Elden Ring (2022)

Скачать игру Elden Ring (2022)

Об игре

Как бы парадоксально это ни звучало, разработка видеоигр зачастую становится невыполнимым испытанием даже для тех, кому удается достичь вершин мирового успеха. Конечно, теплое одеяло славы и доходов помогает переносить многочисленные невзгоды, связанные с этой задачей. Но достижение зенита также влечет за собой ответственность, которую лишь немногие студии могут уважать или даже терпеть.
Ситуация становится еще хуже, если этой вершины достигли создатели и/или ведущие мастера жанра. Фактически, если огромная фан-база считает вас отцами-основателями определенного типа видеоигр, это означает необходимость иметь дело с ненормальными и постоянно растущими ожиданиями, и за пределами определенного количества тайтлов создание небольшой домашней работы уже недостаточно, чтобы удовлетворить урчащий живот все более привередливой и голодной публики.
Компания FromSoftware на протяжении многих лет умело обходила эту «дилемму императора», сохраняя прочное положение на троне качества. Несмотря на то, что японским разработчикам пришлось столкнуться с массой подражателей, они так и не смогли их догнать благодаря превосходному сочетанию гениальности в дизайне уровней и систем, художественном руководстве, атмосфере и очень серьезным психологическим проблемам, очень естественно интегрированным в основное повествование. Однако после четырех классических игр Souls и Bloodborne даже довольные и сытые фанаты начинают желать большего. Они начинают хотеть «большего». Ответ команды на эту жажду новизны называется Elden Ring, и, хотя на первый взгляд это творение может показаться очень похожим на то, что мы видели в прошлом, на самом деле перед нами самая амбициозная и масштабная игра, когда-либо созданная Миядзаки и его командой.
Тактика FromSoftware по обеспечению реального скачка в будущее на самом деле была весьма логичной: полная структурная трансформация с переходом к открытому миру и новый подход к исследованию, связанный с наличием прыжков и ездового животного. То еще? Масса механик и философий, уже встречавшихся в прошлом, здесь объединены в своего рода сумму знаний жанра. Проще говоря, их последняя работа не ставит целью изменить концепцию «Душ», а скорее довести ее до максимального предела, представляя собой высшую точку, к которой может стремиться жанр.

