Lords of the Fallen (2023)

Об игре
Этот вопрос крутится у нас в головах уже много лет и настойчиво возвращается с каждым новым анонсом игры такого типа, но мы до сих пор не можем понять, почему так много разработчиков посвящают себя жанру soulslike. «Популярность и легкие продажи», – скажете вы. И все же, за пределами работ FromSoftware не так уж много подражателей добились успеха, не говоря уже о том, что даже самые популярные случаи (например, Nioh) больше выделялись своими уникальными характеристиками, чем близостью к работам Миядзаки и компании. По нашему мнению, существует только два возможных ответа: либо вышеупомянутые компании-разработчики недооценивают сложность этой любопытной и теперь очень известной мутации недоэкшен-РПГ, убежденные по какой-то безумной причине, что с ней справиться легче, чем с другими жанрами, либо среди них есть настоящие энтузиасты работ FromSoftware, которые скрупулезно изучили каждый из их элементов и теперь уверены, что могут создать что-то по крайней мере сопоставимое.Хотя может показаться немного самонадеянным думать, что успех такой сплоченной команды можно заимствовать с нуля, недавние события склоняют чашу весов скорее в пользу искусно выполненной работы, чем безрассудной. Например, недавняя Lies of P продемонстрировала, как, адекватно ретушируя уже увиденные основы и подкрепляя все нужным уровнем экспертизы в области разработки, можно создать игру, действительно достойную внимания и поддержки. Одного этого корейского творения было бы достаточно, чтобы подкрепить вышеприведенную теорию. Однако в этом году вышла еще одна высококлассная работа, которая заслужила внимания, а именно Lords of the Fallen, которая возвращает к жизни одну из первых souls-like игр, выпущенных не компанией FromSoftware, и, в отличие от только что упомянутого конкурента, производит впечатление, что она хочет пойти на большой риск, чтобы отличиться от своих «муз».
Мы анализировали ее, часами блуждая в его запутанных картах (в буквальном смысле наше чувство навигации оставляет желать лучшего), и уж поверьте нам, когда мы говорим, что это был нелегкий обзор. Так как новая игра Lords of the Fallen от Hexworks – это поистине уникальная игра в жанре souls-like. Она способна как впечатлить нас больше, чем любая другая игра в этом жанре, так и разочаровать и раздражать до невиданных ранее высот.
Повествование: никаких желаний в этом фонаре
Хотя отсутствие цифр в названии и новая команда у руля проекта могут навести на мысль о полной перезагрузке саги, Lords of the Fallen во всех отношениях является прямым продолжением одноименной игры, события которой происходят спустя много веков после набегов покрытого татуировками Харкина. По крайней мере, авторы Hexworks переработали события довольно простым способом, чтобы предложить новую отправную точку, которая, по крайней мере отчасти, позволяет новичкам наслаждаться историей, не вспоминая никаких связей с первой игрой. В конце концов, основа всегда одна и та же: мы все еще находимся в Морнстеде, королевстве, которому всегда угрожал грозный демонический бог Адир, который после многих лет мира под руководством героев, запечатавших его в прошлом, теперь снова сталкивается с темным периодом. Столпы света, в которых таилась злая сущность, теперь осквернены, Адир близок к воскрешению, а человечество находится в отчаянном положении, затопленное неудержимыми волнами насилия. Для восстановления мира веры в бога света Ориуса уже недостаточно, поэтому его приверженцы вынуждены полагаться на кощунственную силу таинственного фонаря. Носители этого артефакта всегда могут свободно перемещаться между миром живых и миром мертвых, а также возрождаться в случае смерти: способности, далекие от священного света, к которому стремятся стражи Ориуса, но, возможно, единственный способ остановить, казалось бы, непобедимое злое божество.
Конечно, это не оригинальная идея, но она выполняет свою задачу и, как это типично для жанра, скрывает бесчисленное множество неожиданных секретов. Hexworks, со своей стороны, явно приложила все усилия, чтобы создать увлекательный мир, где мораль крайне относительна, а персонажи, с которыми вы встречаетесь, достаточно хорошо охарактеризованы, чтобы обогатить историю. Но если вы думаете, что сможете без проблем понять каждое отдельное событие... что ж, вы рискуете сильно разочароваться. Все-таки Lords of the Fallen во многом берет начало у FromSoftware в плане повествования, поэтому в игре вам очень редко будут четко объяснять, что происходит, с помощью кат-сцен. Нет, команда разбросала по картам призрачные отголоски, которые частично рассказывают истории мест и жителей Морнстеда, и вам придется потрудиться, чтобы собрать воедино кусочки головоломки. Более того, большинство основных заданий с участием неигровых персонажей требуют определенных предметов и действий, потеря которых может легко привести к развалу определенных побочных сюжетных линий. Учитывая общую сложность этой вселенной, мы обнаружили некоторые связи, даже более неясные, чем те, что были видны в самых первых «Душах» Миядзаки, и мы не сомневаемся, что потребуется некоторое время, чтобы полностью разгадать эту тайну.
