Total War: Warhammer (2016)

Впервые за шестнадцать лет существования серии Total War разработчики из Creative Assembly решили отклониться от исторической тематики и погрузиться в удивительный мир фэнтези. Точнее, в одну из самых известных фэнтезийных вселенных – средневековый Warhammer Fantasy, принадлежащий американской компании Games Workshop. Следовательно, юниты в каждой фракции отличаются между собой не только оружием и цветом знамен, но и имеют разительные внешние отличия. Столь же разительно отличается как экономическая стратегия управления фракциями, так и тактика ведения боевых действий на поле боя. Словом, на этот раз геймдизайнеры подошли к своей работе обстоятельно.
Об игре
Даже Император не знает, какая судьба ждет мир Warhammer Fantasy. Когда речь заходит о настольных играх, фанаты редко переживали более бурный период, чем недавний, который между «Концом времен» и «Эрой Зигмара» перевернул многолетнюю традицию.У самой Games Workshop, похоже, нет четкого плана для своего нового направления. Игра, безусловно, более доступна, но и не лишена серьезных проблем для ветеранов, и некоторые говорят, что она больше сосредоточена на продаже миниатюр, чем на чистой стратегии. Любопытно, как в этот непредсказуемый момент хаоса британская компания, похоже, наконец-то достигла столь необходимой ясности в параллельной сфере видеоигр.
Лицензия Warhammer, по сути, была предоставлена длинному списку талантливых разработчиков, запустивших многообещающие проекты, появление которых мы никогда не считали возможным. Среди них, в частности, один вызвал крики радости и отвисшие челюсти у фанатов: Total War Warhammer. В конце концов, мало какой другой союз кажется столь же предопределенным, как союз бренда Games Workshop и серии стратегических игр Creative Assembly. Однако сочетание сложных правил может создать как невероятно глубокую работу, так и запутанный хаос. А работа с таким титаническим фоном, как Warhammer, – задача не из легких даже для опытных команд разработчиков.
Побеждает сильнейший... или крупнейший
Каким бы многообещающим ни казалось слияние правил двух игр, сразу стало очевидно, что наиболее разумным (и осуществимым) решением для разработки этой игры было бы применение систем Total War к армиям Warhammer, и поэтому весьма практичная Creative Assembly немедленно пошла по этому пути.
Total War: Warhammer – это не просто рескин. Изменения, внесенные в механику по сравнению с предыдущими играми, порой удивляли нас своей значимостью. Правда, начало с Имперской кампании может легко ввести в заблуждение. Вы по-прежнему начинаете с классических войск, таких как копейщики и мечники, и на ранних этапах вы только и делаете, что отбиваете врагов, используя тактику, очень похожую на ту, что хорошо знакома по серии. Однако одного взгляда на неестественную мощь императора Карла Франца на поле боя достаточно, чтобы понять, что эта игра кардинально отличается от других частей серии, а первого «неестественного» противника достаточно, чтобы понять, что вы имеете дело с гораздо более агрессивным и неукротимым зверем, чем обычно.
Главное и самое очевидное нововведение заключается в асимметрии армий и наличии в них совершенно нереалистичных юнитов и элементов. Warhammer, в конце концов, – жанр фэнтези, и это автоматически приводит к появлению в ваших армиях волшебников, грифонов, великанов, призраков и бесконечного списка других мистических существ, полностью преображая игровой процесс. В прошлых играх серии Total War вы могли видеть солдат, сбитых с ног огнем пушек или катапульт, или отряды, разорванные надвое наступающей кавалерией, но никогда, как в Total War: Warhammer, вы не увидите такого воздействия превосходящих сил на простое ополчение. Столкновения между армиями, сражающимися с огромными аракнароками и троллями, выглядят гораздо более жестокими и разрушительными, и в целом все атаки между отрядами кажутся более «физическими», а не похожими на две бесформенные массы, напирающие друг на друга. Эффект «капли», очевидно, сохраняется в основном при столкновении двух гуманоидных ополченцев, но мощь некоторых отрядов по-прежнему чрезвычайно впечатляет.
Моя армия не похожа на твою
Если говорить точнее, даже гигантские звери и призраки подпадают под типичную для игр Creative Assembly систему «камень-ножницы-бумага». Если раньше было автоматически понятно, какие юниты сильны против кавалерии или пехоты, то здесь настало время проанализировать сильные и слабые стороны различных вариантов перед их использованием. Упомянутая ранее асимметрия – настоящая изюминка, поскольку она заставляет вас совершенно по-разному подходить как к сражениям, так и к управлению кампанией в зависимости от выбранной фракции.
