Hell is Us (2025)

Об игре
Из дисклеймеров в начале Hell is Us мы узнаем о двух главных особенностях игры, которые, на наш взгляд, делают ее такой интересной. Первая – полное отсутствие руководства для игрока: нет карты, никаких маркеров, вообще никаких указаний. Нет даже журнала заданий в привычном понимании. Игра четко предупреждает: «Мы никогда не скажем вам точно, что делать или как действовать». Вторая – в игре присутствуют сцены, изображающие очень натуралистичные военные сцены. По словам разработчиков, они не относятся к какому-либо конкретному конфликту, но вскоре после начала игры мы обнаруживаем, что по разным причинам они напоминают о конфликтах, которые затронули Ближний Восток за последние семьдесят лет.Разработанная Rogue Factor, Hell is Us – это работа Джонатана Жака-Беллетета, креативного директора Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided. Это амбициозная игра, требующая немалого мужества по нескольким причинам. Игра слепо доверяет интуиции (и памяти) игрока, не боится наживать врагов и развязывать войну, затрагивающую горячую тему, особенно в современном мире искусства. Благодаря мрачному дизайну, мощным темам и не слишком запоминающемуся дизайну персонажей и монстров, Hell is Us могла бы остаться незамеченной. И это было бы очень обидно.
Вместо этого, благодаря своей дерзкой природе, Hell is Us привлекла внимание определенной группы игроков, любителей более хардкорных ощущений, которые, возможно, устали от навязчивых туториалов или головоломок, которые им не бросают вызов. Отчасти благодаря своему оригинальному подходу к странной научной фантастике (Жак-Беллетет неоднократно заявлял, что вдохновлялся повествованием Джеффа Вандермеера), Hell is Us заявляет о себе, и ее голос ни с чем не спутаешь.
Ад – это мы
Видеоигра начинается со сцены, напоминающей допрос из бессмертного фильма «Бегущий по лезвию». Наш главный герой, Реми, привязан к стулу, а перед ним стоит странное гуманоидное существо, которое допрашивает его, пытаясь понять, как ему удалось попасть в страну Хадеа. Реми объясняет, что он родился в Хадеа, но бежал оттуда еще ребенком. Несмотря на гражданскую войну, опустошающую страну, он решил вернуться, чтобы найти следы своих родителей. Реми – бывший солдат, и, чтобы проникнуть в Хадеа, он записался в миротворческие силы Органных Наций, которые пытаются остановить братоубийственный конфликт между паломистами и сабинянами.
Hell is Us, похоже, уже создает иллюзию, смешивая реальность и вымысел. Играя словами, игра, кажется, избегает прямых упоминаний ООН, палестинцев и израильтян. Действительно, Хадеа напоминает о Ближнем Востоке, о котором мы, к сожалению, узнали из новостей из Газы. Эти два народа живут на одной территории, но их также связывает давняя ненависть. Один из паломистов, с которым мы встречаемся в начале, рассказывает нам, что вырос, ненавидя сабинян, просто потому, что их ненавидели его отец и дед, и этого ему было достаточно. Эти две фракции имеют много общих черт. Настолько, что порой их трудно различить. Но сабиняне более развиты в военном отношении, и очевидно, что паломисты проигрывают войну и в основном являются беженцами и пленными. Сходство с реальностью этим не ограничивается, и нередко можно услышать из уст паломистов и сабинян речи, перекликающиеся с теми, с которыми мы сталкивались в реальности: метафоры, сравнивающие паломистов с крысами и тараканами или пытающиеся подорвать их человечность, называя их «вещами», а не людьми.
Реми делает первые шаги в этом конфликте как беспристрастный солдат, становясь свидетелем зверств, совершенных обеими сторонами. Порой то, с чем сталкиваешься, бродя среди разрушенных бомбежками домов или на залитых кровью улицах, натыкаясь на братские могилы взрослых и детей, невыносимо. В наше время, когда образы Палестины ежедневно обрушиваются на нас, Hell is Us умудряется ранить почти как военный репортаж. Возможно, самое страшное – читать многочисленные письма или аудиозаписи, которые обе стороны пишут своим близким: сообщения, полные ненависти и любви, слов утешения и гнусного ликования по поводу гибели противника. Иногда попадаются нежные письма, адресованные женам, оставшимся на родине, в которых солдат на дежурстве подробно описывает казнь семьи паломитов.
Hell is Us идет по этим мучительным и очень актуальным тропам, лишь изредка отступая от них, чтобы добавить элементы из других конфликтов, оставивших след в истории человечества. Например, окопы или, при посещении правительственных учреждений Хадеи, отвратительное бездействие государственных структур, даже цитируя «Банальность зла» Ханны Арендт. Чиновники Хадеа, по сути, отказываются признавать свою ответственность, поскольку, по их мнению, они «только отдавали приказы», фактически не пачкая рук.
