Dishonored (2012)

Столицу Островной империи, Дануолл, накрыла невиданная вспышка чумы. После многомесячного плаванья в поисках лекарств от смертоносной заразы лорд-защитник Корво Аттано вернулся во дворец с плохими вестями. Во время уединенной беседы с императрицей Джессаминой Колдуин буквально из воздуха возникла группа убийц, которая владела черной магией. Каким бы первоклассным воином Корво ни был, королевскую особу ему защитить не удалось. Как не удалось не позволить похитить ее маленькую дочь, Эмили. С явной задержкой подоспевшие стражники обвинили в убийстве Джессамины Аттано и упекли его в темницу. Спустя полгода, когда власть в империи была полностью узурпирована заговорщиками, нанявшими убийц, Корво Аттано наконец-то удалось бежать из заключения. И теперь он намерен вернуть Эмили законный престол и жестоко поквитаться со своими обидчиками.
Об игре
Честь бесчестья
Dishonored – это полностью однопользовательский стелс-экшен от первого лица, действие которого происходит в вымышленном городе Дануолл, не оставляющий места для дополнительных игровых режимов или многопользовательского режима и в значительной степени сосредоточенный на сюжете. Именно по этой причине разработчик приложил немало усилий, чтобы создать правдоподобную и, прежде всего, связную вселенную. Художественное вдохновение почерпнуто в викторианском Лондоне, где царит хаос, а странная форма чрезвычайно агрессивной чумы уничтожает беднейшее население, в то время как аристократия держится подальше от плебса, запершись в богатых дворцах, проводя время между празднествами и банкетами.
Ведущие ученые тратят свое время на поиски лекарства, а императрица этого быстро приходящего в упадок государства отчаянно нуждается в помощи в борьбе с чумой. Вас, Корво Аттано, ее телохранителя, отправили на длительную миссию, чтобы найти решение проблемы. Однако в начале игры вы возвращаетесь в Дануолл с пустыми руками, готовые сообщить плохие новости королеве, с которой вы связаны бесконечным уважением и такой же привязанностью. В данном игровом ролике, перемещая взгляд, вы можете увидеть упадок нации, которая сейчас находится в конце своего существования. Обветшалые кварталы, слабое солнце на горизонте, пытающееся пронзить серость, которая душит столицу, подпитываемую огромными трубами, сжигающими китовый жир – основной источник энергии, используемый для питания технологий этого мира. По прибытии во дворец нас встречает Эмили, дочь императрицы, и привязанность, связывающая их, становится очевидна сразу же и служит хитрым трюком, помогающим нам освоиться с системой скрытности и, в более общем плане, с элементами управления в игре. И в одно мгновение мы оказываемся в самом центре событий. Требуется всего лишь секунда, чтобы понять, что все вот-вот пойдет под откос, и единственная надежда на светлое будущее нации умирает у нас на руках. И пока мы гладим лицо регента окровавленными руками, мы понимаем, что Эмили похитили, двое стражников направляют на нас оружие, а правая рука императрицы нас называет государственным изменником. Мы не хотим упоминать дальнейшие важные этапы сюжета, чтобы избежать риска спойлеров, но достаточно сказать, что наше путешествие к перерождению, в ходе которого мы познаем все последствия безжалостного решения суда, позволившего новому лорду-регенту захватить власть с помощью оружия и распространить свою жестокую диктатуру по всей стране, начинается с нашего заключения и очень скоро приведет нас к встрече с Чужим – сверхъестественным существом, которое наделит нас особыми силами, превратив в безжалостных и практически неудержимых убийц.
Dishonored живет и процветает в многочисленных дуализмах: высокоразвитая индустриализированная цивилизация, постоянно пересекаемая почти религиозным поклонением Чужаку; главный герой, который осуществляет свою деятельность как безжалостный убийца, никогда не пренебрегая своей человечностью, которая заставляет его не прибегать к убийству гражданских, часто оболваненных пропагандой; но, прежде всего, игровой процесс, полностью несбалансированный в сторону крайней скрытности, но постоянно оставляющий в руках игрока возможность действовать более открыто и прямолинейно.
Assassin’s Creed от первого лица?
