Pillars of Eternity II: Deadfire (2018)

Об игре
Pillars of Eternity II: Deadfire продолжает историю Pillars of Eternity с того места, где она закончилась (в буквальном смысле, если вы сохранили последнее сохранение из первого эпизода). Вступительный ролик, показанный перед созданием персонажа, демонстрирует нам разрушение крепости Каэд Нуа (той, которую мы с таким трудом вернули к ее древнему великолепию во время наших набегов на Восточный Предел), разорванную на куски, словно папиросная бумага, возрожденным богом Эотаса, колоссом, лежавшем в мегаподземелье «Бесконечные пути Од Нуа» (состоящего из пятнадцати уровней возрастающей сложности и расположенного прямо под Каэд Нуа). Его цели загадочны, но его импульсивность едва не приводит к гибели хозяина дома, Наблюдателя, то есть нас.После заставки начинается этап создания персонажа, где нам предстоит ответить на вопросы о некоторых событиях, произошедших в Pillars of Eternity, чтобы определить нашу историю, или загрузить последнее сохранение, чтобы продолжить наши старые действия. Итак, нам предстоит определить свои характеристики, выбрав одну из шести рас, каждая из которых имеет свои собственные подрасы; один (или более) из одиннадцати классов, каждый из которых также имеет переменное число подклассов; место, где мы родились; наша работа (из восьми доступных); наши специализации в оружии и наши характерные ценности. После того, как будут сделаны различные выборы, нам будет предоставлена возможность просмотреть весь список, включая многочисленные значения атаки и защиты, а также активные и пассивные способности, последние из которых связаны с другими записями.
После создания персонажа мы проснемся на борту корабля, который, как мы узнаем, принадлежит нам. Здесь мы узнаем немного о том, что произошло и куда направляется Эотас. Мы также сможем сделать первые реальные шаги. Тем, кто играл в первую Pillars of Eternity, интерфейс Deadfire покажется невероятно знакомым. Или, точнее, скажем так: он практически идентичен старому, за исключением нескольких изменений, таких как возможность настраивать положение различных окон или несколько дополнительных иконок. Однако наиболее заметные улучшения будут видны в бою, о чем мы поговорим позже. Но давайте продолжим спокойно, ведь сказать действительно нужно многое. Несмотря на то, что мы находимся на корабле, время отплытия еще не пришло. Первые часы игры, по сути, представляют собой долгое обучение, знакомящее нас с различными функциями игрового процесса. Потерпев кораблекрушение у большого острова после события, подробности которого мы не будем раскрывать, мы должны немедленно начать искать способ снять корабль с мели. С этого момента Pillars of Eternity II постепенно знакомит нас со своим огромным и многогранным миром, по которому нам придется путешествовать вдоль и поперек, изучая множество новых игровых систем, чтобы победить.
Новая карта
Главным новшеством Deadfire по сравнению с первой Pillars of Eternity является игровая карта, которую можно свободно исследовать по суше и по морю, а обмен между двумя средами осуществляется через порты. На самом деле это не настоящий эксперимент для Obsidian, которая уже делала нечто подобное с Storm of Zehir, вторым дополнением Neverwinter Nights 2, с которым у Deadfire также есть несколько общих имен в команде дизайнеров, в частности, Джош Сойер и Бобби Налл. Очевидно, что многие ограничения того времени исчезли, и теперь система имеет гораздо более широкий охват, а также предлагает гораздо больше занятий. Но нельзя отрицать, что отправная механика осталась прежней: игроку приходится исследовать карту в поисках точек взаимодействия, будь то руины древних поместий, потерпевшие кораблекрушение корабли или темные пещеры, чтобы активировать соответствующие события, которые могут привести к различным ситуациям. Например, существует множество последовательностей, которые воспринимаются так, как если бы вы находились в бумажной ролевой игре, где пользователь выбирает действие для выполнения с помощью системы множественного выбора, даже решая, при необходимости, какой персонаж должен его выполнить. В других случаях нас просто просят потратить время на поиск ресурсов, в то время как в других нам приходится сталкиваться с персонажами, которые могут быть дружелюбными или враждебными в зависимости от множества факторов, которые мы не будем перечислять все, чтобы не исчерпывать доступное место. Например, некоторые встречи будут отличаться в зависимости от того, как вы вели себя в первой части Pillars of Eternity (при условии, что вы сохранили файлы сохранения), в то время как на другие может влиять ваше отношение во время некоторых миссий, как основных, так и дополнительных. Само собой разумеется, что на суше есть и обычные области, которые можно исследовать вместе с группой и которые обычно предлагают уникальные приключения, иногда даже не связанные с квестами или другими второстепенными сюжетами. Более предприимчивые, те, кто посвящает себя исследованию, а не следованию рекомендованным маршрутам, могут решить некоторые задания еще до их получения. А это значительно увеличивает удовлетворение от открытия.
