Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

Об игре
Хидетака Миядзаки – застенчивый парень. Он почти никогда не смотрит в глаза интервьюеру, а вместо этого бегает взглядом в другом месте, нервно оглядывая углы комнаты, в которой находится, и постоянно создавая впечатление, что думает о чем-то другом. Однако этот человек с неловкими манерами и добрым лицом, по всей вероятности, является живым доказательством того, насколько теории Ломброзо были чудовищной бессмыслицей (за исключением, разве что, связи между гениальностью и безумием). Из его ума выходили названия, образы которых порой заставляли содрогнуться даже самых неуравновешенных людей, а все внутренние структуры были еще более извращенными, чем миры, в которых развивалось такое видение.Возможно, именно поэтому выход Sekiro: Shadows Die Twice немного удивил всех и вызвал несколько неприятных пересудов в Интернете. Игра, действие которой происходит в феодальной Японии, а главным героем является ниндзя, показалась слишком простой для кого-то вроде старого доброго Хидэтаки и From Software, настолько, что люди подумали о второстепенной роли или даже руководстве, номинально, но не фактически, доверенном кому-то другому из известной команды разработчиков. Что ж, после десятков часов, проведенных за этой игрой, бесчисленных смертей и множества трудно поддающихся описанию впечатлений мы можем вас заверить, что слухи были совершенно беспочвенными. Sekiro – это игра, которая с гордостью носит подпись Хидэтаки Миядзаки и соблюдает все каноны, которые можно было бы ожидать от работы From Software, но с длинным списком огромных отличий, которые заставляют ее значительно отделиться от подмножества «Souls» в общепринятом понимании.
История, окруженная туманом
Любой, кто решит сыграть в Sekiro: Shadows Die Twice, получит опыт, подпитываемый теми же минералами, которые поддерживают все остальные работы From. Стилистический почерк компании-разработчика и режиссера узнаваем сразу. А огромное количество надстроек представляют собой идентичные повторные предложения идей, уже опробованных в Souls, начиная с невероятно сложного повествования об окружающей среде, которое необходимо тщательно исследовать, анализировать и реконструировать, чтобы в полной мере оценить. Хотя игра по-прежнему скрывает многие из самых интересных элементов своего прошлого, этого нельзя сказать об основном сюжете, который никогда не был столь ясен в работах Миядзаки (он сам объяснял, что в конечном итоге предоставил своим разработчикам все элементы истории во время разработки, тогда как в своих предыдущих работах он, как правило, даже их частично скрывал). И это действительно приятная история о Секиро (или Волке), в которой вы оказываетесь в шкуре умелого и молчаливого синоби на службе у молодого лорда, наделенного таинственной силой. За исключением того, что проходит немного времени, прежде чем темы становятся более грубыми, и то, что казалось линейным эпосом, полным сражений, превращается в нечто более мрачное и многогранное.
В общем, в приключениях Волка и Куро можно увидеть сильное влияние, связанное с некоторыми великими сэйнэн-мангами – прежде всего «Василиском» и «Бессмертным», но они явно не единственные, – а также с темами, наиболее любимыми автором, от силы крови до ужасающего преображения человека в его стремлении к абсолютной власти. Каждое событие, таким образом, развивается в превосходном темпе, а общий сюжет обогащается наличием четырех различных концовок (некоторые из которых довольно сложно получить) и навязчивой проработкой сеттинга: Япония в разгар эпохи Сэнгоку, полностью «переработанная» в ключе темного фэнтези. Sekiro снова представляет собой удивительно богатый и достойный исследования мир, местами даже достигающий высот, достигнутых в Bloodborne, хотя он немного менее увлекателен из-за большей ясности.
Железом на железу
Однако отличие этой игры от предыдущих заключается не только в повествовательном подходе. Sekiro: Shadows Die Twice сразу дает понять, что это не souls-like, благодаря обучающей фазе, искусно построенной так, чтобы помочь игроку усвоить все основные новые функции и позволить ему постепенно изучить систему и ее тонкости. Например, с самых первых мгновений у вас будет возможность свободно плавать и прыгать. Отсутствие же оружия не заставит вас отчаянно искать орудие смерти, чтобы защитить себя, а вместо этого использовать скрытность, чтобы избегать врагов и подслушивать их разговоры (часто полные важных подсказок) из относительной безопасности теней. Однако путь безмолвного ниндзя не является ядром этого произведения, хотя его важность неоспорима и тесно связана с тем, как решаются определенные ситуации. Боевая система является центральным элементом игры: тщательно подобранный набор механик, который существенно меняет подход игрока к опасностям и заставляет его отказаться от многих привычек, приобретенных в Souls.