Однако, по нашему мнению, это довольно разумный выбор. Игра предлагает массу интересного контента и повествовательных идей, и в прошлом уже было неоднократно доказано, как подобная повествовательная структура может внести значительный вклад в создание увлеченного сообщества. Однако, независимо от того, являетесь ли вы приверженцем сделанного ими выбора или нет, это далеко не единственный урок, который Hexworks усвоила из опыта FromSoftware, как мы вскоре увидим.
Геймплей Lords of the Fallen: не забывай уклоняться
Однако сначала стоит поговорить об игровом процессе. Ведь Lords of the Fallen обычно представляет собой смесь уже известных механик, но добавленные разработчиками специи придали рагу более уникальный вкус, чем мы ожидали. В основе лежит система, связанная с сочетанием чрезвычайно разнообразных билдов, с огромным разнообразием оружия (у каждого типа есть свой набор приемов, но их все равно много, а скорость варьируется от оружия к оружию), а также любопытным акцентом на способности наносить урон на расстоянии. Новая версия Lords of the Fallen предлагает большое количество метательных предметов, луков и арбалетов, а ко всему этому добавляет еще и три довольно мощные школы магии. Конечно, это может показаться тривиальной и очень распространенной вещью в жанре, но разница здесь в гибкости этих инструментов: будь то метательные снаряды или заклинания, игроку разрешено экипировать три из них одновременно (или даже больше благодаря определенным предметам), и очень легко получить расходуемые боеприпасы для оружия дальнего боя или кристаллы маны для заклинаний. Из-за акцента на дальнобойном оружии Hexworks допустила несколько очевидных ошибок в балансировке управления врагами, однако в целом сражения стали более насыщенными, предлагая менее «прямые» подходы даже тем, кто обычно уделяет мало времени тайным искусствам.
Со своей стороны, ближний бой совсем неплох и может похвастаться скоростью передвижения, намного превышающей ту, к которой мы привыкли в других соулслайках. На самом деле ваш альтер эго способен бегать на высокой скорости с относительно небольшим расходом выносливости, а его уклонение (при активном наведении) представляет собой внезапный рывок, очень похожий на рывок из Bloodborne, хотя и с более широким окном неуязвимости. Эффективность уклонения делает его самым полезным оборонительным маневром в игре, но разработчики решили немного повысить общую сложность, а также предложить систему парирования, напрямую связанную с все более распространенной системой оглушения.
В новой версии Lords of the Fallen нет возможности использовать классические удары в спину, чтобы нанести противнику сокрушительный добивающий удар. Его сначала нужно оглушить, а самый быстрый способ сделать это – провести серию идеальных парирований. Есть только одна небольшая проблема: щиты и оружие здесь защищают от атак лишь частично, и если вы защищаетесь от врагов таким образом, вы не только расходуете большое количество выносливости, но и получаете «временный урон», который можно восстановить только путем атаки. На бумаге способность восстанавливать очки здоровья, потерянные при блокировании, может сделать парирование более предпочтительным, чем уклонение, но определенные факторы баланса делают этот маневр чрезвычайно рискованным. Например, тот факт, что простые враги наносят действительно преувеличенный урон, или что временный урон немедленно превращается в реальный, как только вы терпите неудачу. Поскольку защитное окно для идеальных сейвов невелико, в игре, где мгновенная смерть может зависеть даже от самой незначительной ошибки, этот маневр становится прерогативой лишь узкого круга игроков. Вероятно, именно поэтому смерть в Lords of the Fallen не означает немедленного возвращения к последней контрольной точке.
Основой опыта и самым оригинальным элементом тайтла по-прежнему является наличие альтернативного измерения под названием Умбрал, своего рода загробной жизни, которая пересекается с реальным миром, трансформируя карты и значительно усиливая и без того немалые угрозы. После смерти вы немедленно возрождаетесь в версии Умбрала того места, где вы находились, с полосой здоровья, расходуемой частичным уроном (пополняемой такими атаками, как парирование), измененными частями карты, дополнительными врагами и опасным таймером, который всегда активен. На практике существование Умбрала делает смерть менее мучительной, чем в большинстве соулслайков, поскольку даже после ужасной смерти у игрока есть шанс избежать врагов, восстановить потерянные очки здоровья и вернуться в «реальный мир», используя обычно довольно многочисленные чучела. Однако, к сожалению, возможно, для того, чтобы игроки не слишком злоупотребляли переходом из одного измерения в другое, Hexworks подошли к сложности... довольно абсурдным способом.