Нелегко определить своеобразный игровой процесс Dishonored: игра представляет собой экшен от первого лица, но в ней сразу же отсутствует чрезмерная линейность, характерная для этого жанра, особенно в текущем поколении консолей и ПК. Это почти как свободная игра, но правильнее было бы определить ее как песочницу. Название ставит нас перед целью, которую нужно убить в каждой миссии, но оставляет нам полную свободу действий в достижении цели и прекращении ее безжалостной жизни, пересекая порой бесконечные уровни, соединенные друг с другом центральным хабом, где вы можете расслабиться, улучшить свое снаряжение и получить инструкции для следующей миссии. Свобода выбора пути поистине экстремальна и в некоторых случаях она буквально удивляла нас, показывая колоссальную глубину дизайнерской работы Arkane Studios.
В Dishonored много от Thief, особенно в пространственном и вертикальном построении сеттингов, и даже если девять уровней, составляющих однопользовательскую кампанию, всегда будут следовать один за другим, огромная свобода, предоставляемая игроку для их завершения, часто оказывает влияние на развитие событий последующих. И это фактор, к которому нелегко привыкнуть в экшене от первого лица, а в лучшем случае только в ролевой игре. Ранее мы рассказывали вам о девяти уровнях, но не волнуйтесь, ведь автор потратил почти восемнадцать часов на прохождение всего приключения, уделив много времени исследованию карт и упорно работая над скрытностью. Два фактора, которые, безусловно, увеличивают счетчик часов, необходимых для просмотра эпилога, даже если, вероятно, самые быстрые игроки и менее внимательные к деталям не будут испытывать затруднений, чтобы охватить историю всего за дюжину часов. Dishonored лучше всего раскрывается, когда играешь предельно осторожно, тихо и вдумчиво, когда все внимание уделяется фактору неожиданности, стараешься не попадаться противникам, изучаешь каждую комнату, прежде чем действовать незаметно, и, прежде всего, как можно больше бродишь по улицам города, исследуешь труднодоступные места и разговариваешь со всеми неигровыми персонажами, населяющими Дануолл.
Такая природа игры очевидна не только в двух «достижениях», которые можно получить на каждом уровне, не попадаясь на глаза охранникам и избегая убийства противников, включая конечную цель, но и в оружии и силах Корво, которые, похоже, подталкивают к их более умеренному и бесшумному использованию. Благодаря управлению оружием, которое очень напоминает BioShock (а также предыдущую часть Dark Messiah of Might & Magic), главный герой может одновременно экипировать два наступательных орудия с одним важным ограничением. Правая рука Корво фактически всегда посвящена мечу, в то время как левая рука попеременно использует оружие и силы. К первым относятся пистолет, арбалет, разновидность гранат и мин, которые можно разместить на локации и которые взорвутся при контакте. Тратя деньги, собранные при взаимодействии с локациями, можно улучшить все оружие, изменив емкость обойм (но вы никогда не сможете превысить тридцать патронов), тип пуль – например, разрывные для пистолета или транквилизирующий дротик для арбалета, который предоставляется нам практически с самого начала, и скорость перезарядки, поскольку все оружие однозарядное.
Силы, которыми Незнакомец наделил Корво, гораздо разнообразнее: мы видели их в многочисленных трейлерах, и в основном они активируются по команде, например, способность телепортироваться на небольшое расстояние, вселяться в животных и людей, замедлять время или создавать порывы ветра, способные оглушить противников. А вот и фундаментальный навык для тех, кто хочет играть скрытно: темное зрение, которое позволяет вам видеть людей и животных даже сквозь стены и следить за визуальным конусом их взгляда, чтобы вы могли его избегать. Но нет недостатка и в пассивных способностях, таких как повышенное сопротивление, которое представляет собой большую полоску здоровья, или способность превращать убитых врагов в прах, фактически делая ненужным перемещение трупов, чтобы их не могли найти разведывательные патрули. Все эти «заклинания» можно сначала разблокировать, а затем улучшить до следующего уровня, собирая руны, разбросанные по всему игровому миру. В довесок к этому, чтобы придать всей системе еще большую глубину и великолепный ролевой оттенок, есть костяные амулеты, дополнительные коллекционные предметы, которые можно найти и экипировать до трех за раз, а с помощью некоторых улучшений их число может достичь шести, чтобы гарантировать дополнительные пассивные бонусы. Хотя, с одной стороны, система позволяет игроку в значительной степени подстраиваться под свой стиль игры, правильно управляя различными улучшениями и, следовательно, эволюцией главного героя, с другой стороны, она с большой силой подчеркивает, что, по мнению разработчика, в Dishonored необходимо играть, четко помня о скрытности.