Морские сражения
К чисто наземным событиям следует добавить морские, в частности сражения между лодками – еще одно новшество, представленное в Deadfire. Чтобы начать морское сражение, вам нужно атаковать или быть атакованным другим парусным судном. Это не события, происходящие в реальном времени, а мини-игры, в которых капитаны по очереди решают, какие ходы предпринять. Например, развернуться, чтобы расположить вражеский корабль в пределах досягаемости пушек, или попытаться протаранить его, а затем, возможно, взять его на абордаж и заставить две команды сразиться друг с другом в бою (в данном случае в обычных режимах остальной части приключения). Не существует единой стратегии победы в морском сражении, поскольку многое зависит от того, как вы решите развивать свое судно. Если у вас очень сильная группа, но мало огневой мощи, стоит в любом случае попытаться взять корабль на абордаж, чтобы разрешить ситуацию с мечом в руке.
Поначалу система работает очень хорошо, пока она для вас в новинку, но со временем она начинает надоедать. Основная проблема в том, что она действительно ограничена и в конечном итоге превращается в своего рода работу, которую нужно делать, чтобы добыть припасы, если вы не хотите тратить слишком много денег в портах на припасы, а не в занятие, способное дать что-то большее с игровой точки зрения. Парадоксально, но лучшие бои – это практически обязательные бои, поскольку они повествовательно охарактеризованы и поэтому привлекают наибольшее внимание. Следует также сказать, что управление кораблем, как правило, очень простое и по сути сводится к поиску команды, покупке все более мощных пушек и постоянному потреблению еды и алкоголя, под страхом потери боевого духа, что определяет более низкую эффективность в бою. Честно говоря, за семьдесят часов игрового процесса, за исключением начальных этапов, у нас ни разу не возникло серьезных проблем с поддержанием физической формы команды. На самом деле, даже с этой точки зрения реализованная система действительно упрощена... возможно, слишком, учитывая, сколько времени люди проводят в море.
Общие соображения по исследованию
Если угодно, вся исследовательская часть имеет ту же проблему, что и морской бой. В принципе приятно исследовать, что скрыто в различных горячих точках, но со временем некоторые из них полностью теряют свой смысл и становятся почти физиологическими потребностями, которые нужно выполнять как можно быстрее, не получая от этого никакого удовлетворения. Мы говорим не только о сборе материалов, который ограничивается просьбой нажать на какой-то текст, но и о событиях, напоминающих ролевую игру, которые, хотя и хорошо прописаны, в большинстве случаев совершенно не связаны с остальной частью приключения и не ведут ни к чему особенному в плане добычи или сюжета.
С исследуемыми областями дела обстоят гораздо лучше, потому что именно здесь игра раскрывается наилучшим образом, особенно в некоторых исключительных и неожиданных боях (иногда исключительных именно потому, что они неожиданны). Но в этот момент неизбежно возникает вопрос: не было ли добавление всех вышеупомянутых дополнений необходимым просто для того, чтобы как-то расширить игру, учитывая, что лучшая часть игрового процесса по-прежнему остается той, которая больше всего укоренена в оригинальной Pillars of Eternity и, следовательно, в традициях жанра. Не поймите неправильно, ведь исследование приносит удовлетворение, но нет сомнений в том, что с течением времени вклад некоторых видов деятельности в игру становится слабым, почти незначительным. Например, при попытке переиграть первую часть игры во второй раз с другим персонажем мы обнаружили, что очень быстро просматриваем описанные события, что является признаком того, что, независимо от различных выборов, которые мы могли сделать, они больше не могут ничего предложить, кроме другого лута (и то не всегда).
