Assassin's Creed. Director's Cut Edition (2008)

По пути с работы домой заурядный бармен Дезмонд Майлз был похищен неизвестными и доставлен в некую изолированную лабораторию. Единственные, кто с ним контактировал, были два ученых: Уоррен Видик и Люси Стиллман. Именно они ввели Дезмонда в курс дела. Оказалось, что его похитила корпорация «Абстерго» для оказания некой помощи. Если он будет сотрудничать, его непременно отпустят на свободу. Верить он им не верил, но другого выбора не было. Требовалось же этим «безумным» ученым нечто странное. По их словам, Дезмонд являлся прямым потомком ассасина Альтаира ибн-Ла-Ахада, жившего во второй половине XII столетия. От Альтаира им нужна кое-какая информация, получить которую можно лишь через него, Майлза. Для этого необходимо всего лишь погрузиться в машину под названием «анимус», которая считывает генетическую память, и «вспомнить» события, происходившие с его давним предком в далеком 1191 году…
Об игре
Первая часть Assassin's Creed, без преувеличения, великой серии видеоигр в жанре стелс-экшн, была лишь пробой пера. Эдакой технодемкой новых графических и физических (впечатляющий открытый мир, акробатика и боевая система) возможностей для седьмого поколения консолей. Одни восторгались, другие же засыпали от «скуки смертной» на первом же часу кампании. Однако коммерческий успех данной игры был очевиден. Куда более проработанное продолжение не заставило себя ждать. Но перед тем Ubisoft выпустило улучшенную версию первой части, озаглавив ее Director's Cut Edition.Прелесть проникновения внутрь странных сооружений
Приключения Альтаира начинаются без Альтаира. Вся игра обоснована и движима интуицией, которую мы без колебаний назовем гениальной. Различные миссии – это не более чем воспоминания, «извлеченные» из головы современного ассасина из таинственного общества, о котором мы узнаем больше по мере игры. На самом деле, идея повествования не очень оригинальна, но именно ее реализация позволяет понять, какое внимание уделялось обоснованию каждого элемента, видимого на экране, не делая его слишком чуждым контексту. В фазах, происходящих в настоящем, нет никакого интерфейса, за исключением некоторых надписей, которые появляются время от времени и которых можно было бы избежать. В игровых фазах, которые, как уже упоминалось, являются воспоминаниями, интерфейс, видимый на экране, на самом деле является результатом работы компьютера, который «считывает» воспоминания нашего современника. То, что может показаться второстепенным элементом, на самом деле имеет первостепенное значение для понимания уровня создаваемой вовлеченности, который таким образом оправдывает один из его основных элементов, делая его фактически структурным для правдоподобия того, что рассказывается. Этот повествовательный прием помогает сдержать неизбежное отчуждение, вызванное не столько самим интерфейсом, сколько постоянными сообщениями, которые появляются на экране и направляют действия игрока.
Альтаир – талантливый и недисциплинированный убийца, который должен вернуть утраченное доверие у своего братства после злополучного события, вызванного его беспринципностью. С этого момента нам придется заново пережить его приключения, которые приведут к совершению им нескольких превосходных убийств в трех городах, воссозданных разработчиками (Дамаск, Акра и Иерусалим). Наш герой умеет прыгать, цепляться за уступы, прятаться, смешиваться с группами монахов и сражаться, используя различное оружие (короткий меч, метательные ножи и кулаки, а также скрытый клинок, которым он может одним ударом убить своих жертв, скрытно напав на них).
Захватывающий дух
Assassin's Creed превосходит любого конкурента не столько своей зрелищностью, которая по-прежнему на самом высоком уровне, сколько своей способностью представлять живые, пульсирующие города, возможно, немного населенные, но дающие хорошее представление о том образе, который сформировали для нас тысячи историй о великих восточных городах средневековья. На самом деле, с точки зрения реконструкции окружения, фантастической, но правдоподобной, Assassin's Creed не боится никакого сравнения. Так же, как не боится никаких сравнений во взаимодействии персонажа с окружающей средой. Мы говорим не о том, что делать, а о реакции персонажей на обстановку игровой зоны.
Альтаир бегает, прыгает по заборам, взбирается на здания, цепляется за небольшие выступы, падает, висит на деревянных балках и выполняет десятки других действий с естественностью, невиданной ранее в видеоиграх. В этом смысле справедливо говорить об эволюции того, что уже было видно в последней трилогии «Принц Персии». Хотя и с должными пропорциями, поскольку данные игры были гораздо более линейны по композиции локаций, не слишком отличаясь на структурном уровне от оригинального «Принца Персии». Здесь же Альтаир реагирует в реальном времени на вызовы окружающей обстановки и всегда выдает последовательные ответы, не предлагая абсурдных и маловероятных результатов. С этой точки зрения мы считаем критику по поводу слишком большого количества автоматизаций совершенно бессмысленной, поскольку не видим других способов создать что-то подобное, но более «рукотворное».







Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Год выпуска: 2008
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.02 v2
Жанр: стелс-экшен
Тип издания: Лицензия (GOG)
Язык интерфейса: русский, английский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: не требуется
Размер: 11.5 Гб
Системные требования
Минимальные:
Система: Windows 7 / 8 / 10
Процессор: Dual core 2.6 GHz Intel® Pentium® D or AMD Athlon™ 64 X2 3800+
Память: 2 GB RAM
Графика: ATI/NVidia 256 MB DirectX® 10.0–compliant video card or DirectX 9.0–compliant card with Shader Model 3.0 or higher
Место на диске: 8 GB
Звук: DirectX 9.0 or 10.0–compliant sound card