Повествование и содержание: полуложь Миядзаки


Оглядываясь на прошлые заявления старого доброго Хидэтаки Миядзаки и продюсера Ясухиро Китао, трудно не представить, как они посмеивались себе под нос над тем, что сказали публично. Не то чтобы в их заявлениях была откровенная ложь, но думать, что они преуменьшают значение всего происходящего, было бы серьезным преуменьшением.
В конце концов, первый из них говорил о более четком и читаемом повествовании, построенном на фоне, созданном автором «Игры престолов» Джорджем Р. Р. Мартином, и, следовательно, имеющем гораздо более прочную основу, чем то, что было показано в «Душах». Во втором случае говорилось о продолжительности кампании около тридцати часов, а второстепенный контент мог бы экспоненциально увеличить время. Оба утверждения являются лишь частичной правдой, и мы убедились в этом на собственном опыте. Для завершения кампании мы практически не отрывались от экрана в течение недели, потратив на игру более 75 часов. Однако если в других случаях мы бы потратили гораздо больше времени на завершение анализа, подойдя к задаче более расслабленно, то на этот раз мы не захотели отстраняться, поскольку Elden Ring удалось безжалостно приковать нас к стулу. Новая игра FromSoftware, по сути, способна усилить самые привлекательные черты своих предшественниц до уровней, которые мы считали невозможными. В первую очередь, в игре есть удовлетворяющее чувство открытия, которое способно трансформироваться в постоянный поток адреналина и паралич лица.
Давайте будем предельно честны, мы хотим максимально избежать спойлеров в этой статье: раскрытие чего-либо было бы своего рода святотатством, и мы не собираемся портить вам впечатление. Однако в игре есть структурные элементы, которые необходимо учитывать и которые неизбежно могут смягчить некоторые сюрпризы (это в значительной степени предсказуемые вещи, но пусть так и будет). Первая проблема такого рода, которую необходимо решить, заключается в том, что кто-то очень опытный на самом деле мог бы закончить игру примерно за тридцать часов (как и заявил Китао), но мы считаем, что стоит отметить, что это, скорее всего, исключит около восьмидесяти процентов реального содержания работы.
С этой точки зрения Elden Ring сбивает с толку. Безмерная масса тщательно проработанных боссов, регионов и сюрпризов, с внутренним разнообразием, практически никогда ранее не встречавшимся в открытом мире. И ради всего святого, здесь нет недостатка в повторяющихся столкновениях и структурно схожих моментах. Различные боссы используются повторно (в постоянно разных ситуациях), многие карты содержат подземелья и руины со схожей морфологией, и нет недостатка в контенте-наполнителе, который явно менее подробен, чем другие, и все же конечный результат остается шокирующим. Блуждание по местности в поисках чего-либо почти всегда вознаграждает любопытство игрока какой-нибудь высокоуровневой встречей или значимым предметом.
Эксперименты и миллиметровые исследования – лучший способ приблизиться к этому опыту, и было бесчисленное множество случаев, когда мы теряли дар речи перед тем, что FromSoftware внедряла в местах, которые на первый взгляд казались едва ли значимыми. Однако сказанное выше также должно вас насторожить, поскольку основная философия этого открытого мира – это чистое преувеличение философии классических Souls: продолжайте идти вперед, и вы потеряете часы, часы и часы контента, десятки эпических сражений, сотни объектов и даже целые регионы.
