Главная страница » Хорроры » Resident Evil 6 (2013)

Resident Evil 6 (2013)

Скачать игру Resident Evil 6 (2013)

Мир вновь в опасности. Биотеррористическая организация «Нео-Амбрелла» совершила ряд терактов в разных частях мира. Были атакованы два мегаполиса: в США и КНР. В эпицентре одного оказался агент секретной службы США Леон Кеннеди, который не сумел спасти президента и теперь вынужден на пару со своей напарницей пробиваться через толпы зомби. В эпицентр второго прибыл вместе со своими бойцами командир отряда антитеррористического спецподразделения BSAA Крис Редфилд. В центре событий также окажется внебрачный сын Альберта Вескера, Джейк Мюллер, имеющий иммунитет к новейшему «К-вирусу», и Ада Вонг, на которую повесили всю ответственность за террористические атаки.

Об игре

Обычный заговор...


Сюжетная линия раскрывается посредством многочисленных заставок, сопровождающих самые важные эпизоды, но только после завершения последней кампании, кампании Ады (можно сказать, лучшей в игре), у вас, наконец, сложится ясная картина событий. Сюжет явно раздут и полон deus ex machina, а гигантский масштаб событий переносит нас прямо на территорию Call of Duty. Все вращается вокруг самого классического внутриамериканского заговора, в ходе которого «зомбированный» президент погиб во время биотеррористической атаки в Толл-Оукс (с очевидным козлом отпущения), а теракты за рубежом направлены на создание условий, благоприятствующих мировой гегемонии США.
Само собой разумеется, что все пойдет не так, появятся тайные организации и таинственные агенты хаоса, а угроза К-вируса станет глобальной, и возникнет риск ада на земле, состоящего из мутантов, зомби, регенерирующих и пузырящихся существ, которые, по-видимому, появились из больного разума Кроненберга. В общем, ничего нового. Больше мы ничего не скажем, риск спойлеров очень высок, поскольку все персонажи заняты погоней друг за другом из одного места в другое, чтобы в конце концов добраться до Китая. Лучшая часть всего этого – ключевые сцены, где другие персонажи сражаются и дерутся вместе с нами, давая начало окончательному формированию команд. Решение с иконической точки зрения, несомненно, выигрышное, эпичность гарантирована, но оно создает проблему. На протяжении длительных промежутков времени, учитывая возможность представить одни и те же события с разных точек зрения, игра буквально заставляет нас заново проходить целые последовательности, с которыми мы уже сталкивались ранее, особенно длинные фазы битв с боссами. В этом смысле отслеживание событий в самой истории фактически отсутствует, но заменяется этой новой типологией, из-за которой все кажется повторяющимся и затянутым. Конечно, недостатка в смелых вариациях нет, особенно в кампании Ады. Но когда, например, после долгой борьбы с чудовищным мутантом, вооруженным бензопилой, нам приходится возвращаться и снова сражаться с ним же, мы, несомненно, воротим нос, еще и потому, что чувство удовлетворения от предыдущего подвига сводится на нет необходимостью повторять его снова.

