Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)

Действие игры разворачивается в ту эпоху, когда противостояние между ситхами и Орденом джедаев было в самом разгаре. Представители обеих противоборствующих сторон исчислялись не десятками, а сотнями и даже тысячами. И в этой войне очередной раз одерживали верх ситхи. Лорд ситхов Дарт Малак сумел запустить древнюю звездную кузницу и с ее помощью разгромить армию джедаев. Остатки сил джедаев либо разбрелись по Галактике, либо примкнули к ситхам, либо продолжают тщетное сопротивление.
Протагонист вышел из гиперсна на военном корабле «Шпиль Эндара», атакованного силами Малака на орбите планеты Тарис. Перебив десант ситхов, он вместе с уцелевшими союзниками спасся бегством на спасательной капсуле. Капсула же приземлилась на Тарисе, оккупированном ситхами. Так начинается история «Рыцарей Старой Республики».
Протагонист вышел из гиперсна на военном корабле «Шпиль Эндара», атакованного силами Малака на орбите планеты Тарис. Перебив десант ситхов, он вместе с уцелевшими союзниками спасся бегством на спасательной капсуле. Капсула же приземлилась на Тарисе, оккупированном ситхами. Так начинается история «Рыцарей Старой Республики».
Об игре
Примерно в середине 2000 года компания Lucas Arts (дочерняя компания Lucas Films) решила заняться разработкой ролевой игры, основанной на мире «Звездных войн». Вместо того чтобы разрабатывать игру самостоятельно, Lucas Arts решила предложить проект одному из самых известных и титулованных разработчиков RPG на рынке: Bioware.Компания Bioware с большим энтузиазмом восприняла эту идею. В пользу данного союза говорило многое: в первую очередь, огромная привлекательность «Звездных войн» для энтузиастов видеоигр, затем опыт, накопленный канадской компанией-разработчиком в создании ролевых игр на основе набора правил d20, и, наконец, огромная свобода, предоставленная Lucas Arts в выборе сюжета и исторической реализации. Свобода, которая материализовалась немедленно, позволила Bioware выбирать, когда разворачивать сюжет игры между различными временными эпохами, предложенными Lucas Arts. Выбор пал на временную эпоху, которая обеспечивала большую автономию сюжета, а также имела определенную выразительную привлекательность: война между ситхами и Республикой в далеком прошлом галактики «Звездных войн». То есть за 4000 лет до событий, повествуемых в двух кинотрилогиях.
RPG?
Сперва нам нужно определить, что такое ролевая игра, чтобы объяснить, почему KOTOR попадает в эту категорию и почему он представляет собой один из самых интересных представителей всего жанра. RPG означает ролевую игру, или, другими словами, категорию игр, в которых игрок берет на себя роль и посредством этой роли переживает приключения, предлагаемые в предлагаемой обстановке. Таким образом, Max Payne также может попасть в эту категорию, поскольку то, что действительно отличает RPG от любой другой игры, заключается в том, что роль не выбирается разработчиком заранее, а создается самим игроком.
В каждой уважающей себя РПГ в начале есть этап создания персонажа, где игрок с самого начала может создать предпочитаемый себе аватар. После завершения этого этапа игрок берет на себя выбранную роль, чтобы пережить приключения, предлагаемые этой ролью, с действиями, фактами и словами, которые отражают действия в соответствии с выбранной ролью. Приведем избитый пример: если создать паладина в ролевой игре, используя набор правил Dungeons & Dragons, то игроку придется вести себя как паладин: спасать беззащитных, не лгать, не воровать и т. д. Конечно, это справедливо только для некоторых типов игр, в частности тех, которые используют набор правил Dungeons & Dragons, но в целом верно то, что игра должна предоставлять игроку абсолютную свободу интерпретации.
Возвращаясь к «Котору», свобода интерпретации здесь абсолютно уважается и является краеугольным камнем, истинным центральным стержнем, вокруг которого вращается вся игра.
Мир, полный возможностей
С первых же мгновений становится ясно, что KOTOR – это не классическая RPG. Несмотря на то, что это партийная ролевая игра, мы не будем рассматривать членов группы как игровых персонажей, а скорее как спутников в приключениях. У каждого из них своя предыстория, опыт, мнение и небольшие задания, которые нужно выполнить. Между ними будут происходить препирательства или игривые обмены репликами, и они будут обращаться к игроку как к отдельным сущностям. Даже во время боя мы сможем направлять их по одному, перечислив максимум четыре действия, которые необходимо выполнить последовательно, в остальном ими будет управлять искусственный интеллект, отфильтрованный превосходными скриптами, которые сделают их вклад в бой более похожим на поединок с действенной поддержкой, прикрывающей спину игрока. Кроме того, хотя наших спутников девять, существует ограничение: одновременно в группе может находиться не более трех человек, включая игрока. Это значит, что в конечном итоге вы всегда будете брать с собой только двух-трех из всех девяти. Остальные же останутся в убежище, которое со второй половины игры станет космическим кораблем, кореллианским транспортом, предшественником славного «Тысячелетнего сокола», с помощью которого мы сможем свободно перемещаться по всей галактике.
