Resident Evil 3 (2020)

Об игре
Несмотря на то, что Resident Evil 3 опирается на прочный фундамент, взятый непосредственно из предшествовавшего ему ремейка и основанный на чрезвычайно схожих философиях дизайна, является небольшим разочарованием с нескольких точек зрения. И прежде всего это касается короткой продолжительности.Проблема продолжительности
Примерно пять часов игрового процесса. Для нас «эффективная» продолжительность Resident Evil 3 и приключений Джилл Валентайн составляет всего пять часов. В 2020 году эта цифра для игры по полной цене заставит вашу кровь застыть в жилах больше, чем любая игра в жанре ужасов. И, несомненно, есть некоторые разумные причины, по которым Capcom могла сделать такой выбор, напрямую связанные с тем, как задумана новая Resident Evil 3, но мы думаем, что стоит вернуться к этому подробнее позже. Сейчас лучше сосредоточиться на основах и положительных сторонах этой работы, поскольку на самом деле при анализе технико-механического сектора недостатка в допустимых характеристиках нет, и их, по крайней мере, достаточно для частичного спасения корабля.
Начнем, например, с игровой системы, поскольку основы этого ремейка во многом взяты непосредственно из весьма удачной второй части. Таким образом, мы говорим о не слишком высокой скорости передвижения главного героя, оружии с практически нулевым автоприцелом и очень низкой точностью во время движения, что делает перестрелки более напряженными и сложными, о чрезвычайно сложных базовых врагах и их устойчивости к пулям, что увеличивает напряжение и опасность, а также о прогрессе, в значительной степени построенном вокруг исследования карт и управления инвентарем, что практически всегда заставляет вас идти на какие-то жертвы ради продвижения (если только вы не играете на самом низком уровне сложности, который сразу открывает все слоты). Однако Capcom не ограничилась копированием идей предыдущего ремейка и, следуя философски очень похожему пути, попыталась переработать эти механические основы, чтобы сделать их концептуально максимально близкими к оригинальной видеоигре.
Чтобы получить результат, не слишком далекий от того, что сделало Nemesis уникальной, был реализован ряд идей, каждая из которых способна отодвинуть стрелку шкалы от явного хоррора и приблизить его к экшену. Будьте осторожны: прежде чем воротить нос, стоит осознать, насколько разумен этот выбор, учитывая, на чем основан весь проект. Resident Evil 3: Nemesis – игра, которая по своей природе противоречива, по сути, продукт, родившийся как спин-офф, позже оказавшийся частью основных глав основной серии, которая уже в то время – по-прежнему используя «управление танком» и оставаясь структурно очень привязанной к своим предшественникам – надавила на элемент экшена, в результате чего она стала заметно больше сосредоточена на боях и на напирающей фигуре мускулистого гуманоидного монстра, давшего ей название. Таким образом, в данной переделке лишь попытались воплотить ту же концепцию в современном ключе, используя значительно более продвинутые системы для облегчения работы. Более чем разумный план, который, если бы его осуществить с должной смелостью, мог бы спокойно устранить все недостатки, преследовавшие «предка».
Геймплей: увернись от зомби
Модификации, внесенные для изменения темпа и облегчения боев, не настолько существенны, чтобы полностью преобразовать игровой процесс, но они сразу бросаются в глаза и, по крайней мере, приводят к заметному изменению подхода. Например, в Resident Evil 3 есть интерактивные элементы окружения, которые часто очень полезны для быстрого избавления от больших групп врагов. А именно в виде взрывоопасных бочек и генераторов (первые, как и следовало ожидать, уничтожают все вокруг, а вторые оглушают зомби и тому подобное на несколько секунд). Кроме того, у Джилл есть неломающийся боевой нож, который наносит меньше урона, чем таковые же ножи в качестве расходников в Resident Evil 2 Remake, но также является отличным способом тратить меньше пуль на врагов, лежащих на земле. Не то чтобы есть необходимость экономить на свинце, поскольку другое изменение – это действительно значительное количество боеприпасов, разбросанных по локациям, которые должны заполнить инвентарь даже самых безрассудных игроков.