Частичная правда, и это неудивительно, касается также управления сюжетом. Хотя верно, что сотрудничество Мартина и Миядзаки привело к некоторым изменениям в повествовательном скелете Elden Ring, они, безусловно, не обрисовали более ясную и прямую историю. Напротив, все стало еще более сложным и непостижимым, если учесть простую массу событий и квестов, содержащихся в игре. Наличие мира с четко определенными мифами и главными героями дало старому доброму Хидетаке возможность побаловать себя, создав сеть разговоров, неигровых персонажей и выборов, которые напрямую связаны с длинной серией основных событий. Причем последние имеют основополагающее значение для общего понимания того, что происходит на экране.
Подход ко всему этому, опять же, представляет собой переработанную версию того, что было в старых играх Souls. События, продвигающие отдельные истории, представляют собой особые разговоры, которые затем приводят к активации дополнительных этапов в других локациях и обычно вознаграждают игрока дополнительной помощью и предметами по мере продвижения. Однако если в предыдущих играх было сложно продолжить некоторые из этих сюжетных линий, то здесь в некоторых случаях ситуация стала поистине трагичной, и, несмотря на многочисленные попытки, мы бесстыдно теряли некоторых персонажей по ходу игры, не имея возможности найти их снова. Конечно, в игре можно практически в любой момент телепортироваться к контрольным точкам, разбросанным по всей карте и называемым местами благодати. Но мы вас уверяем, что размер мира в сочетании с наличием бесконечного количества хорошо спрятанных локаций, часто связанных с квестами, действительно усложнят жизнь любителям дойти до конца. По крайней мере, некоторые из этих историй настойчиво продвигаются вместе с «обязательными» событиями, ценой потери части диалогов. Нам бы хотелось видеть немного более точные подсказки в некоторых случаях, учитывая новую ситуацию, мы этого не отрицаем, в то же время понимая желание подчеркнуть важность вдумчивого исследования с выбором, очень близким к повествовательному управлению прошлых работ (и да, описания объектов остаются довольно важными).
В целом мы считаем, что сохранение этой практики полностью оправдано. Мир, созданный Мартином и Миядзаки, сложен и увлекателен. Это трагическая вселенная, находящаяся на грани уничтожения, но все еще раздираемая конфликтами, погоней за властью и таинственными фракциями. Поиск более глубокого смысла всего этого во время путешествия по обширным землям игры является краеугольным камнем игрового опыта и одной из причин, по которым люди будут говорить об Elden Ring в течение месяцев, а скорее всего, и лет после ее выхода. О, и для справки: игра, похоже, хочет стать плавильным котлом всего, чем должна быть Souls, даже с точки зрения повествования. Самореферентность FromSoftware в этом мире даже сильнее, чем обычно, и мы обнаружили, что большую часть времени она хорошо эксплуатируется.