Повествование
Как и исследование, повествовательная сторона также несколько неоднозначна. Хотя основная история совсем неплоха, очевидно, что она не достигает высот первой части. В целом, несмотря на некоторые повороты и неожиданности, игра гораздо более линейна, но, прежде всего, она менее глубока, хотя и возвращает нас ко многим темам, уже затронутым ранее. Возможно, главная проблема заключается в сравнении с первой Pillars of Eternity, история которой была написана на великолепном уровне, а игрок оказывался втянутым в проблемы, в которых смешались политика, социология и религия, достигая очень высоких качественных вершин и создавая захватывающую и вовлекающую текстуру с важными метафизическими подтекстами, которые не оставляли равнодушным. Deadfire пытается пойти по тому же пути, но ей это удается лишь отчасти. Проблема не столько в качестве или количестве текстов, соответствующих ее амбициям, сколько в общей меньшей четкости заданного направления, которое носит гораздо более фрагментарный характер.
То же самое можно сказать и об историях персонажей, входящих в состав отряда: истории новых рекрутов интереснее остальных, поскольку они более органичны для сценария. Вероятно, общая фрагментация, ощущаемая на протяжении всего приключения, в основном проистекает из системы исследования, которая естественным образом имеет тенденцию распылять события, разбавляя их в игровой структуре совершенно иным образом по сравнению с тем, что происходило в Pillars of Eternity. В остальном кампания организована приятно по сравнению с канонами последней Obsidian, которая внезапно вернулась к канонам Fallout: New Vegas. Например, в Pillars of Eternity основная история была основой, вокруг которой строилось все остальное, включая побочные миссии и дополнительные исследования. Однако здесь это лишь одно из занятий, которое можно выполнить, возможно, после того, как вы полностью самостоятельно изучите весь остальной игровой мир. Надо также сказать, что она настолько короткая, что в начале ее лучше проигнорировать, если не хотите торопиться с финалом. То есть, первые пятнадцать часов игры, если не считать вступления, мы провели, бродя по Дэдфайру в одиночку и двигаясь в направлении, прямо противоположном тому, в котором нас просили.
Сам сценарий также изменен этим новым сеттингом. В то время как в первом эпизоде различные места Восточного Предела воспринимались игроком как разные грани единого континента и работали вместе по-своему, формируя общую картину, с мифологией, составлвшей фон для истории, которая была компактной, но изменчивой, в Deadfire островная структура игрового мира решительно отражена в его описании и восприятии, с различными местами, которые более автономны, но в то же время беднее в своем происхождении, поскольку они меньше связаны с другими. Разнообразие, безусловно, является преимуществом, и было действительно сложно представить другое решение, учитывая, что карта представляет собой большой архипелаг. Вероятно, найдутся и те, кто предпочтет этот подход старому, который, как уже было сказано, делает исследования гораздо более захватывающими.
Сражения, лут и крафтинг
Однако что действительно удалось, так это боевая система, которая взяла значительную часть того, что было показано в первом эпизоде, и усовершенствовала ее. Новой информации мало, но она интересна. Ничего революционного, заметьте, но теперь вы можете менять цели атакующего во время действия (например, применяя заклинание), а также можете вывести всю группу из ближнего боя, чтобы изменить их позицию. Оба варианта действительно полезны и добавляют что-то дополнительное с точки зрения тактики, которую можно использовать на поле боя, позволяя вносить внезапные и радикальные изменения в случае, если дела идут плохо. Новые графические приемы действительно пошли игре на пользу, не только с точки зрения общего впечатления, которое по-прежнему превосходит впечатление от Pillars of Eternity, прежде всего, благодаря новой системе освещения и большей реалистичности карт, но и с точки зрения превосходной точности поиска пути, который теперь, очевидно, лучше считывает морфологию локации.
Бои также были улучшены за счет визуальных эффектов, которые стали гораздо более совершенными, чем в старой системе. Мы думаем, в частности, о заклинаниях и способностях, а также о характеристиках оружия и доспехов. Сами сражения всегда проходят одинаково и позволяют вам управлять всей партией или отдельными персонажами, доверяя остальных искусственному интеллекту, который также можно изменять по многим параметрам. Враги, с которыми вам предстоит столкнуться, во многом схожи с теми, что уже встречались в Pillars of Eternity, а также в игре появятся новые враги, связанные с Deadfire, например, морские чудовища, пиратские лагеря и многое другое. Однако предположим, что те, кто играл в первую Pillars of Eternity или любую ролевую игру, похожую на Baldur's Gate, почувствуют себя как дома на этапах исследования отдельных областей, которые остаются фундаментальной основой всего игрового процесса.