Ситуация становится еще эффектнее, если ее описать подробно. Например, Империя может показаться фракцией без каких-либо существенных особенностей, но на самом деле она способна полностью аннексировать другие человеческие фракции посредством дипломатии. При этом их армии и города переходят под контроль игрока без ущерба (эта особенность делает Империю фракцией, наиболее ориентированной на мирные отношения с соседними королевствами). Графства Вампиров, в свою очередь, расширяются благодаря вампирской порче – силе, которая, распространяясь на вражеские провинции, вызывает волнения среди населения, одновременно предоставляя им больший контроль над своими регионами. В то же время, вампиры могут увеличивать свою армию, воскрешая мертвецов, не тратя несколько ходов на получение новых войск (это может показаться несбалансированным, но мы говорим только об очень слабых базовых войсках, если только вы не находитесь в районе, где многие бойцы пали в бою). Еще более уникальны зеленокожие, которые заполняют специальную шкалу WAAAGH! с каждым боем. Если битва достигает кульминации, появляется второй генерал под управлением ИИ, чтобы поддержать их армию, вынуждая тех, кто встал на сторону орков, использовать крайне наступательный и воинственный стиль. Наконец, чтобы добиться окончательной победы, гномы должны отомстить за все нанесенные им обиды, что немедленно записывается в книгу, которая служит практически меню побочных заданий.
Технология или магия?
Однако различия не ограничиваются несколькими дополнительными механиками. Например, в бою у гномов нет магических юнитов, но у них есть эффективная летающая техника, отличные дальнобойные войска и сопротивление мистическим энергиям. Графы-вампиры, с другой стороны, не имеют дальнобойных юнитов, но их герои могут похвастаться высокоэффективной магией, их летающие юниты мощны, а в их рядах есть монстры, устойчивые к физическому урону. Проще говоря, мы могли бы перечислять различия между расами часами, особенно учитывая, что они касаются системы технологических исследований (очевидно, очень грубой и упрощенной для орков), экономической поддержки, управления общественным порядком и дипломатических амбиций командиров.
Возможно, именно последний аспект нас больше всего беспокоил. Мир Warhammer находится в состоянии постоянной войны, и между некоторыми фракциями мысль о перемирии практически немыслима. Поэтому Creative Assembly было очень сложно сбалансировать дипломатию, поскольку она была бы неуправляемой, если бы слишком близка к реальному Warhammer, и вызвала бы гнев фанатов, если бы была полностью оторвана от мифологии бренда. Вследствие этого подход был неоднозначным, и разработчики решили включить довольно простую дипломатическую систему, похожую на ту, что была в Rome II, с заметно дифференцированным поведением в зависимости от участвующих групп. Поясним: все расы могут заключать пакты о ненападении или перемирия, но если некоторым это будет делать относительно легко, то договориться с другими будет практически невозможно. С зеленокожими сделка будет практически ни разу успешной, в то время как мир между графствами-вампирами и гномами станет редким и будет зависеть, главным образом, от давления со стороны опасных вражеских армий поблизости. Решение не понравится приверженцам мифологии, но все же имеет смысл. Более того, хотя это и не лучшая дипломатическая система из когда-либо существовавших в играх серии Total War, Warhammer допускает некоторые интересные нюансы, связанные с фракциями и их героями. Например, отправив одного из своих агентов распространять вампирскую порчу в регионе, с которым у вас перемирие, можно незаметно подтолкнуть его к восстанию, и все это без ущерба для ваших отношений с ним.
Герои войны
Говоря о героях, они представляют собой еще один полный переворот в типичной структуре Total War. В Warhammer армии возглавляют лорды, некоторые из которых, например, император Карл Франц или Маннфред фон Карштайн, считаются легендарными персонажами, поскольку играют ключевую роль в игровом мире. Герои могут вступать в битву в составе армий своих лордов, но также могут отделяться от них, чтобы действовать различными способами. Они могут сеять хаос в регионе, пытаться убить генерала, ослаблять оборону города. Они, по сути, заменяют агентов, становясь высокоэффективными фактотумами даже во время сражений. И когда мы говорим «высокоэффективными», мы не шутим. Ведь каждый герой сам по себе стоит отряда ветеранов, и каждый оснащен определенными усилениями или магическими способностями, способными дать фракции огромные преимущества.