Геймплей и уровень сложности: умри как лорд, живи как бог


«Я говорю, что не говорю», связанное с заявлениями ключевых лиц FromSoftware, очевидно, также включает в себя большую часть того, что было раскрыто о сложности и механике. Ходили разговоры об игре, призванной не напрягать игрока и позволять ему подходить к действию множеством разных способов, и на самом деле все это соответствует абсолютной истине. По гигантскому миру Elden Ring можно свободно перемещаться благодаря вышеупомянутой телепортации (разумеется, при условии, что вы ее обнаружите и активируете). У вас почти всегда есть возможность вернуться по своим следам, потратить часы на спокойное оттачивание стратегии или исследовать равнину, чтобы раскрыть все ее секреты. И есть лишь тонкие лучи света, которые приблизительно указывают путь, по которому нужно следовать, а также четкая карта мира, которую можно просмотреть, как только вы найдете необходимые фрагменты.
Однако определение игры как идеальной точки входа для тех, кто никогда не имел дела с souls-like, совершенно неверно, если говорить об уровне сложности. Поскольку, с одной стороны, последняя работа FromSoftware, особенно в начальных областях, предлагает такое количество опций, что кажется проще, чем ее предшественники. Но все заметно меняется, когда вы достигаете финальных стадий, на которых японская студия хорошо продумала, как сбалансировать сложность, значительно повысив все. Приходить ко второй половине приключения неподготовленным – это просто боль. У нас сложилось впечатление, что это было преднамеренным решением разработчиков с явным намерением заставить игроков адаптироваться к новым системам. Концептуально эта идея не сильно отличается от того, что было реализовано в оригинальной Demon's Souls: предоставить игроку возможность действовать самостоятельно, чтобы он мог опробовать несколько решений и освоить основы систем как можно быстрее. Однако в Elden Ring все происходит более постепенно и бесконечно сложнее, именно из-за множества новых функций. Например, заклинания и чары никогда не были столь гибкими и мощными, с множеством альтернативных вариантов, которые делают «чистые» билды абсолютно разрушительными, если ими правильно управлять. В то же время мы сталкиваемся с самым шокирующим набором оружия, когда-либо включенным в игру японской командой. С рядом классических и специальных видов оружия, методы использования которых умножаются в геометрической прогрессии из-за присутствия пепла войны: способностей, которые можно свободно экипировать на каждое орудие смерти на контрольных точках и которые предлагают мощные дополнительные приемы. Упомянутый выше пепел также позволяет вам менять тип оружия, изменяя процентные бонусы к урону, связанные с индивидуальными характеристиками (базовый элемент, присутствующий в каждой «Душе», никогда не поддающийся настройке), а также сохраняется обычное улучшение клинков у кузнецов (с базовым оружием, которое повышает бонус до +25, и столь же мощным специальным оружием с гораздо меньшими показателями). Добавьте ко всему этому значительно улучшенное оружие дальнего боя с выделенным пеплом, наличие системы скрытности, полезной для преодоления определенных фаз с преимуществом (или просто для полного их уклонения), и возможность создания множества объектов с помощью руководств по крафту, разбросанных по разным картам, и вы сразу же осознаете диапазон возможностей, предлагаемых игрой в бою.
Именно в свете только что объясненного желание увеличить сложность сверх определенного предела имеет смысл. Если бы не было никаких барьеров, большинство игроков полностью игнорировали бы большую часть игровых систем. Сталкиваясь с противниками, оснащенными брутальной злобой, вы вынуждены оттачивать свой ум, и мы сами во время некоторых особенно сложных столкновений обнаруживали, что изящно преодолеваем их, как только начинаем использовать систему статусов и доступные предметы. Для справки: тот факт, что у боссов есть определенные слабости, а орудия столь разнообразны и мощны, не делает игру легкой прогулкой, как только вы освоите все. Как и в более поздних играх FromSoftware, это лишь частичное снижение уровня сложности. Чтобы избежать спойлеров, мы опустим подробности, но знайте, что добрый Китао-сан абсолютно не соврал в одном: о наличии некоторых необязательных боссов, способных поставить любого в затруднительное положение.

