Tom Clancy's Splinter Cell Conviction (2010)

После убийства руководителя «Третьего эшелона» Ирвинга Ламберта, Сэму Фишеру ничего не оставалось, как податься в бега. Ловко скрываясь от своих бывших коллег, экс-шпион намерен разыскать и покарать убийц своей дочери. Однако Сэм даже не подозревает, что вскоре ему придется заниматься совершенно другим делом – предотвращать государственный переворот в собственной стране.
Об игре
Окончательно отложив в сторону Сэма Фишера с длинными, блестящими, седеющими волосами, потрепанным видом и довольно мрачным настроением, Ubisoft Montreal удалось, после некоторых перипетий, наконец выпустить на рынок шестую главу (также принимая во внимание спин-офф для PSP) серии, которая исторически всегда занимала особое место в сердцах поклонников.И вот, после глобального переосмысления проекта, которое заставило издателя принудительно положить сиквел под нож как минимум на пару лет, новый Splinter Cell наконец-то материализовался, окутанный опасной аурой инноваций и полный ожиданий, которые он должен удовлетворить любой ценой. С таким тяжким бременем на плечах Conviction (таково подзаголовок новой части) можно будет пройти за один заход на ПК и Xbox 360, в том числе благодаря консольному эксклюзиву, загадочное происхождение которого до сих пор не до конца изучено. Возможно, это не шедевр, но ингредиенты данного возрождения были смешаны в правильном количестве и с должным вниманием, и результат, несомненно, завораживает. А теперь давайте рассмотрим все эти элементы подробно.
Между Джейсоном Борном и Джеймсом Бондом
Splinter Cell: Conviction строго следует сюжетной линии серии. Прошло несколько лет с момента событий «Двойного агента». Сэм Фишер окончательно покинул Third Echelon и Splinter Cell, его дочь Сара погибла в, казалось бы, случайной аварии, а его лучший друг Ирвинг Ламберт был жестоко убит самим Фишером в конце Double Agent, как единственный высокопоставленный виновник серии утечек и его странного двойного поведения.
Conviction начинается с того, что сразу же бросает игрока в гущу событий: за Сэмом охотится тот же Третий Эшелон, который решил в одностороннем порядке бросить его, а Грим, голос, который на протяжении многих лет направлял его в каждой миссии, появился снова, чтобы помочь ему в отчаянном побеге по улицам Валлетты на Мальте. Этот уровень служит обучающим и сразу же ошеломляет нас несколькими неожиданными поворотами и захватывающими моментами. Сара не была замешана в тривиальном несчастном случае, возможно, за этим стоял заговор против Фишера, а может быть, она вообще жива. Гримсдоттир молча переключается между различными фракциями в игре, никогда не давая ясно понять свою позицию как предателя-союзника. Откуда ни возьмись появляется новый союзник Сэма, Виктор Коул, давний и близкий друг Сэма, с которым он познакомился на поле боя во время ужасной миссии в Ираке. «Третий эшелон», по-видимому, коррумпирован на самом высоком уровне и участвует в масштабной атаке, которая может поставить политическое руководство Соединенных Штатов Америки на колени: что, если Ламберт не был кротом? Короче говоря, мяса на огне действительно много, и результат ясен даже из этого экстремального синтеза. Большинство вопросов, оставшихся нерешенными в серии, адекватно рассмотрены, проанализированы и в подавляющем большинстве решены. Однако не ждите настоящего эпилога: как только вы закончите «Убеждение», как это принято в любой уважающей себя шпионской истории, вы поймете, что в серии есть место для следующей главы.
И если, с одной стороны, нет сомнений, что Splinter Cell смогут по достоинству оценить только те, кто играл, по крайней мере, в Chaos Theory и Double Agent (соответственно, в четвертую и пятую части серии), учитывая многочисленные отсылки к саге и обильные взаимосвязи между персонажами, личными историями и вовлеченными организациями. В то же время стиль повествования подмигивает различным стилистическим решениям, к которым мы привыкли по самым популярным сериям последних лет, и это значительно ограничивает дезориентацию, которую могут почувствовать те, кто подойдет к Splinter Cell через Conviction. Итак, давайте оставим место флэшфорвардам и флэшбэкам, которые будут идеально сочетаться друг с другом, чтобы держать игрока в состоянии захватывающей тайны и адреналиновой агонии, так что он сразу поймет, куда движется история, но до последней минуты будет пытаться понять, кто в ней замешан, в какой степени и, прежде всего, каков трагический эпилог.