Однако центральная механика этой более ориентированной на экшен игры всего одна: уклонение, маневр, который в оригинале был крайне ненадежен. Здесь же он был переработан, чтобы позволить самым опытным игрокам избегать и контратаковать практически любую атаку противника, настолько, что это может позволить самым опытным игрокам продвигаться, используя только нож. Временной интервал для преобразования этого рывка в перекат не особенно велик, а непредсказуемые модели поведения некоторых врагов затрудняют выполнение идеального уклонения каждый раз (если вы не рассчитаете анимацию правильно, механика предлагает только быстрое движение без неуязвимости), но мы уверяем вас, что это значительно облегчает жизнь в определенных ситуациях, даже если используется нерегулярно, и также очень приятно, когда вам удается выполнить серию таких уклонений.
Однако, как мы уже упоминали в предыдущем абзаце, нас удивили не эти изменения в игровом процессе. Они совершенно логичны, если знать название, послужившее шаблоном для ремейка, и прежде всего в силу увеличения количества врагов на экране. Реальная проблема возникает из-за структурных изменений в игре, которые были адекватно реализованы только в первые несколько часов, а затем частично пошли на спад в центральной фазе и ближе к концу, когда появились главы, которые создают впечатление, что они разрабатывались в большой спешке.
Беги, спасайся от Немезиса… или остановись
Одним из главных недостатков игры по сравнению с непосредственно предшествовавшей ей Resident Evil, по сути, является гораздо большая линейность, связанная в первую очередь с упрощением локаций, что отчасти выдает дух операции. Давайте еще раз проясним: для ремейка Resident Evil 3 более упрощенная структура могла бы иметь смысл, если бы ее правильно использовали, однако потенциал можно увидеть только в начале, после чего дизайн по какой-то причине меняется и теряется, не давая возможности раскрыть свои лучшие черты или достичь уровня, который был показан в ремейке второй части.
Именно по этой причине действительно сложно критиковать вступление игры и следующую за ним фазу. Это очень кинематографичные моменты, способные представить Немезиса как реальную угрозу и очень хорошо протекающие, в том числе благодаря ограниченной, но функциональной локации района Раккун-Сити, разработанной так, чтобы требовать некоторого количества здорового исследования, не нарушая при этом быстрого развития событий. Однако после этого можно было пойти двумя путями: либо зрелищным, основанным на резких сменах обстановки, либо классическим, основанным на сложности дизайна локаций. Вместо этого команда выбрала золотую середину, которая по-настоящему раскрывается лишь в нескольких моментах и не может полностью удовлетворить ожидания.
Если Resident Evil 2 могла похвастаться идеально рассчитанными уровнями, а исследование было одной из самых приятных частей игрового процесса в целом, то Resident Evil 3 упрощает планировку каждой локации, делая практически очевидным, что и где использовать, а также серьезно ограничивает количество головоломок (головоломок в кампании очень мало, и ими можно пренебречь). Уровень сложности можно было бы значительно повысить за счет использования определенных «элементов», способных разнообразить игровой опыт. Но, за исключением пары очень приятных альтернативных разделов, единственной настоящей вариацией на эту тему является вышеупомянутый Немезис, который удивляет в начале игры своей агрессивностью, а затем со временем теряет силу, так что к концу он оказывает гораздо меньшее влияние на игровой опыт, чем старый добрый Тиран.
Давайте углубимся в детали: изначально Немезис – это накачанная стероидами версия своего старого воплощения, кровожадный зверь, которого практически невозможно остановить обычными пулями, но который может постепенно менять характер преследований, либо придавая форму особенно надоедливым особым зомби, либо прыгая по карте, как гепард, либо используя огнестрельное оружие. Однако в определенный момент его функция меняется, он становится гораздо более банальным, и давление, связанное с его присутствием, почти полностью исчезает.
Мы, очевидно, не хотим раскрывать, как именно меняется поведение этого существа. Просто мы считаем, что выбор дизайна, сделанный разработчиками, довольно банален и приводит к некоторым из самых слабых игровых моментов во всей игре. Серьезная ошибка, потому что, с одной стороны, начальные появления Немезиса легко сдерживаются «взрывными» средствами. Пары гранат вполне достаточно, чтобы остановить его, пусть даже временно, и это позволяет вам получить полезные сюрпризы для вашего огнестрельного оружия, как в оригинальной игре. Нельзя отрицать, что этим появлениям удается сильно затянуть вступительные главы и удивить своей агрессивностью на более высоких уровнях сложности (хотя нет недостатка в серьезных общих дисбалансах, когда дело доходит до более брутальных).