Отрицательные элементы и прогрессия: тысяча способов умереть очень плохо
Чтобы подробно объяснить, почему мы считаем, что прогрессия сложности, как правило, плохо рассчитана, нам следует начать с основ соулслайк-игр, а также привести несколько полезных примеров. Игры FromSoftware, например, определенно не являются монолитными оплотами хорошего баланса, и даже среди их карт с течением лет появились некоторые решения, которые заставляют нас громко кричать «Миядзаки, почему?!!», обычно сопровождая это добрым русским матом, чтобы добавить всему этому красок. Тем не менее, расположение врагов и уровень сложности в работах японской студии гораздо более продуманы, чем полагают большинство игроков.
Перейдем к конкретике: в каждой игре Soulslike дизайнеры FromSoftware создают мир с учетом развития игрока на основе возможных «путей» и обычно рассчитывают силу, численность и расположение врагов на основе основных путей, которым, по их ожиданиям, большинство людей будет следовать на протяжении всей кампании. Игра позволяет вам отклоняться от этой базовой последовательности действий многими способами. Но если вы решите выйти за пределы «карты», то она поставит вас перед лицом возрастающих опасностей или отпугнет менее опытных игроков, так как на некоторых перекрестках будут размещены особенно жестокие элитные отряды, с коими не рекомендуется пересекаться на ранних этапах. Это очевидные дизайнерские решения, однако их продуманное применение – отнюдь не простая задача. И одна из причин, по которой большинство экспертов считают игры FromSoftware превосходными, – это именно достигнутый превосходный баланс, который несколько необдуманных решений, безусловно, не смогут нарушить. А теперь попробуйте представить, как бы выглядела первая часть Dark Souls, если бы FromSoftware не расставляла черных рыцарей или грозных серебряных лучников по четко определенным областям, а расставляла их повсюду, постоянно окружая обычными монстрами и следя за тем, чтобы они становились сильнее и агрессивнее от области к области. Не очень приятно, не правда ли? И именно таким образом буквально сбалансирован Lords of the Fallen на трех четвертях карт.
Решение Hexworks проблемы «второго шанса» Умбрала заключалось в том, чтобы просто наполнить каждую карту самыми раздражающими юнитами, какие только можно себе представить, а также необоснованным количеством позорных способов умереть. Как только вы пройдете самые первые области, практически в каждой новой локации вы найдете какой-либо вид дальнобойного юнита, способного поразить игрока с олимпийского расстояния и с завидной точностью. И как будто этого мало, очень часто случается так, что вы сталкиваетесь с мини-боссами, трансформирующимися в элитных бойцов прямо в той же области, где вы сражались с ними в первый раз. В этом жанре это случается часто, но обычно через несколько часов, не на той же проклятой карте – почти всегда в окружении множества очень раздражающих мелких монстров и только что упомянутых славных «снайперов». Добавьте к этим чудесам тот факт, что все эти юниты способны убить вас с одного или двух ударов максимум (вложение в очки здоровья и тяжелую броню дает поистине смехотворную защиту), а также то, что в игре есть приятные сюрпризы, такие как невидимые мимики, которые могут убить вас мгновенно или перенести в Умбрал, взрывоопасные маленькие монстры, спрятанные на крышах, и другие веселые приятности, и вы получите soulslike с самыми раздражающими и плохо просчитанными базовыми врагами в истории жанра.
Если говорить точнее, ошибки баланса – это две стороны одной медали, и это означает одну очень простую вещь: так же, как противники отвратительно чрезмерны, игрок тоже может стать неудержимой силой природы, используя систему, предлагаемую Hexworks. Например, фонарь может оглушить врагов, нанести им серьезный временный урон и сбросить их со скал, если вы «переместите» их душу после того, как вырвете ее из тела; уже упомянутое дальнобойное оружие и заклинания обладают впечатляющей дальностью и точностью, позволяя тактически устранять некоторые из самых опасных целей до того, как вас окружат, а скорость бега в большинстве случаев позволяет без проблем выпутываться из неприятностей. Однако даже принимая во внимание эти факторы, мы обнаружили, что боссы игры значительно лучше просчитаны, чем простые мобы, а решения Hexworks относительно продвижения и расположения врагов остаются по-настоящему глупыми, вплоть до того, что они частично разрушают один из лучших элементов игры: исследование.