В Sekiro нет выносливости, но, несмотря на замечательную скорость, с которой может двигаться ваше альтер эго, пытаться подходить к игре так, как будто это японская версия Bloodborne, – это точное самоубийство. Сердцем всей системы на самом деле является парирование, поскольку Sekiro добавляет к полоскам здоровья дополнительный индикатор, посвященный «стойке», и строит на нем подавляющее большинство самых сложных боев. Точнее, это полоса, которая указывает на пробитие защиты, как во многих файтингах. Как ни странно, Sekiro черпает свою самую полезную защитную механику именно из этого жанра, который представляет собой не что иное, как идеальное парирование, которое здесь определяется как «отклонение». Для ясности: любой, кто получит удар во время анимации защиты, увидит, как его стойка поднимется, независимо от того, вы это или враг (а гуманоидные враги, как правило, парируют почти каждый фронтальный удар). Полное заполнение шкалы выведет противника из равновесия, что позволит вам нанести завершающий удар, мгновенно его уничтожив. Идеальное выполнение вышеупомянутых парирований является ключом к успеху в бою, поскольку постоянное сохранение защиты делает вас уязвимыми, но нажатие кнопки защиты в тот момент, когда по вам нанесен удар, не делает этого и заставляет вашу шкалу стойки оставаться стабильной, пока шкала вашего противника заполняется. Все это, очевидно, сопровождается наличием многочисленных мини-боссов и боссов с несколькими полосками здоровья, шаблоны которых необходимо запомнить и парировать до совершенства, а также длинной чередой блестящих приемов и идей, которые предлагают множество вариантов в бою.
Множество средств ниндзя
Уклонение попросту не является основой защитной механики в Sekiro: Shadows Die Twice. Позиционирование и идеальная координация наступательных маневров и парирований важнее прыжка в нужный момент, поскольку четко отслеживаются удары противника, что не позволяет избегать всего с помощью непрерывных боковых рывков (очевидно, что это сделано именно для того, чтобы способствовать другим оборонительным маневрам). Однако уклонения и прыжки остаются чрезвычайно важными из-за особых маневров противника, которые удобно обозначены красным символом в начале, и которых зачастую можно избежать или парировать только с помощью изучаемого маневра под названием «Микири», предназначенного для перемещения выпада противника, если вы уклоняетесь в сторону него в момент его атаки. Что касается защитной механики, то новое детище From Software определенно не лишено сложности. Однако, когда дело доходит до нападения, у вас определенно не иссякнут интересные идеи, несмотря на решение разработчиков предоставить Волку базовую катану, которая остается основным оружием на протяжении всей игры.
В Sekiro: Shadows Die Twice разнообразие трансформируемого оружия или простых наборов приемов прошлого на этот раз будет представлено в вашей механической руке – невероятно гибком инструменте, в который разработчики вложили большую часть атакующего разнообразия боевой системы. На практике протез «Синоби» (именно так он называется) позволяет вам устанавливать на себя совершенно уникальные гаджеты, требующие расхода легкодоступных (но ограниченных) символов и предлагающие всевозможные удобства в бою, от пламени до сюрикенов, а также другие сюрпризы, которые мы не хотим вам раскрывать. Самое замечательное, что все эти инструменты впоследствии могут быть улучшены и модифицированы скульптором, который дал вам руку, став самостоятельным выбором снаряжения и предлагая различные эффекты, которые делают определенных врагов особенно уязвимыми. Почти зельдовская концепция, которую мы, однако, интерпретировали как единственную отдаленную связь с Tenchu (серией, частью коей изначально должна была стать Sekiro), осталась в этом продукте. Как и в той исторической серии стелс-игр, подготовка и тщательное использование инструментов привели к значительному упрощению уровней. В противном случае они были бы чрезвычайно сложными. Здесь использование правильных гаджетов в нужное время может иметь решающее значение и гарантировать победу над противниками, которые изначально кажутся непреодолимыми. Учитывая чудовищную сложность игры, эти факторы действительно стоит принять во внимание.
Сверхвысокая сложность
Мы не преувеличиваем, когда называем сложность Sekiro: Shadows Die Twice «чудовищной». С этим тайтлом компания From Software, кажется, показала свое истинное лицо – суровое и неподвижное, с вызовом смотрящее на игрока. Даже игры серии Souls, которые и так находились на хорошем счету с точки зрения зла, меркнут по сравнению с этой видеоигрой. Поскольку приключения Волка не предлагают никаких упрощений, а возможности обойти сложность зависят только от вашей изобретательности. Здесь нет кооператива, никто не может составить вам компанию в битве с боссом, и даже невозможно сосредоточиться на опыте и развитии главного героя, поскольку игра представляет собой экшен с гораздо менее выраженными элементами RPG. Рост же статистики зависит только от двух типов предметов, которые можно получить, победив боссов (и то, иногда, редко, на довольно скрытых картах). Очки навыков и деньги, которые вы получаете, уничтожая врагов одного за другим, очевидно, помогают, но в первую очередь они позволяют вам улучшать свои протезы (для самых разрушительных модификаций требуются довольно редкие материалы) или приемы, которые еще нужно освоить, чтобы стать по-настоящему эффективными (есть несколько пассивных навыков, но они в основном касаются действенности лекарств и силы только что упомянутых приемов). Вы будете умирать, и даже лучшие ветераны Souls не будут избавлены от частых визитов к создателю.