Ничто не должно останавливать поток действий
Но если мы хотим найти настоящие новшества, появившиеся в результате четырех лет интенсивной разработки, в которой принимала участие Ubisoft Montreal, нам придется взглянуть на игровой процесс Splinter Cell: Conviction. И новшества сразу бросаются в глаза. Прежде всего, забудьте о странных индикаторах на экране или мигающих огнях: скрытность, истинное сердце серии, теперь как никогда присуща графическому и художественному стилю игры. Чередование света и тени, открытых пространств и узких, замкнутых пространств сразу же раскрывает характер сиквела, который, хотя и дополнен гораздо более непосредственным и неистовым течением действия, сохраняет неизменным типичный стиль скрытности, рассказанный Томом Клэнси и идеально воплощенный в саге. Разница в том, что на этот раз именно наше зрение позволит нам понять, скрыты мы или открыты, изменяя цветовую палитру того, что появляется на экране, в зависимости от укрытия: когда мы находимся в тени, цвета исчезают, превращая игру в экшен-нуар в оттенках серого. Как только наше тело освещается каким-либо источником света, Conviction возвращается к идеальному цвету. Результатом является мгновенный игровой процесс, в котором игрок может принимать решения мгновенно, сразу понимая, насколько реален риск оказаться застигнутым в местах, где ему не следует находиться. Художественный выбор хорошо сочетается с так называемой «последней известной позицией» – еще одним экранным трюком, придуманным Ubisoft, чтобы не прерывать ход действия. На практике, как только мы попадаем в зону видимости противника, у нас будет всего несколько секунд (в зависимости от того, насколько мы уязвимы), чтобы вернуться в темноту или выйти из зоны видимости, под страхом «активации» противника и последующей охоты на Сэма Фишера. Если после обнаружения нам снова удастся ускользнуть от внимания охраны, наше последнее известное местоположение будет отмечено на экране в виде прозрачного силуэта, указывающего, куда противник отправится искать бывшего секретного агента. Игроку предстоит воспользоваться моментом обнаружения и использовать поисковые процедуры противника, чтобы, возможно, вырубить его, прежде чем он поспешит вызвать подкрепление.
Упрощение HUD и, в более общем плане, получения информации игроком также проходит через идею непосредственного показа целей действий Сэма, наложенных на элементы локации. Поэтому мы увидим надписи на стенах, на улицах, на мебели в комнатах. Игрок ни на секунду не остается брошенным: в каждый момент он точно знает, куда ему идти и что делать, не отвлекаясь от действия, которое стремительно и молниеносно разворачивается на экране. Но вершиной этой восстановленной, переработанной и переосмысленной игры Splinter Cell, безусловно, являются «Отметь и казни». Эта конкретная механика, которая долгое время была главным героем всех видеороликов Conviction, показанных с момента ее рестайлинга на E3 2009, вероятно, идеально отражает точку соприкосновения между интимной скрытной природой Splinter Cell и неистовым экшеном Conviction. Фактически убив врага выстрелом в ближнем бою, мы активируем возможность отмечать различное количество противников (обычно от 2 до 4 в зависимости от используемого оружия и примененных усилений), и как только они все появятся на экране, простым нажатием одной кнопки мы начнем быструю последовательность абсолютно автоматических убийств одним выстрелом. Ничего, что искажает игровой процесс или делает его слишком простым. Зачастую провести атаку на близком расстоянии и не попасться не так просто, как вы могли бы подумать, и в подавляющем большинстве случаев возможные цели значительно уступают количеству врагов в поле зрения, в результате чего вы оказываетесь с парой охранников на земле и как минимум 5-6 сразу же идущими по вашему следу, вызванными выстрелом без глушителя или видом трупа в центре локации.
Вопрос продолжительности
И раз уж мы заговорили о сложности, скажем сразу, Splinter Cell: Conviction можно пройти всего за 6 часов, если ограничиться игрой на нормальном уровне сложности (среднем из трех доступных). Если вы решите пройти игру на реалистичном уровне сложности (а мы вам настоятельно рекомендуем именно так и поступить), то вы легко наберете десять часов и пройдете в общей сложности одиннадцать миссий. Но в игре есть масса дополнительных режимов, которые обеспечивают высокую степень реиграбельности и глубины игрового процесса.
Разбитые лампочки
И все же у Splinter Cell: Conviction есть несколько недостатков. Ничего такого, что непоправимо подрывало бы игровой процесс, давайте проясним, но то, что ясно с первой игровой сессии, неоспоримо. 4 года разработки и полный рестайлинг дали о себе знать и принесли с собой определенное чувство незавершенности и, в более общем плане, отсутствия чистоты и оптимизации.
Начнем с мелких проблем: прежде всего, допросы, безусловно, интересные и хореографичные на бумаге, но абсолютно бесполезные с точки зрения игрового процесса. К третьему разу вам надоест нажимать B рядом с каким-либо элементом локации только для того, чтобы диалог продолжался. Изменить ответы несчастного человека невозможно, он скажет вам все, что у него есть, в любом состоянии. Вероятно, простая, но хорошо продуманная внутриигровая кат-сцена была бы более интересной для достижения того же результата. А еще есть контрольные точки. Conviction, всегда являющийся отличительным элементом всей серии, особенно при игре на реалистичном уровне сложности, заставит вас умирать много, слишком много раз. И дело не столько в чрезмерно высоком уровне сложности (всегда управляемом и справедливо сложном), который заставляет вас воротить нос, сколько в решении Ubisoft Montreal разместить автоматические точки сохранения на несколько избыточном расстоянии. Иногда вам придется участвовать в 2-3 перестрелках, даже в разных условиях, внезапно погибать и повторять все заново, возможно, даже с некоторыми абсолютно непропускаемыми сценами, которые вам придется пережить во второй или третий раз. Конечно, это дело вкуса, но, по мнению автора, сегодня мы уже не так привыкли повторять одну и ту же длинную серию боев, разве что попадаем в объектив камеры между одним приемом и другим. На самом деле, будет несколько игровых ситуаций, когда обнаружение приведет к мгновенной «смерти», и все это вместе вызовет у игрока явное чувство разочарования.