Ситуация ухудшается еще больше, когда вы переходите в Умбрал: в загробном мире, по сути, не только появляются дополнительные юниты, кои порой чрезвычайно опасны, но вам также приходится учитывать таймер, который, хотя и является допустимым, продолжает «вынуждать» врагов становиться все более сложной задачей (сначала это будут незначительные зомби, затем чудовища, оснащенные снарядами или очень быстрыми атаками) и который, если довести его до предела, вызывает своего рода смерть с косой, способную убить вас мгновенно. Это менее серьезно, чем то, что было упомянуто выше, в том числе благодаря чучелам, которые позволяют вам вернуться в обычное измерение. Но имейте в виду, что в Lords of the Fallen переход в загробную жизнь не является факультативным, поскольку присутствующие там структуры имеют основополагающее значение для прогресса.
Положительные элементы и структура: сдал экзамены в спиральном университете на отлично
Проблемы, подобные упомянутым, могут обескуражить большинство людей, и мы полностью осознаем, насколько они серьезны. Тем не менее, работа Hexworks все же умудряется явно превзойти проходной балл, несмотря на свои недостатки, вызванные в основном одним элементом: очень высоким уровнем дизайна, намного превосходящим наши самые радужные ожидания. Разработчики дали понять, что карты станут сердцем всего игрового процесса, и что это первый элемент, созданный командой, вокруг которого затем выстраивалось все остальное. Что ж, мы заверяем вас, что это очевидно, так же как и то, что дизайнеры компании-разработчика почти досконально изучили необычную спиральную карту первой части Dark Souls, учитывая, что Морнстед перерабатывает эту концепцию действительно интересным образом.
На практике, как и величайшее произведение Миядзаки могло похвастаться идеально взаимосвязанным миром, где каждая локация была связана абсолютно гениальным образом, так и в Lords of the Fallen вы обнаружите, что достигаете мест, которые вы уже посетили, проделав многокилометровый путь и открыв немыслимые короткие пути, почти все из которых великолепно связаны с полезным главным узлом. Проделанная работа часто впечатляет и еще больше обогащается возможностью войти в измерение Тени по желанию (вы также можете сделать это активно с помощью фонаря, вам не обязательно умирать), которое часто скрывает проходы, оружие и скрытые предметы.
Умбрал не предлагает никаких реальных альтернативных карт, но игровое пространство так многослойно, что если бы это было так, все могло бы стать слишком сложным. Теперь как никогда логично, что загробная жизнь чаще всего является обязательным переходом, а улицы и лестницы, которые появляются только тогда, когда вы на них заходите, даже предлагают простые, но интересные головоломки, способные изящно вырваться из рядов жанра. Практически каждая область таит в себе какой-то секрет, если исследовать ее в «параллельной» версии, что еще больше вознаграждает тех, кто решит обшарить каждый уголок и щель. Если бы не надоедливые враги, которые практикуются в стрельбе, используя вас в качестве мишени, Soulslike от Hexworks был бы одним из самых увлекательных игр, которые когда-либо приходилось исследовать.
Для справки: эта команда усвоила урок FromSoftware в его чистейшей форме. Не ждите сегодняшних игровых удобств или четкой линейности в основном пути. Кампания вращается вокруг очищения (или нет) различных столпов света, к которым иногда можно добраться без определенного порядка (например, мы завершили пару продвинутых областей, прежде чем попали на гораздо более управляемую карту). Игрока не держат за руку во время продвижения, а единственными предлагаемыми подсказками являются несколько рисунков, которые примерно указывают направление, в котором нужно двигаться, чтобы достичь основных целей. Внимательно изучите их после того, как найдете, поскольку они часто содержат превосходные подсказки для достижения ключевых областей. Более того, если этого вам недостаточно, основные контрольные точки в игре встречаются крайне редко. Причем настолько, что вам придется открывать альтернативные проходы или использовать дополнительные ростки (приобретаемые у определенного торговца в главном хабе), чтобы подобраться к боссам без риска. Философия, которая сама по себе очень близка предшественникам жанра.
Нам очень нравится аналогичная позиция в отношении исследовательского элемента. Конечно, с одной стороны, нам нравится эволюция и рост доступности соуллайков, но часть из нас уже давно ждала тайтл, способный заставить нас потеряться в его извилинах и застать врасплох. Очень жаль, что столько хорошего творения испорчено серьезными проблемами с балансировкой, описанными выше, потому что, по нашему мнению, если бы оно было реализовано более разумно, оно обладало бы всеми качествами, чтобы выделиться.