Здесь вы сражаетесь, встречаете новых персонажей, получаете и выполняете задания, находите лучшую добычу, преодолеваете ловушки и решаете головоломки. Если мы говорим о них быстрее, чем об остальных, то это не потому, что они вторичны, а потому, что они по сути идентичны тому, что мы видели в предыдущей главе. То же самое, если хотите, касается и диалогов, опять же основанных на системе множественного выбора, в которой различные предложения содержат полный ответ, а на некоторые из них влияет предыстория персонажа. В игре используются значки, указывающие на то, когда во время разговора используется определенный навык или знание. Например, все предложения, относящиеся к тому, что было сделано в первой «Pillars of Eternity, имеют рядом с собой стилизованный логотип первой части, в то время как в тех, которые связаны с определенной чертой, то же самое написано рядом с ответом и выделено другим цветом. Результат, что и говорить, превосходный и дает сильную мотивацию переиграть всю кампанию несколько раз с разными персонажами, чтобы поэкспериментировать со всеми возможностями.
С другой стороны, лут играет гораздо более важную роль, чем в прошлом. Прежде всего, следует сказать, что вы найдете гораздо больше: уже после первых нескольких часов игры инвентарь буквально переполнен предметами, включая обычное оружие и доспехи, магические предметы и различные ингредиенты, но на более продвинутых этапах вы накопите действительно впечатляющее количество вещей, которые, к счастью, можно организовать различными способами. Причины такого богатства просты. С одной стороны, уже определенная потребность в припасах для управления судном, с командой, которую можно нанять в портах различных городов, которую нужно кормить и о которой нужно заботиться, и с судном, которое нужно содержать. С другой стороны, существует система крафта, основанная на классической рецептурной модели, требующей использования большого количества денег и материалов как для создания зелий и еды, так и для посвящения себя оружию и доспехам, некоторые из которых находятся в ужасном состоянии и должны быть отремонтированы перед использованием. Повышенное внимание к луту в Deadfire по сравнению с предыдущими играми Obsidian также объясняет, почему они выбрали более открытую, основанную на исследовании структуру игрового процесса и почему они ввели такую систему, как морские сражения – единственную, которая гарантирует постоянный приток материалов.
Обгон
Одной из самых очевидных проблем Pillars of Eternity II: Deadfire является существование Divinity: Original Sin II. Игра от Larian Studios фактически подняла планку качества всего жанра, привнеся ряд инноваций, особенно в плане взаимодействия с локациями и персонажами, что изменило ожидания игроков. Компания Obsidian выбрала более традиционный подход, который, однако, слабеет в сравнении с прямым конкурентом.
Короче говоря, инновации, которые они пытались внедрить, не столь эффективны, а старые схемы по сравнению с ними кажутся еще более устаревшими. Вышедшая в 2018 году игра Deadfire полна достоинств, но она утратила часть энергии своей предшественницы и расплачивается за очень жесткую конкуренцию, в том числе из-за самой Obsidian, которая упустила такую ключевую фигуру, как Крис Авеллон. В общем, играешь с большим удовольствием, но не можешь выкинуть из головы мысль, что некоторые вещи можно было бы сделать лучше или по-другому.







Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Versus Evil
Год выпуска: 2018
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 5.0.0.0040
Жанр: cRPG
Издание: Obsidian Edition
Тип издания: Лицензия
Релиз: GOG
Язык интерфейса: русский, английский, португальский, китайский, немецкий, испанский, французский, итальянский, польский
Язык озвучки: английский
Лекарство: не требуется (DRM-free)
Размер: 27.54 Гб
Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows Vista 64-bit or newer
Процессор: Intel Core i3-2100T @ 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: DirectX 11 Compatible
Место на диске: 45 GB
Звуковая карта: DirectX Compatible Sound Card
Рекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64-bit or newer
Процессор: Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 960
Место на диске: 45 GB
Звуковая карта: DirectX Compatible Sound Card