Но, к сожалению, именно искусственный интеллект является настоящей ахиллесовой пятой Conviction. Чрезвычайно умный и реалистичный в обычных игровых ситуациях или во время активного поиска Сэма Фишера, где мы можем оценить обходные и прикрывающие движения, метание гранат и, в более общем плане, способность кооперироваться, чтобы поразить нашего агента, при взаимодействии с трупами, при отключении света и, прежде всего, при определении последней известной позиции, он буквально сходит с ума. Очень часто будет случаться так, что вас поймают с поличным, вы увидите свой силуэт и, снова спрятавшись, сможете устранить первого охранника, который придет проверить вас лично. Его смерть активирует второго охранника, который прибудет, чтобы проверить труп, готовый принять добрую пулю в голову с большой дистанции. В этот момент активируется третий охранник и так далее, практически до бесконечности. Какой-то мошеннический трюк. То же самое происходит, например, при сбрасывании противника с балкона или перил. Крики, вызванные ее падением, привлекут ближайшего охранника, который также бросится посмотреть, беспомощный перед нашим Сэмом, готовый сбросить ее вниз, но единственным результатом станет «активация» следующего врага. На практике вам часто придется устранять вражеских полицейских и агентов, просто нейтрализуя их одного за другим, пока они глупо приближаются гуськом. И это обидно, потому что, как уже было сказано выше, в обычных ситуациях, когда вы полностью открыты, движения искусственного интеллекта совершенно правдоподобны и чрезвычайно увлекательны в схватках, которые он провоцирует.
Неумолимый технический аспект
Но подобный дуализм также оказывает влияние на техническую сторону игры. Splinter Cell: Conviction довольно стандартна с точки зрения графики и никогда не достигает вершин совершенства в плане видеоряда. Модели хороши, но довольно скучны и явно однообразны, и, за исключением главного героя, который отличается превосходной детализацией и тщательно проработанной анимацией, враги выглядят гораздо менее аккуратно. Даже дизайн уровней предлагает лишь несколько по-настоящему примечательных идей.
В остальном он развивается через постоянные взлеты и падения, где хорошо структурированные карты с правильным разделением пространств чередуются с более плоскими уровнями с меньшим количеством элементов. Прежде всего, в негативном плане. Та, что происходит в парке развлечений, очевидно, пережила концептуальный рестайлинг игры. Однако, и это, несомненно, хорошо, учитывая стиль игры. Интерьеры, как правило, гораздо более изысканные и детализированные, чем экстерьеры, и обладают дизайном, который никогда не делает их повторяющимися. Каждая миссия будет иметь свое собственное уникальное и неповторимое ощущение, и вы никогда не испытаете чувства дежавю, даже когда окажетесь за сотым столом очередного офиса. Однако в более общем плане заметны явления текстур низкого разрешения, и на первый взгляд очевидно отсутствие эффектов постобработки, которые могли бы удивить игрока, будь то наличие хороших эффектов частиц или управление динамическим освещением. Там есть все, но всегда среднего качества. Однако, к счастью, здесь отсутствует явление разрыва (эффект, при котором изображение как бы «разрывается» по горизонтали), которое так беспокоило игроков с первых видеороликов. За исключением нескольких спорадических событий на первых двух-трех уровнях, Conviction продолжается очень плавно и практически привязан к своим тридцати кадрам в секунду, без каких-либо графических недостатков.







Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Год выпуска: 2010
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.03
Жанр: стелс-экшен, шутер
Тип издания: Лицензия
Релиз: Ubisoft
Язык интерфейса: английский, датский, голландский, французский, немецкий, итальянский, норвежский, испанский, шведский
Язык озвучки: английский
Лекарство: вшито (Skidrow)
Размер: 7.82 Гб
Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
Процессор: Intel Core 2 Duo с тактовой частотой 1,8 ГГц или AMD Athlon X2 64 с тактовой частотой 2,4 ГГц
Оперативная память: 1,5 ГБ для Windows XP / 2 ГБ для Windows Vista или Windows 7
Видеокарта: совместимая с DirectX 9.0c, с 256 МБ видеопамяти (512 МБ рекомендуется)
DirectX®: DirectX 9.0c
Жесткий диск: 10 ГБ свободного места
Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c