Однако баланс в игре разворачивается на двух уровнях: с одной стороны, суровая реальность войны, с другой – фантазия о сверхъестественном апокалипсисе. В разгар конфликта страну поразило таинственное бедствие, высвободившее ужасных существ, которые нападают на обе стороны. Они называют их лимбическими сущностями, и Реми вскоре понимает, что его миссия пересечется с этим катастрофическим событием. И, если он хочет предотвратить захват мира адом, ему придется раскрыть источник этого зла. Однако следует признать, что гармония между этими двумя предпосылками не всегда соблюдается, и хотя столкновение двух народов по-прежнему увлекательно для понимания масштабов человеческой ненависти, элемент фэнтези работает гораздо хуже. Иногда кажется, что он не в состоянии соотнестись с реализмом, и действительно, это частично ослабляет его повествовательную силу.
Возьмите ручку и бумагу
Другая главная особенность Hell is Us – полное отсутствие подсказок на экране, указателей или туториалов, которые могли бы подсказать игроку, как продолжить расследование Реми. Его первоначальная цель предельно ясна: он должен добраться до деревни Джова, где его отец работал кузнецом. В рюкзаке у него только компас, который позволяет ему ориентироваться, и его путешествие будет определяться всего двумя факторами: подсказками окружающей среды, такими как знаки, ориентиры или простое распознавание горизонта, и умением общаться с местными жителями. Сабиниане и паломисты, по сути, не считают его врагом. Первые терпят его, соглашаясь не стрелять в него, как только увидят, в то время как вторые благодарны за работу, проделанную миротворческими силами Организованных Наций. Персонажи, которых мы встречаем, могут указать нам направление миссии, рассказать больше о мире, конфликте, опустошающем их земли, или, возможно, дать нам небольшие поручения. Иногда эти задания являются обязательными, чтобы убедить их раскрыть что-то, что поможет нам понять, куда нам нужно идти.
Hell is Us – это приключение, которое легко сбивает с толку. Реми перемещается по нескольким открытым картам, не слишком большим, но полным интересных точек, часто скрывая сложные проходы под землей или вдоль густых горных троп. У него есть доступ к планшету, который служит как для хранения его оборудования, так и для краткого обзора текущего расследования со списком людей, которые могут дать направление, и улик, собранных нами по пути. Но сверяться с планшетом совсем не просто, и сама игра поощряет вас делать старомодные заметки ручкой на бумаге: имена, предметы, запертые двери, сундуки, запертые на ключи странной формы, и, прежде всего, локации. Это потому, что карты, к которой можно обратиться, попросту нет. Зато можно запросто заблудиться, особенно при первом исследовании местности. Иногда Hell is Us удается освоить этот смелый подход, например, когда мы встречаем кого-то, кто хитро подсказывает, как ориентироваться: следуйте за колокольчиками, развешанными на деревьях, чтобы найти определенный путь, или когда нам указывают направление, начиная с определенного ориентира (например, к юго-западу от мельницы на заднем плане). В других случаях мы просто блуждаем в надежде найти правильный путь.
Это также связано с тем, что после прохождения начальной фазы игры Hell is Us открывает нелинейное развитие с серией локаций, которые можно посещать в любом порядке. Каждая область скрывает одну или несколько серьезных загадок, но никогда не предлагает их нам напрямую. Можно сказать, что первая загадка – это именно то, чего от вас хочет это место: нужно ли вам собирать ключи, читать фрагменты сообщений, чтобы понять, как войти в древнюю гробницу, или даже наблюдать за обстановкой, чтобы собрать детали, полезные для расшифровки пароля, дающего доступ к компьютеру. Некоторые из этих головоломок очень хорошо продуманы и сложны, другие же, безусловно, не так хороши.
Однако нас удивило огромное разнообразие локаций, встречающихся на пути Реми. Они постоянно ставили перед ним все новые задачи: древние гробницы, правительственные учреждения, города, небо которых было опалено огнем и дымом, или идиллические виды археологических памятников. В игре постоянно присутствует это чередование сурового реализма и фэнтези, и эта игра все еще с трудом находит связь. Но Hell is Us всегда предлагает вдохновляющие места, пусть игра часто делает спорный выбор в отношении исследования, которое остается ключевым аспектом, но действительно ограничено. Реми не может прыгать или плавать, и одной деревянной доски, преграждающей ему путь, достаточно, чтобы заставить его переосмыслить свой путь. В видеоигре, где исследование окружающей среды также является основной целью, это требует переосмысления.