Шесть персонажей в поисках атмосферы


Но кто главные герои Resident Evil 6? Capcom применила энциклопедический подход к выбору действующих лиц для игры, пытаясь раскрыть различные стороны франшизы. Дуэт Леона Кеннеди и Хелены Харпер – те, кому поручена роль постановщика (цитируя Capcom при анонсе) самой готической части ужасов Resident Evil 6, но в течение длительного времени они оказываются в роли скучного фан-сервиса с малым количеством идей.
Первые четыре часа представляют собой микс без каких-либо особых проблесков былого Resident Evil. Здесь есть все: безмолвные коридоры, вспышки, освещающие окружающую обстановку, осажденный город, катакомбы, кладбище, подземный храм, обвалы, отчаянные побеги и долгие заплывы в свободном дайвинге. Вещи, которые сведут с ума старых фанатов, но складывается ощущение, что все это бессвязно и оторвано от реальности, и, что еще хуже, лишено какой-либо атмосферы. А еще потому, что динамика шутера в сочетании с динамикой файтинга сводит на нет любые пугающие или ужасающие амбиции. И когда вам приходится повернуть очередной рычаг, найти очередную статуэтку или, что еще хуже, спастись от мутировавшей акулы, выстрелив в гигантскую банку с надписью «ТНТ», как в мультфильме про Хитрого Койота, хлипкие леса survival horror с грохотом рушатся на землю, демонстрируя очевидные недостатки сценария.
Вместо этого разработчики поручили Крису Редфилду – Пирсу Нивансу задачу исследовать и расширить теперь уже очевидную и в некотором роде завершенную природу шутера от третьего лица Resident Evil 6. Два члена BSSA позволяют нам говорить о самом успешном компоненте игры, а именно об обновленной боевой системе. Наконец-то все главные герои могут двигаться и стрелять, в совершенстве используя слабые места врагов. Речь идет не только о том, чтобы поразить щедро отмеченные очаги инфекции на их телах, но и о применении свинцово-рукопашной комбинации. Например, выстрелив врагу в руку, мы можем ненадолго оглушить его или заставить на мгновение развернуться, а если мы окажемся достаточно близко, то убить его серией ударов ногами и руками. Мы также можем совершать мгновенные убийства благодаря зачастую очень слабому искусственному интеллекту врагов или совершать молниеносные контрприемы, если будем быстро нажимать кнопку RB. Capcom очень искусно вставила быстро уменьшающуюся полоску выносливости, чтобы бои не превратились в своего рода переиздание файтинга в стиле хоррора, поэтому вам всегда придется разрабатывать стратегию, когда вы в меньшинстве, помня о том, что, начиная с обычного уровня сложности, боеприпасов мало (будьте осторожны, когда умираете, вы начинаете снова с тем, что было у вас в кармане, когда вы умерли!) Это вполне понятно с точки зрения survival horror, но менее понятно, когда теперь становится ясно, что вы погружены в шутер от третьего лица, сделанный и законченный, полный громоздких укрытий и окруженный десятками врагов. Поэтому решение уникально: бегать как сумасшедший по уровням в поисках ящиков с боеприпасами, но это подчеркивает еще одну критическую проблему.
Щедрые модели протагонистов занимают очень большую часть экрана, поскольку камера расположена слишком низко. На самом деле, точка зрения постоянно находится в кризисе, скрывая атаки противника. А если к этому добавить дизайн уровней, который долгое время заставляет нас сражаться в узких пространствах лабиринтов китайских зданий, то возникает реальный риск терпеть удар за ударом, поскольку мы буквально не имеем общей картины ситуации. Не стоит забывать и о выраженной «деревянности» персонажей, которые столь же ловко пинают врагов, сколь неуклюжи в попытках выбраться из самых сложных ситуаций. Чтобы обойти эту ситуацию, вы можете выполнить так называемый «Быстрый выстрел» с помощью огнестрельного оружия – автоматический выстрел в ближайшего врага, но за счет части вашей выносливости, поэтому лучше этим не злоупотреблять. С большой радостью ситуация меняется, когда окружение расширяется, в этом смысле вторая часть приключения менее затронута этой проблемой, но зачастую и добровольно вы ничего не можете сделать. А если это происходит с многочисленными и сложными боссами, то тут и добавить нечего.