Баланс и руны: ваше оружие вас не спасет


По нашему мнению, одним из самых интересных вопросов для обсуждения является баланс игры, поскольку произошли различные изменения в характере улучшаемых характеристик, а также различные общие вмешательства в навыки и оружие. Это связано с тем, что, хотя в целом все сделано отлично, некоторые решения убедили нас меньше других. Давайте объясним лучше: Souls – это игры, в которых развитие характеристик вашего альтер эго происходит особенно точно. И уже много лет не утихает извечный вопрос баланса доступных билдов: от чрезмерной мощи магических в некоторых играх саги до жалоб любителей некоторых специализаций, которые фанаты обычно считают слабыми. Elden Ring выигрывает в этой игре, предоставляя, как уже упоминалось, больше возможностей выбора, чем мы когда-либо видели в работах Миядзаки, но любопытно, что разработчики, похоже, связали баланс в бою с некоторыми конкретными механиками, включая очень долгожданную новинку в Souls: стойку. В игре на самом деле есть так называемое «равновесие» – показатель, связанный с носимой броней, который позволяет игроку без толчков противостоять определенным атакам противника, не прерывая при этом его анимацию. Однако управление этим показателем для вашего альтер эго похоже на то, что мы видели в первой части Dark Souls, и в основном важно для онлайн-PVP (о чем мы поговорим в свое время), но не настолько важно, чтобы быть элементом, на котором стоит серьезно сосредоточиться против боссов (за исключением некоторых случаев). С другой стороны, у врагов есть скрытый счетчик стойки – механика, похожая на Sekiro, – который может быстро заполняться, если вам удастся нанести несколько мощных и прыжковых атак оружием с приличной массой, и, как правило, оглушит даже некоторых из самых сильных противников в игре, предоставляя сокрушительный финишер (недостаточный, чтобы уничтожить боссов, но все же способный уничтожить значительную часть их очков здоровья). Что ж, помимо статистического управления, самое тяжелое оружие в игре (и, следовательно, с самыми высокими требованиями к силе для использования) кажется, как правило, наиболее подходящим для этого типа стратегии, и оно прекрасно сочетается с оборонительной тактикой ожидания и контратак, основанных на оглушении (есть даже прямые контратаки после парирования щитом, которые делают стойку более жесткой). С другой стороны, более быстрые варианты лучше подходят для применения статуса или для высокомобильных стратегий «бей и беги», при этом, как правило, более высокий урон компенсирует более низкую эффективность в этом вопросе.
Выбор весьма мудрый – хотя скорострельное оружие снова производит общее впечатление более эффективного на фоне впечатляющего разнообразия моделей противника и ограниченных окон уязвимости некоторых из них – мы не совсем одобряем желание снизить эффективность оборонительных элементов. Как только вы достигнете самой сложной точки кампании, враги фактически смогут уничтожить вас парой ударов, даже если вы облачены в самую бронированную и тяжелую броню в игре, а также вложите значительные средства в такие характеристики, как выносливость (которая теперь также увеличивает переносимость веса брони, как мы уже указывали) и живучесть. Поэтому основной способ по-настоящему развиться в качестве живой крепости (всегда с соответствующими ограничениями) – это либо безумные инвестиции в защитные характеристики, либо использование другого дополнительного инструмента в игре: великих рун.
На бумаге это сразу понятное новшество: экипируемые способности, получаемые от «лордов», одних из самых важных и сложных боссов в игре, которые играют центральную роль в повествовательном фоне. Более того, это механика, для освоения которой требуется несколько часов приключений, учитывая, что первая руна этого типа дается после завершения Stormrage Castle, первого Legacy Dungeon в игре. Однако эти символы, наполненные магической силой, являются одной из причин, по которой сложность игры была установлена именно такой, как описано, и представляют собой главное наказание – смерть в Elden Ring. На самом деле, это усиления разных типов (зависит от руны, а их много), дающие преимущества, кои действительно нельзя недооценивать. Ведь они активируются только с довольно редкими предметами, а эффект длится до тех пор, пока вас не уничтожат. Поэтому их использование перед сложным боем может стать вашим спасением, но есть и недостаток: в случае ошибки активация может быть утеряна. Это хороший баланс с обычным штрафом в виде потери опыта, полученного в случае смерти, который, очевидно, придется восстановить, вернувшись невредимым туда, где ваш персонаж умер ужасной смертью.
Какой единственный способ избежать быстрой кончины у вас есть? Духи. Эти призываемые существа, коих можно улучшать подобно оружию, и которые сами по себе чрезвычайно разнообразны, могут существенно увеличить ваш урон или стать отличным отвлекающим маневром для вражеских атак, способным спасти вашу шкуру, если вы в отчаянии. Не думайте, что они особенно излишни. Даже если их усилить, им сложно выжить на протяжении всего времени битвы с боссом, они требуют значительных затрат ресурсов, а также, похоже, рассчитаны в четких рамках.