Раккун помнился более крупным
На этом этапе пора вернуться к вопросу о продолжительности, поскольку это существенный отрицательный момент, хотя, как вы уже поняли, это, безусловно, не единственная ошибка Capcom в разработке ее последнего творения. Как уже упоминалось, на самом деле речь идет примерно о пяти часах игрового процесса, а если быть точным, то о таймере, который в конце кампании насчитал нам около 4 с половиной часов реального игрового процесса. «Эффективный», потому что таймер не учитывает кат-сцены (в целом не слишком длинные) или смерти, однако мы уверяем вас, что мы не торопились с приключениями Джилл в Раккуне. Чтобы дать вам точное представление о продолжительности Resident Evil 3, можем сказать, что таймер завершения только кампании Леона А во второй части для нас составляет 7 часов 15 минут. Речь идет о разнице почти в три часа по сравнению с половиной однопользовательской игры, и хотя мы понимаем, что две кампании предшественницы во многих аспектах повторяли друг друга, мы все равно не можем игнорировать заметные различия в содержании между одной игрой и другой.
О боже, мы понимаем желание сохранить общую структуру, подходящую для скоростных прохождений Resident Evil, и эта часть также рассчитана с учетом возможности повторного прохождения, с финальным счетом (влияющим на количество сохранений, смертей и игрового времени), достижениями, которые нужно выполнить, чтобы купить многочисленные вкусности в специальном магазине при каждом прохождении, и дополнительными сложностями, которые можно получить, завершив кампанию на самом высоком уровне сложности (честно говоря, мы хотели бы их с самого начала, но пусть будет так) с более сложными противниками и немного разнообразным расположением объектов... За исключением, что даже с учетом этого продолжительность остается незначительной, особенно с учетом огромного потенциала Раккун-Сити в распоряжении данного ремейка. Некоторые локации из оригинальной третьей части были полностью вырезаны, другие заменены полностью. А самая серьезная проблема заключается в том, что теперь в конце только определенная продвинутая область может сравниться с Resident Evil 2 Remake, в то время как все остальные просто слишком примитивны, а также лишены хорошей дозы напряжения из-за вышеупомянутых элементов экшена и большого количества оружия и патронов.
Таким образом, управление динамкой становится более базовым, звуковой дизайн в целом показался нам более грубым (а также менее полезным, учитывая отсутствие такой угрозы, как Тиран, которую действительно стоило бы «слушать»), а атмосфера гораздо менее гнетущей, несмотря на то, что игра уступает предыдущей практически по всем параметрам, за исключением технической части. Печально, ведь более целостного общего видения и меньшей спешки с завершением кампании было бы достаточно, чтобы получить видеоигру очень похожего качества, но, вероятно, команда, работавшая над третьей главой, не смогла рассчитывать на таланты основной, и «пала» в самый неподходящий момент.
Технические аспекты
А вот технический сектор, который всегда превосходен, не вызывает никаких нареканий. RE Engine по-прежнему великолепен, а уровень детализации каждой локации и персонажа чрезвычайно высок, не говоря уже о замечательном качестве анимации и освещения. Кое-где встречаются повторно используемые элементы, но это понятно, учитывая, что действие Resident Evil 3 происходит в параллельном со второй игрой временном периоде, и некоторые локации из последней присутствуют в игре. Если бы мы хотели придраться, то нам бы хотелось внести некоторые изменения в искусственный интеллект некоторых монстров, которые по-прежнему отвратительны, поскольку не могут войти в определенные области (включая Немезиду) или открыть двери, но это также был намеренный выбор во второй игре, и мы не думаем, что стоит еще больше их принижать здесь.







Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Год выпуска: 2020
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.0 Build 11960962
Жанр: хоррор, экшен
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, португальский (бразильский), польский, китайский (упрощенный), китайский (традиционный), японский, корейский
Язык озвучки: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, китайский (упрощенный), японский
Лекарство: вшито (CODEX)
Размер: 14.77 Гб
Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: WINDOWS® 10 (64-BIT Required)
Процессор: Intel® Core™ i5-4460 or AMD FX™-6300 or better
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 960 or AMD Radeon™ RX 460
DirectX: версии 12
Место на диске: 45 GB
Рекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: WINDOWS® 10 (64-BIT Required)
Процессор: Intel® Core™ i7-3770 or AMD FX™-9590 or better
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 or AMD Radeon™ RX 480 with 3GB VRAM
DirectX: версии 12
Место на диске: 45 GB