Решающая схватка


Третья кампания, за дуэт Джейка и Шерри Биркин, создана специально для улучшения боевой системы, в том числе и потому, что загадочный Джейк, помимо свинца, может рассчитывать на дополнительные физические атаки, задуманные как настоящее вторичное оружие, которое можно выбрать в инвентаре. Это не просто удары ногами и руками, но и дополнительные завершающие приемы и заряженные удары, и в целом персонаж обладает более длительной выносливостью, что благоприятствует ближнему бою.
Здесь также основное внимание уделяется стрелку, но возможность более эффективно варьировать динамику атаки, несомненно, сглаживает хроническую однообразность игры. Вплоть до захватывающего финала, где потенциал характера персонажа раскрывается в полной мере, если это возможно, в лучшем бою в названии. Правда, и здесь проблемы все те же. Но благодаря персонажу, который существенно отличается от других, даже с точки зрения характеристики, его история – та, которая подходит к концу с наименьшими заминками и которая умудряется развлекать лучше, чем надоевший фансервис Леона и проблемный стрелок Криса. Последняя история, история Ады Вонг, добавляет два компонента в общую картину Resident Evil 6.
Мы, конечно, не говорим о решениях и идеях, которые сделают игру настоящим шедевром, но которые, безусловно, работают лучше и делают все более компактным и захватывающим. Мы говорим о скрытном компоненте, который в конечном итоге выходит за рамки мгновенных убийств других протагонистов, необходимом для того, чтобы компенсировать постоянное численное превосходство, в котором оказывается героиня, особенно на самых ранних этапах, и о паре головоломок, которые возвращают нас назад во времени. Конечно, здесь не так уж и сложно срывать с себя одежду, но, по крайней мере, это не обычные ситуации типа «найди ключ» или «составь эмблему», которые присутствуют и повторяются в трех кампаниях. Более того, ее арбалет с обычными или разрывными дротиками позволяет нам лучше управлять фазами стрелка, тем самым получая возможность использовать различные ситуации, которые могут возникнуть. Как уже было написано ранее, приключения Ады наконец-то позволяют нам составить полное представление об этой истории, не без небольших намеков на фанатов, которые наконец-то работают и не надоедают. Некоторые разделы, честно говоря, можно пропустить, особенно ближе к концу, но в целом это наиболее сбалансированная кампания, более короткая и с менее затянутым временем. Но проблемы на этом не заканчиваются.
Вынужденная репетативность сочетается с изнуряющим и постоянным использованием quick time event. Если бы это решение было связано с моментами, когда вас хватают враги, или с необходимостью снова крутить анахроничные рычаги, в этом не было бы ничего плохого, но целые разделы, даже самые важные, критические и деликатные, заставляют нас страдать целые минуты, в течение которых мы должны либо насиловать левый стик, либо ритмично нажимать LB и RB, и единственным результатом этого является уничтожение всякого пафоса. Все это повторяется снова и снова и на разные лады, создавая некоторые из самых комичных и непреднамеренных ситуаций последних лет. Можно ограничить инвазивность QTE, снизив уровень сложности до минимума и сделав их чуть более чем автоматическими, но это приведет к полному дисбалансу игровой динамики, уменьшению урона и обилию патронов. Жаль, что нет чего-то среднего, тем более, что Resident Evil 6 позволяет нам глубоко настраивать игровой процесс при входе в игру с помощью многочисленных вариаций.