Система магии особенно интересна, поскольку она использует магические ветры, которые меняются от битвы к битве и представлены расходным материалом для наложения различных заклинаний. Однако немедленное использование мистической энергии может быть губительным, поскольку заряды ветра перезаряжаются все медленнее, в конечном итоге оставляя ваших магов беззащитными. Очевидно, что и у героев, и у лордов есть своя собственная система развития, которая обычно фокусируется на поле боя, агентских или политических способностях, чтобы положительно влиять на исход своих регионов.
В сознании стратега
После неприятных сюрпризов Rome II мы не хотели быть застигнутыми врасплох, поэтому протестировали ИИ всех рас на разных уровнях сложности в различных боевых ситуациях. В целом, мы сочли его хорошим, способным сносно управлять игрой на нормальном уровне сложности, без особой виртуозности, но крайне опасным на максимальном уровне сложности, где он выполняет сложные маневры-клещи и практически всегда действует максимально агрессивно.
Сложность есть, но мы обнаружили и некоторые недостатки. Например, в подземных переходах (протяженных картах, которые появляются, когда гномы или зеленокожие решают переместить свои армии под землю и подвергаются перехвату) ИИ некоторых рас на максимальном уровне сложности казался крайне пассивным. Без позиционного преимущества компьютер ждет вашего хода, прежде чем начать движение. Поэтому его могут обмануть дальнобойные осадные орудия, на которые он иногда не реагирует. Мы видели подобное поведение и на обычных картах, но редко случалось, чтобы противник полностью застывал при атаке, поэтому проблема существует только под землей.
Однако в осадах все работает хорошо, чему отчасти способствовали многочисленные изменения в системе. По сути, осады теперь всегда направлены в определенном направлении, с похожей планировкой городов, одинарными или двойными наклонными стенами и более простой внутренней структурой аванпостов. Сосредоточившись только на одной стороне, эти сражения стали гораздо быстрее и более жестокими, но также менее тактическими. Повторениям мешают различия между расами, каждая из которых подходит к штурму стен по-своему, но в целом любители продвинутых стратегий могут остаться недовольны таким решением.
Также хорошо ведет себя ИИ в кампании. Мы редко встречали необдуманные дипломатические предложения или безумные атаки даже на самых доступных уровнях сложности. Чтобы выбить противника из колеи, нам часто приходилось оказывать давление на хорошо укрепившегося противника, перемещая свою армию в позицию для разграбления (одна из многих доступных, позволяющая нарушить целостность региона и заработать больше золота за ход). Противник, в свою очередь, разумно использует героев и войска и превосходно управляет своими территориями, особенно при достаточном расширении.
С технической точки зрения претензий практически нет. Модели и анимация значительно улучшились, а бои на ультра-настройках – настоящее чудо. Движок также очень масштабируемый, поэтому играть в него можно без проблем даже на слабых и средних компьютерах. С GeForce 670 мы плавно работали на большинстве настроек на «высоких», а очень хороший ноутбук с GTX 880M без проблем справился с ультра-настройками. В заключение можно сказать, что мы не заметили никаких серьезных ошибок в игре, что является хорошим знаком.






Разработчик: Creative Assembly
Издатель: SEGA
Год выпуска: 2016
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.6.0
Жанр: глобальная стратегия, RTS
Тип издания: Репак (xatab)
Язык интерфейса: русский, английский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: вшито (STEAMPUNKS)
Размер: 14.13 Гб
Издатель: SEGA
Год выпуска: 2016
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.6.0
Жанр: глобальная стратегия, RTS
Тип издания: Репак (xatab)
Язык интерфейса: русский, английский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: вшито (STEAMPUNKS)
Размер: 14.13 Гб
Системные требованияМинимальные:
ОС: Windows 7 64Bit
Процессор: Intel® Core™ 2 Duo 3.0Ghz
Оперативная память: 3 GB ОЗУ
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB | NVIDIA GTS 450 1024MB | Intel HD4000 @720P
DirectX: версии 11
Место на диске: 35 GB
Дополнительно: PC Integrated graphics chipsets require 4 GB RAM, e.g. Intel HD series. Microsoft no longer supports Windows 10 or older versionsРекомендуемые:
ОС: Windows 7/8.1/10 64Bit
Процессор: Intel® Core™ i5-4570 3.20GHz
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Radeon R9 270X 2048MB | NVIDIA GeForce GTX 760 2048MB @1080P
DirectX: версии 11
Место на диске: 35 GB
Дополнительно: Microsoft no longer supports Windows 10 or older versions.