Меч убивает больше, чем перо
Однако Реми – не просто свидетель войны, опустошающей Хадею. Вскоре ему предстоит взяться за оружие и сразиться с лимбическими сущностями. Бои, несомненно, самый проблемный аспект игры по нескольким причинам. Первая – концептуальная, поскольку именно когда в ход идут мечи, палаши и магические топоры, реализм и фэнтези сталкиваются сильнее всего. Мы становимся свидетелями зверских массовых расстрелов, перестрелок и бомбардировок. И в то же самое время мы размахиваем перед солдатами огромными огненными мечами. Вторая – практическая, поскольку боевая система академична и подвергается одним из наименее удачных – и, скажем так, откровенно уродливых – интерлюдий за всю историю.
В сражении с лимбической сущностью Hell is Us опирается на некоторые типичные каноны соулслайк-игр. Вся система не основана на этих игровых принципах, но некоторые ее особенности, такие как управление выносливостью, использование особых способностей, окно для идеальных парирований и даже определенная механика восстановления энергии по времени (очень напоминающая Bloodborne), напоминают нам, что сложно построить систему ближнего боя, не заимствуя определенные модели. Боевая система исключительно функциональна. Ощущения от ударов не особо впечатляют, но идея накопления энергии для исцеления нажатием кнопки в нужный момент придает бою определенное стратегическое преимущество. Поддержание высокого уровня энергии Реми крайне важно, поскольку он тесно связан с запасом выносливости. Когда персонаж серьезно ранен, количество ударов, которые он может нанести противнику, и количество уклонений, которые он может выполнить, значительно сокращаются, что делает нас уязвимыми для атак монстров.
Враги – еще одна серьезная уязвимость. Лимбические сущности очень похожи друг на друга – во всей игре их всего четыре-пять типов – и сражаться с ними не особо интересно. Время от времени они призывают красочную сущность под названием «Мгла» – абстрактное представление человеческих эмоций, связанных с войной. Эти эманации необходимо победить, прежде чем они обратятся к призывателю. И все: единственный по-настоящему удачный момент – это то, что именно в боях проявляется звуковой дизайн. Существа кричат, плачут, разражаются радостным смехом или воплями ужаса. В целом, весь саундтрек игры первоклассный. Особенно в нескольких битвах с боссами, которые, тем не менее, подтверждают вышесказанное: исключительный звуковой дизайн и совершенно не запоминающиеся битвы.
Это чувство упущенной возможности часто преследует Hell is Us. Две сюжетные линии, похоже, никогда не переплетаются полностью. Идея возложить на игрока бремя и честь выбора направления движения работает только тогда, когда все идет идеально гладко и если вы готовы полагаться на внешний сигнал для записи всех необходимых заметок. Боевая система предлагает множество оружия и способностей, но в целом остается скучной. Возможно, главное в Hell is Us – это смелость предложить что-то иное. Это может раздражать, но, безусловно, способно увлечь тех, кто ищет иного, необычного опыта.






Разработчик: Rogue Factor
Издатель: Nacon
Год выпуска: 2025
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.6.47.48410
Жанр: слэшер, соулслайк
Издание: Deluxe Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, португальский (Бразилия), турецкий, польский, японский, упрощённый китайский, испанский (Испания), корейский, итальянский, французский, немецкий
Язык озвучки: английский, французский
Лекарство: вшито (FAiRLiGHT)
Размер: 16.50 Гб
Издатель: Nacon
Год выпуска: 2025
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.6.47.48410
Жанр: слэшер, соулслайк
Издание: Deluxe Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, португальский (Бразилия), турецкий, польский, японский, упрощённый китайский, испанский (Испания), корейский, итальянский, французский, немецкий
Язык озвучки: английский, французский
Лекарство: вшито (FAiRLiGHT)
Размер: 16.50 Гб
Системные требованияМинимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10/11 64-bit
Процессор: Intel Core i7-7700K or AMD Ryzen 3 3300X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070, 8GB or AMD Radeon RX 5600 XT, 6GB or Intel Arc A750, 8GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 30 GB
Звуковая карта: Windows Compatible Audio Device
Дополнительно: HDD Supported, SSD Recommended. The above specifications were tested with performance upscaling enabledРекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10/11 64-bit
Процессор: Intel Core i7-11700K or AMD Ryzen 5 7600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11GB or AMD Radeon RX 6750 XT, 12GB or Intel Arc B580, 12GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 30 GB
Звуковая карта: Windows Compatible Audio Device
Дополнительно: SSD Required. The above specifications were tested with balanced upscaling enabled