Чтобы еще больше подчеркнуть демоническую душу Sekiro: Shadows Die Twice, From сочли хорошей идеей сделать всех боссов монстрами, наносящими урон, в большинстве случаев способными уничтожить игрока с двух, максимум трех ударов. Таким образом, это творение Миядзаки и его команды является жестоким испытанием огнем. И невероятно видеть, как, однажды пройдя игру с самого начала, она меняет весь менталитет тех, кто сталкивается с ней, превращая противников, которые ранее казались непобедимыми, в почти незначительные препятствия, как только их первоначальное воздействие проходит, а рефлексы должным образом тренируются. В некотором смысле Sekiro оперирует теми, кто в нее играет. Игра полностью меняет подход пользователя к видеоиграм, заставляя его терпеливо адаптироваться к новой и суровой системе, на уровне, гораздо более хардкорном, чем тот, который обычно можно представить в подобных продуктах. Вся игровая кампания имеет постепенный характер, связанный с принудительными блоками прогресса – ее можно частично устранить, получив определенный предмет, но речь идет о невероятно запутанной альтернативе, доступной только в конце сюжета – и не делает никаких скидок. Проще говоря, нет другого способа двигаться вперед, кроме как наблюдать за поведением боссов, разрабатывать действенную тактику и применять ее до совершенства. Sekiro: Shadows Die Twice – это, в конечном счете, игра, изначально имеющая ультрахардкорный уровень сложности, совершенно безумный продукт для современного рынка видеоигр, рассчитанный почти исключительно на ту нишу пользователей, которые могут вытерпеть десятки неудач ради того единственного момента восторга, который приносит победа над ужасным врагом. Многие почти сразу же отвернутся от него из-за его жестокости, но именно это безумие делает его великолепным для всех остальных.
Геймплей и стелс в частности
Хотя, по нашему мнению, боевая система заслуживает наивысших оценок, того же самого нельзя сказать о каждом отдельном элементе игрового процесса Sekiro: Shadows Die Twice, и в частности о скрытности, о которой мы говорили в начале обзора. Как уже упоминалось, это не сердце игры, но все равно важный элемент. И хотя он отлично работает как механика для быстрого устранения определенных сильных врагов или облегчения исследования, в целом стелс кажется довольно грубым, слишком сосредоточенным на быстрых убийствах и используемым по минимуму. Не будем шутить, в игре есть только одна конкретная фаза, где скрытность доведена до предела, во время которой становится очевидным, как From запрограммировал искусственный интеллект врагов реагировать по отдельности на вид Волка или на шум, который он издает при перемещении по карте. Однако, пока вы бродите по миру и устраняете врагов сзади, эта система несколько раз дает сбой по непонятным причинам. Может случиться так, что целая группа стражников не отреагирует на устранение своих товарищей сюрикеном с расстояния в несколько метров или не заметит вашего прохода в непосредственной близости, а затем, наоборот, волшебным образом проснется, когда на другом конце карты раздастся какой-то шум. Действительно странно, что, учитывая наличие внутренних систем, реагирующих на ваше присутствие, скрытность так плохо откалибрована (и наличие пассивных способностей, ее улучшающих, к сожалению, не является достаточным оправданием). В целом это не портит впечатления, но можно было бы сделать и получше.
Есть и другие недостатки, связанные с геймплеем, но в играх From они почти патологические, и к настоящему времени мы настолько привыкли к ним, что не можем ничего поделать, кроме как считать их техническими ограничениями, которые компания так и не поняла, как устранить. Как обычно, говорят о проблемах, связанных со способностью врагов пробивать определенные элементы локации, о не всегда надежном поведении камеры и о некоторых дисбалансах сложности, характерных практически для каждой игры From Software. Sekiro сохраняет все эти недостатки. Но, по крайней мере, значительно уменьшает тот, который связан с камерой, благодаря значительно более крупным и вертикальным картам, лучше подходящим для захватывающих дух сражений, в которых постоянно участвует протагонист. Печально видеть, что эти трещины продолжают существовать в замечательных творениях теперь уже уважаемой группы разработчиков.