Трудно не похвалить битвы с боссами. За исключением нескольких скачков сложности, которые в данном случае также были немного не такими, разработчикам удалось создать по-настоящему захватывающие и разнообразные сражения, зачастую способные творчески использовать проход в Умбрал (даже если вариаций на эту тему в данном случае не так уж и много). Поистине непостижимо, как команда, способная создавать таких противников, так плохо справилась с управлением мобами.
Техническая часть: в нереальном лабиринте
Интересно, что, несмотря на признанную мощь движка Unreal 5, Lords of the Fallen также немного неровен с технической точки зрения. Уровень детализации карт действительно замечательный, а игра предлагает впечатляющие визуальные эффекты, а также большое разнообразие окружения, оружия и доспехов. К сожалению, качество некоторых анимаций или человеческих лиц не на должном уровне – начиная с редактора персонажей, который, мягко говоря, сложен в управлении – и во время обзора нам также пришлось столкнуться с некоторыми серьезными проблемами оптимизации, а также с несколькими техническими оплошностями.
Первая проблема уже частично решена с помощью пары патчей, и области, которые раньше были еще более раздражающими из-за неоправданных зависаний и серьезных падений частоты кадров, теперь в основном стабильны (хотя в определенных ситуациях все еще можно увидеть некоторые странные падения производительности). Багов стало немного меньше, и тот факт, что движок Epic все еще находится в зачаточном состоянии с точки зрения суперпроизводства, кажется вполне очевидным. Мы часто видели, как враги застревали в том или ином элементе ландшафта (или застревали из-за неожиданного движения). Хоть это и случалось редко, игра иногда не могла обнаружить некоторые атаки, регистрировала наносимый урон несколько хаотично или заставляла наши пули попадать в невидимые стены, а вражеский ИИ, хотя и агрессивный, часто демонстрировал тенденцию к частичной перезагрузке. Короче говоря, длинный список мелких проблем, демонстрирующий отсутствие у команды опыта использования предлагаемых инструментов и времени на их оптимизацию. Однако в целом, учитывая, что Lords of the Fallen – один из первых проектов такого масштаба, использующих Unreal 5, мы все равно должны отдать должное Hexworks за создание игры, которая, принимая во внимание все обстоятельства, является стабильной и функциональной. Это было совершенно не данностью.
Звук не очень хорош: саундтрек, конечно, не запоминающийся, а английская озвучка и эффекты зачастую заставляли нас воротить нос. Ситуация значительно улучшилась по сравнению с катастрофической ситуацией в первых протестированных нами версиях, но мы все еще не достигли цели. С другой стороны, продолжительность игры действительно превосходна: достаточно опытному пользователю потребуется от 30 до 40 часов, чтобы полностью пройти игру (это в основном зависит от того, насколько он решит продолжить играть, игнорируя необязательный контент).






Разработчик: Hexworks
Издатель: CI Games
Год выпуска: 2023
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 2.5.220
Жанр: слэшер, соулслайк
Издание: Deluxe Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский (испания), японский, корейский, португальский (бразилия), польский, украинский, упрощенный китайский, традиционный китайский
Язык озвучки: английский
Лекарство: вшито (TENOKE/0xdeadc0de)
Размер: 23.44 Гб
Издатель: CI Games
Год выпуска: 2023
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 2.5.220
Жанр: слэшер, соулслайк
Издание: Deluxe Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский (испания), японский, корейский, португальский (бразилия), польский, украинский, упрощенный китайский, традиционный китайский
Язык озвучки: английский
Лекарство: вшито (TENOKE/0xdeadc0de)
Размер: 23.44 Гб
Системные требованияМинимальные:
ОС: Windows 10 64bit
Процессор: intel i5 8400 | AMD Ryzen 5 2600
Оперативная память: 12 GB ОЗУ
Видеокарта: 6GBs VRAM | NVIDIA GTX-1060 | AMD Radeon RX 590
DirectX: версии 12
Место на диске: 45 GB
Дополнительно: 720p Low Quality Settings (30FPS) | SSD (Preferred) | HDD (Supported)Рекомендуемые:
ОС: Windows 10 64bit
Процессор: intel i7 8700 | AMD Ryzen 5 3600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: 8GBs VRAM | NVIDIA RTX-2080 | AMD Radeon RX 6700
DirectX: версии 12
Место на диске: 45 GB
Дополнительно: 1080p High Quality Settings (60FPS) | SSD Required