Левел-дизайн и боссы: воссоздание идеальных «соулсов»


Поскольку мы затронули тему Legacy Dungeons, сейчас самое время поговорить о дизайне уровней игры, начав с открытой карты. Мы уже говорили о том, насколько насыщен контентом Elden Ring, с его огромными регионами, заполненными руинами, подземельями, пещерами, NPC, бродячими боссами и своевременно спланированными встречами. Но мы не вдавались в подробности о дизайне карты или более сложных, классических аналогах в стиле Souls, называемых Legacy Dungeons. Конечно, мы прекрасно знаем, насколько хороша компания FromSoftware в этой области, но, учитывая, что это их первая настоящая игра с открытым миром, действительно сложно не восхищаться качеством основных карт. Как уже упоминалось, разнообразие чрезвычайно велико. Даже морфология территории представляет собой своего рода макроскопическую вариацию структурных формул, представленных в предыдущих тайтлах, с возможностью достижения продвинутых мест, минуя целые участки, и прямыми связями между областями, которые просто удивительны. Компания-разработчик даже умудрилась вставить частичку своей классической «дурной славы» в некоторые решения, которые мы вам не раскроем. Они не всегда заметны, но, несомненно, своеобразны и способны оставить игрока без слов.
Однако наивысшей точкой игрового процесса остаются Legacy Dungeons, поскольку, хотя в этих локациях невозможно использовать ездовое животное или четкую схему для ориентирования, добавление прыжка позволило FromSoftware повеселиться с вертикальностью, придав форму картам, которые оказались более сложными и насыщенными, чем ожидалось. Серьезно, порой количество альтернативных и секретных проходов достигает уровня, напоминающего старые 3D-игры двадцатилетней давности, когда вопросы дизайна в значительной степени игнорировались, и многие команды не удосужились предоставить игроку практически полную свободу исследования. Однако в случае с FromSoftware мы имеем дело с мастерами дизайна уровней, и эта открытость всегда уравновешивается достаточно очевидными жизненными путями, которые, как правило, не дают заблудиться даже тем, кто не обладает исключительным чувством направления. Затем появляются более необычные карты, которые пытаются объединить две формулы в одну или предлагают совершенно разные структуры, возможно, больше связанные с платформингом или разработанные вокруг чего-то совершенно иного. Опять же, было бы грешно раскрывать слишком много, но просто знайте, что качество этого аспекта, как правило, весьма впечатляющее, с небольшим количеством недостатков и большим количеством достоинств.
Даже ездовое животное, Торрент, очень хорошо управляется на новой конструкции. Ваш конь движется с огромной скоростью и умеет совершать двойной прыжок, что является лучшим (если не единственным) способом добраться до определенных мест. Мы очень оценили его включение в игру и его использование, в том числе из-за его незаменимого иммунитета к болотам и возможности использовать его в битве против вышеупомянутых боссов, бродящих по картам. Однако вскоре мы вернемся к этому вопросу, поскольку, хотя это и способствовало определенным встречам, нам оно не показалось особенно удачным.
В общем, намерение FromSoftware явно состоит в том, чтобы улучшить и довести до предела все те функции, которые сделали souls-likes культовым жанром и которые ценят миллионы людей благодаря Elden Ring. Legacy Dungeons – это эксперименты, которые перерабатывают, совершенствуют и расширяют то, что было сделано в прошлом. Открытые карты таят в себе бесчисленное множество секретов и интересных подробностей, которые постоянно вознаграждают любопытство игрока. Наконец, боссы производят впечатление, что они, по крайней мере, частично являются ремейками прошлых сражений, поскольку Миядзаки и его команда всегда хотели их создать. Среди многочисленных столкновений такого типа в Elden Ring, по сути, нет недостатка в сражениях, которые очень напоминают некоторые моменты, уже виденные в прошлых работах режиссера, но вы сразу же замечаете, насколько они лучше управляемы и в целом зрелищны до такой степени, что представляют собой почти совершенно новый опыт. Однако даже в тех редких случаях, когда нам приходилось сталкиваться с ситуациями, которые, казалось, мы уже где-то видели, нам было действительно сложно жаловаться. Игра настолько ошеломляет с точки зрения содержания и насыщена столкновениями, что мы не думаем, что можно остаться разочарованным.
Кадр 1Кадр 2Кадр 3Кадр 4Кадр 5Кадр 6Скриншот Elden Ring №1Скриншот Elden Ring №2Скриншот Elden Ring №3Скриншот Elden Ring №4Скриншот Elden Ring №5Скриншот Elden Ring №6
Разработчик: FromSoftware
Издатель: BANDAI NAMCO Entertainment
Год выпуска: 2022
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.16
Жанр: слэшер, soulslike
Издание: Shadow of the Erdtree
Тип издания: Репак
Релиз: Portable
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, японский, корейский, польский, бразильский португальский, испанский латиноамериканский, тайский, китайский (упрощенный), китайский (традиционный)
Язык озвучки: английский
Лекарство: вшито (CODEX Steam emu.)
Размер: 69.10 Гб
Системные требования

Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10
Процессор: INTEL CORE I5-8400 or AMD RYZEN 3 3300X
Оперативная память: 12 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GEFORCE GTX 1060 3 GB or AMD RADEON RX 580 4 GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 60 GB
Звуковая карта: Windows Compatible Audio Device

Рекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10/11
Процессор: INTEL CORE I7-8700K or AMD RYZEN 5 3600X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GEFORCE GTX 1070 8 GB or AMD RADEON RX VEGA 56 8 GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 60 GB
Звуковая карта: Windows Compatible Audio Device


Скачать торрент Elden Ring:

Скачать Elden Ring (2022) через торрент
Дата: 26.04.2025
Категория: Слэшеры
Просмотров: 185
Portable