Ограниченная емкость обоймы, но прежде всего крайне малое разнообразие оружия, чрезмерное потребление маны для самых разрушительных способностей в бою, что фактически ограничивает их применение в самых длительных стычках, и даже невозможность одновременно экипировать заклинание и огнестрельное оружие, сильно усложняют жизнь игроку, который не хочет думать головой, а просто хочет продолжать палить из огнестрельного оружия. Часто бывает трудно получить удовлетворение от игры таким образом, а иногда даже и развлечься, поскольку слишком много накладывающихся друг на друга элементов не позволяют ограничить разрушительную силу слишком опытного игрока, а по мере повышения уровня сложности (всего их четыре, и только первый, самый простой, допускает автоматическую регенерацию энергии) становится недостаточно просто жонглировать парированием мечом и выстрелами из пистолета, поскольку стражники становятся очень сильными и чрезвычайно смертоносными при ответном огне.
Общение продлевает жизнь
Исследуя Дануолл, уделяя пристальное внимание сбору различных бумажных подсказок, оставленных NPC, читая книги, которые также служат источником информации о мире, созданном разработчиком, и оставаясь в тени, чтобы подслушивать разговоры между охранниками, возможно, шпионя за ними через дверной глазок, вы очень часто обнаруживаете реальные дополнительные элементы для вашей текущей миссии. Элементы, которые иногда превращаются во второстепенные миссии, не только позволяют вам заполучить дополнительную руну или обнаружить второстепенный путь доступа к дому цели или даже важный способ обойти определенный блокпост без помех, но и позволяют вам разрешить убийство совершенно иными и часто неожиданными способами. Например, мы можем убедить главаря преступной банды сделать за нас всю грязную работу. Ну и нет недостатка в отдельных случаях, когда милая беседа с дамой, особенно сговорчивой на наши ухаживания, позволяла нам мгновенно раскрыть личину нашей жертвы. Вся забота, которую Arkane вложила в свою самую большую и сложную работу, воплощена в этом невероятном и часто удивительном внимании к деталям. И даже в таком случае удовлетворение может получить только тот, кто с головой окунется в крайне рефлексивный и скрытный стиль игры. Зачастую подобные второстепенные задания имеют небольшое влияние на последующие миссии. Например, однажды мы обнаружили, что объект исследования был также любовником одной из наших будущих жертв, и, покопавшись в его личных вещах, мы смогли заполучить главный ключ от военной казармы, которую нам предстояло обократь в ходе нескольких миссий, что облегчило задачу.
Но есть и гораздо более тонкие последствия, которые действуют параллельно с системой хаоса, управляющей тем, как игровой мир реагирует на наше прохождение. Чем более жестокими вы становитесь в своих преступлениях, убивая охранников и мирных жителей, тем больше Дануолл погружается во тьму, усиливая враждебность населения по отношению к вам, увеличивая число плакальщиков (неизлечимо больных чумой), бродящих по переулкам города, и количество крыс, готовых съесть вас заживо, если вы не успеете укрыться на возвышенности. Напротив, чем меньше убийств мы совершим, возможно, просто усыпляя наших противников и находя менее смертоносные способы устранения наших целей, тем «чище» будет казаться столица, и очень часто мы сможем отправиться в нейтральные районы, не рискуя подвергнуться нападению банд преступников или преследованию со стороны людей, почти зомбированных чумой.
В общем, последствия наших действий весьма ощутимы, и вся система в целом адекватно стимулирует реиграбельность, в том числе в свете двух различных концовок, с которыми мы можем столкнуться в зависимости от количества созданного хаоса и от того, какие персонажи будут устранены нашими руками. И поскольку мы подробно обсудили скрытную составляющую Dishonored, как мы можем не уделить несколько строк механике управления стражей? Система довольно проста и линейна и позволяет вам в кратчайшие сроки ознакомиться со своей физикой. На практике враги принимают во внимание только то, что происходит у них на глазах, а также очень внимательно относятся к звукам, издаваемым нашими шагами. В отличие от Thief, свет больше не является важным элементом, поэтому нет необходимости постоянно прятаться в тени, и часто препятствия между нами и охранником, даже на очень коротком расстоянии, достаточно, чтобы обеспечить нашу безопасность. Очень часто враги не знают, что происходит над ними и под ними, даже если мы находимся всего в нескольких метрах от их позиции.