Как в кино


Где игра буквально взрывается, и к чему франшиза нас действительно хорошо приучила, так это в битвах с боссами. Гигантский мутировавший Устанак с механической рукой и повязкой на лице – это всего лишь закуска из обильного меню, подготовленного Capcom. Они огромны (под «огромными» мы часто подразумеваем «высотой со здание»), все они обладают разными моделями атак, а также разными мутациями и трансформациями, которые делают бой более интересным. Разработчики постарались сделать длительные бои максимально разнообразными, разделив их на несколько фаз, а также изменив места сражений. Несомненно, это действительно захватывающе, ведь изнурительный и поистине эпический финал Криса и вышеупомянутого Джейка являются кульминацией усилий Capcom.
Очевидно, что, учитывая взаимосвязанную структуру четырех историй, они слишком разбросаны по кампаниям, почти как «босс-раш», теряя часть своей роли «особого» драматического пика в экономике игры, но в целом они представляют собой лучшее, что серия могла предложить на данный момент. И, что самое главное, они также хорошо продуманы и структурированы в постановке боя. Речь идет не только о нанесении ударов по явно видимым слабым местам, их «хореография», несомненно, является жемчужиной постановки. Короче говоря, настоящий недостаток Resident Evil 6, если оставить в стороне споры о выживании/экшене, заключается в желании сделать всего понемногу, при этом не сделав практически ничего выдающегося, что отделило бы игру от вдохновившего ее конкурента.
Resident Evil 6 теряет свои характеристики как основополагающей франшизы, превращаясь в чистый шутер, который спотыкается о базовые краеугольные камни типичной для жанра механики, приправляя все это типичными стилистическими особенностями саги, но при этом остается в подвешенном состоянии, которое, несомненно, захватывает и доставляет удовольствие, но которое не может полностью убедить ни любителей шутеров от третьего лица, ни тех, кто знаком со всеми эволюциями саги. Это короткое замыкание становится еще более очевидным из-за разделов, посвященных как наземным, так и воздушным транспортным средствам, которые, по-видимому, были взяты непосредственно из стандартной игры Call of Duty. Придраться, конечно, не к чему, но такой выбор еще больше подчеркивает желание Capcom сделать настоящий блокбастер наравне с киносерией, которая уж точно не блещет качеством и изысканностью.

Свет и множество теней


С технической точки зрения Resident Evil 6 не может не следовать волнообразному пути игрового процесса. Так много света, но и так много теней. Ничего нельзя сказать против полигонального моделирования и анимаций персонажей, боссов и «человеческих» врагов. Разве что зомби вышли не очень. Им приходится платить за разлагающееся тело или банальный костюм служащего менее четкими текстурами. Аналогичным образом была проделана исключительная работа по дизайну фауны, с которой мы постепенно столкнемся в игре, варьирующаяся от различных типов нежити, вооруженной и нет, до мутировавших солдат в масках лучадоров и настоящих аберраций, которые указывают на ярко выраженную склонность японских детей к гротеску и тревожности.
Каждого из них необходимо подвергнуть оценке, тщательно выявив их слабые места и задействовав весь потенциал боевой системы. Стиль, безусловно, не страдает, возможно, можно было бы сделать больше над некоторыми шейдерами, над общим качеством некоторых фонов и второстепенных элементов, в некоторых случаях действительно плохих по детализации и явно поспешно созданных для того, чтобы подойти к концу игры, и над системой освещения, привязанной к прошлому, с целыми секциями, которые «загораются», когда мы проходим, и затем снова «гаснут», когда мы уходим. Не стоит забывать и о дизайне уровней, который надолго сводит на нет динамику шутера в игре, делая ее плоской и монотонной, не имеющей возможности ее обойти, что в любом случае излишне, учитывая слабый искусственный интеллект врагов.
Кадр 1Кадр 2Кадр 3Кадр 4Кадр 5Кадр 6Скриншот Resident Evil 6 (2013) №1Скриншот Resident Evil 6 (2013) №2Скриншот Resident Evil 6 (2013) №3Скриншот Resident Evil 6 (2013) №4Скриншот Resident Evil 6 (2013) №5Скриншот Resident Evil 6 (2013) №6

Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Год выпуска: 2013
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.0.6 / 1.1.0
Жанр: хоррор, шутер
Издание: Complete Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, немецкий, итальянский, польский, бразильский, португальский, испанский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: вшито (SSE)
Размер: 5.14 Гб

Системные требования

Минимальные:
Операционная система: Windows 7 / 8.1 / 10 / 11
Процессор: Core 2 Duo 2.4 ГГц / Athlon X2 2.8 ГГц
Память: 2 ГБ
Видеокарта: 512 МБ, GeForce 8800 GTS, DirectX 9.0c
Аудиокарта: Совместимая с ОС
Свободное место: 16 ГБ



Скачать торрент Resident Evil 6 (2013):


Скачать игру через торрент