Sekiro: Shadows Die Twice полностью теряет напряжение так называемых «труповых забегов» Souls, не восстанавливая ресурсы после смерти. В то же время игра наказывает игрока потерей половины из них (точнее, половины очков опыта неполной шкалы и денег), а также медленной блокировкой квестов неигровых персонажей из-за Драконьей болезни – болезни, которая распространяется со смертью. Это более личное наказание, чем обычно, которое поначалу создает изрядное напряжение, но быстро теряет силу, когда понимаешь, что оно на самом деле не может устранить второстепенных персонажей Волка и может быть относительно легко устранено. С другой стороны, еще большее наказание в и без того сложном тайтле, возможно, было бы чрезмерным, поэтому нет причин для жалоб.
Скрытая Япония
Однако, анализируя художественное оформление игры и погружаясь в прекрасную структуру ее мира, никаких претензий быть не может. Компания From Software всегда была мастером этих двух элементов, и Sekiro: Shadows Die Twice не является исключением благодаря искаженному, но необычайно вдохновенному видению Японии XVI века. В ней искусно сочетаются буддийские образы и исторические исследования с фантастическими и эзотерическими элементами, а визионерский дух Миядзаки используется в качестве идеального связующего звена. Все это оживает благодаря великолепной работе художников, которые с помощью искусного использования цвета и своего воображения создали пугающе разнообразную карту, способную легко варьироваться от заснеженных фортов вокруг Асина до пышной растительности горы Конгоу, не забывая при этом вставлять здесь и там штрихи класса, которые тонко подчеркивают опасность каждого из этих мест. С чисто технической точки зрения Sekiro не является особенно передовой игрой, но ее визуальное воздействие остается исключительным благодаря мастерской общей работе. По крайней мере, мы не можем не похвалить анимации в целом, сделанные чрезмерными и кристальными, чтобы способствовать реакции игрока на действия противника, но при этом не принесенные в жертву качеству по этой причине.
Если же перейти к географическому анализу мира, то радости накапливаются. Потому что Shadows Die Twice не только следует «руководству Миядзаки по взаимосвязанным картам», которому многие пытались (часто тщетно) подражать, но иногда даже выводит его на новый уровень благодаря вертикальности, невиданной ранее в играх серии From и гарантированным прыжком с наличием крюка для захвата. Давайте проясним: перемещение по карте не всегда полностью свободно, и для сохранения типичной конкретности ее локаций и поощрения частично линейного прогресса команда вставила принудительные «блоки», тем самым не давая вам добраться до определенных областей, если вы не делаете достаточно сложных поворотов или не побеждаете особенно раздражающих боссов (как обычно, пока они остаются, также сохраняется туман, блокирующий проход). Однако как только вы преодолеете некоторые из этих стен, развилки на дороге начнут множиться, а вместе с ними и сложность исследования. Наконец, если принять во внимание добавление судоходных водоемов, Sekiro, пожалуй, является игрой From с наибольшим количеством скрытых жемчужин среди карт. Поэтому решение сохранить типичную систему контрольных точек и телепортации является весьма разумным в продукте, где возврат не только имеет большое значение, но и желателен для самого игрока. И если у вас все еще есть какие-то опасения, возможно, связанные с продолжительностью, уверяем вас, что беспокоиться не о чем. Мы прошли первое прохождение примерно за сорок часов геймплея, пытаясь раскрыть все секреты и потратив не один вечер, умирая перед лицом некоторых из самых напряженных сражений с боссами этого поколения (для прямого сравнения: на прохождение Bloodborne у нас ушло 22 часа). Игра, конечно, не может похвастаться реиграбельностью Souls из-за разнообразия доступных сборок, но она все равно сразу включает в себя режим «Новая игра+», не заставляет вас начинать его сразу после завершения и управляет им разумно, сосредотачиваясь на навыках игрока с несколькими дополнительными повышениями и без того впечатляющей сложности. Мы можем вас заверить, что вы не закончите это приключение за несколько дней.







Разработчик: FromSoftware
Издатель: Activision
Год выпуска: 2019
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.06
Жанр: слэшер, soulslike
Издание: GOTY Edition
Тип издания: Репак (xatab)
Язык интерфейса: русский, английский, MULTi
Язык озвучки: английский, японский
Лекарство: вшито (CODEX)
Размер: 11.41 Гб
Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows 7 64-bit | Windows 8 64-bit | Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i3-2100 | AMD FX-6300
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 760 | AMD Radeon HD 7950
DirectX: версии 11
Место на диске: 25 GB
Звуковая карта: DirectX 11 Compatible
Рекомендуемые:
ОС *: Windows 7 64-bit | Windows 8 64-bit | Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i5-2500K | AMD Ryzen 5 1400
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 | AMD Radeon RX 570
DirectX: версии 11
Место на диске: 25 GB
Звуковая карта: DirectX 11 Compatible