Все это выливается в игровой процесс, который действительно мгновенный и сразу же удовлетворяющий, но в котором требуется некоторое время, чтобы втянуться. Как только вы окажетесь в поле зрения противника, он «активируется» в соответствии с трехуровневой шкалой, которая со временем увеличивается. Как только мы достигнем максимума, охранник заметит нас и подойдет, чтобы напасть на нас. Всегда будет возможность сбежать и попытаться снова спрятаться, но в зависимости от типа врага он будет искать нас с большей или меньшей агрессией, подавать сигналы тревоги или устно призывать других охранников помочь ему. Однако в любом случае, даже если нам удалось избежать его охоты, он и все остальные враги, вовлеченные в это, больше не вернутся в состояние покоя, возможно, возобновив свое обычное патрулирование, но будут оставаться начеку и в полном активном поиске, фактически сводя на нет любые наши планы сбежать или приблизиться к цели, чтобы ее убить. Вся система работает довольно хорошо, но ее слабые места проявляются в присутствии мертвых тел. На самом деле, нам довелось увидеть, как некоторые охранники оставались «окаменевшими» перед непокрытым трупом, готовые к тому, что их по очереди убьют, другие же вместо этого начинали бегать влево и вправо, чтобы позвать каждого из своих товарищей, а третьи активировались на несколько секунд, прежде чем вернуться к своему обычному патрулированию, как будто ничего не произошло, готовые «снова загореться» при каждом проходе мимо безжизненного тела. Такая непредсказуемость показалась нам скорее ошибкой в управлении процедурами искусственного интеллекта, чем поведением, специально запрограммированным разработчиком. В результате часто труп, который слишком открыт, возможно, в комнате, очень далекой от нашего местоположения, может вызвать цепную реакцию, которая мобилизует большое количество охранников, часто вынуждая игрока перезагружать предыдущее сохранение.
Вся (статичная) красота Дануолла
Теперь, когда мы разобрались с игровыми компонентами Dishonored, пришло время сосредоточиться на технических аспектах игры. К сожалению, в этом плане игра Arkane Studios ничем не удивляет и в некоторых отношениях даже оказывается довольно отсталой. Хотя с чисто художественной точки зрения качество работы, проделанной разработчиком и, в частности, его директором по дизайну Антоновым, работавшим над концепцией Сити 17 во времена Half-Life 2, не вызывает сомнений, того же самого нельзя сказать о графическом воздействии того, что показано на экране.
Итак, с одной стороны, мы сталкиваемся с весьма оригинальным дизайном Дануолла и населяющих его персонажей – два аспекта, которые приводят к действительно новому и уникальному представлению игрового мира. Но с другой стороны, мы не можем не заметить, что движок Unreal Engine сведен к минимуму с базовым управлением освещением, множеством текстур низкого разрешения и хроническим отсутствием эффектов частиц, способных придать глубину действиям в игре. Несмотря на то, что игра тестировалась на ПК, значительная статичность сцен, воссозданных на мониторе, заметна именно из-за отсутствия общих эффектов, а также из-за скудности взаимодействия с элементами локаций, которое сводится к открыванию мебели для сбора предметов, имеющих финансовую ценность, и использованию различных устройств безопасности, применяемых противником, чтобы держать нас на расстоянии. Очевидно, что у медали есть и положительная сторона: требования игры к оборудованию довольно ограничены, и даже на средней системе вы вряд ли заметите потерю нескольких кадров в всегда очень плавном действии.







Разработчик: Arkane Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Год выпуска: 2012
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 334700_2022
Жанр: стелс-экшен
Издание: Definitive Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский*, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, чешский, польский, венгерский
Язык озвучки: английский, французский, итальянский, немецкий, испанский
Лекарство: не требуется (DRM-Free)
Размер: 9.02 Гб
*Сменить язык можно через ярлык на рабочем столе
Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows Vista / Windows 7
Процессор: двухъядерный с тактовой частотой 3,0 ГГц или выше
Оперативная память: 3 ГБ
Жесткий диск: 9 ГБ
Видеокарта: с 512 МБ видеопамяти и более, совместимая с DirectX 9 (NVIDIA GeForce GTX 460 / ATI Radeon HD 5850)
Рекомендуемые:
ОС: Windows Vista / Windows 7 (улучшенная поддержка 64-разрядных ОС)
Процессор: четырехъядерный с тактовой частотой 2,4 ГГц или лучше (улучшенная поддержка многоядерных процессоров)
Оперативная память: 4 ГБ
Жесткий диск: 9 ГБ свободного места
Видеокарта: с 768 МБ видеопамяти и более, совместимая с DirectX 9 (NVIDIA GeForce GTX 460 / ATI Radeon HD 5850)