Игра на самом деле идеально разделена на главы, которым предшествует пролог, служащий в основном для знакомства с сюжетом и выполняющий функции обучения. После прохождения первой главы перед нами открывается свободное исследование галактики, конкретно воплощенное в различных доступных для посещения планетах. Некоторые из них нам давно знакомы, как Татуин, другие – чуть меньше, как Манаан.
Однако предоставленная игроку свобода исследовать любую планету в любое время не должна вводить в заблуждение, поскольку в KOTOR концепция свободы действий выходит за рамки того представления, которое мы все обычно приписываем этому важному компоненту ролевых игр.
Уникальный или нетипичный?
KOTOR – определенно нетипичная игра в жанре RPG. Хотя в игре есть сильный сюжет, который разочаровывает традиционного игрока в RPG, жаждущего свободного исследования, она позволяет получить аутентичный ролевой опыт, редко встречающийся в других ролевых играх. Более того, KOTOR даже не делает акцент на других классических краеугольных камнях, на которых основаны почти все существующие RPG, а именно на тактической тонкости стратегического расположения отряда и маневренности, а также на тщательном внимании к статистике и особенно к инвентарю. Фаза боя зрелищна и захватывающа, как никогда прежде, но по сути это однопользовательский опыт.
Управление инвентарем явно обременительно из-за ограничения на количество участников в партии до трех бойцов, что заставляет игрока проявлять фантазию, чтобы отобрать используемое оружие у члена отряда, выбрать другого члена отряда, выбрать только что сброшенное оружие и так далее. К тому же, в определенный момент игры вам будет не важен «бластер +1», вы возьмете на себя роль джедая или ситха, и как истинный самурай будете заботиться лишь о своем световом мече, в то время как в вашем инвентаре накопится множество предметов, которые в итоге вы никогда не используете.
Но в конечном итоге все это не имеет значения, потому что KOTOR – это уникальный и в то же время нетипичный игровой опыт, который в конечном итоге оказывается ближе к подлинному смыслу ролевой игры, чем можно было бы ожидать. Ведь разве не развитие нашего аватара и возможность интерпретировать его наилучшим образом делает ролевую игру тем, чем она является?
Свобода «как», а не «где»
У «Котора» насыщенный, захватывающий и кинематографически зрелищный сюжет. Иначе и быть не могло, если речь идет об игре, созданной Lucas Arts. Как и во всех играх (это еще более актуально для РПГ), когда есть крепкий сюжет, свобода действий наказывается, и наоборот.
Ролевые игры могут предоставлять или не предоставлять игроку возможность свободного перемещения по территориям в поисках заданий и приключений, выходящих за рамки основного сюжета, вплоть до того, что свобода действий и исследования отдается предпочтение перед самим повествованием, как, например, в серии The Elder Scrolls от Bethesda.
С другой стороны, в KOTOR сюжет задает темп игры: благодаря повествованию игрок всегда имеет четкое представление об основных целях, которые необходимо выполнить, а свобода исследования сильно ограничена срочностью фактов и событий, которые ошеломляющим образом следуют друг за другом. Это не значит, что игра лишена дополнительных побочных миссий. Их много, они чрезвычайно разнообразны и определенно интересны. Просто вы не сможете потратить месяцы на исследование песчаного моря Татуина, или потеряться в исследовании островов Манаана, так как игра не позволяет этого по сюжетным причинам.
Свобода действий в Которе выражается не в квадратных километрах исследуемой территории, не в количестве подошв, которые носит наш аватар, а в том, какой должна быть аутентичная ролевая игра. То есть в абсолютной свободе интерпретации роли.
Сила, вершительница судеб
Сила во вселенной «Звездных войн» – это энергия, которая пронизывает и объединяет все сущее, своего рода дыхание Дракона для тех, кто видел Экскалибур, энергия, которая, если ее правильно направить, наделяет тех, кто способен на это, необычными и ужасными способностями. Но, как и у всего, есть и другая сторона медали: использование Силы обуславливает судьбу пользователя в зависимости от того, как она используется. Если вы используете Силу для созидания, а не разрушения, для искупления, а не для сокрушения, для общего блага, а не для личного, то вы будете следовать светлой стороне Силы, чье кредо мудро провозглашено и соблюдается Орденом джедаев. Однако если Сила используется только для подавления, для выражения гнева, зависти, ревности с целью достижения лишь собственных интересов, то Сила станет темной и злой. Ситхи выдвигают теорию о таком личном и разрушительном использовании Силы. Столкновение этих двух философий мышления не только физическое, оно не только очевидно в тотальной войне между Республикой, которую защищают джедаи, и Дартом Малаком, темным лордом ситхов, но оно пронизывает каждый момент игры, каждое действие игрока, каждое сказанное слово, в конечном счете, все.
Игрок изначально берет на себя нейтральную роль, но через его интерпретацию, через каждое действие, каждое слово определяется его судьба как персонажа, как джедая или как ситха, как спасителя и как разрушителя. Каждое задание в игре можно решить двумя способами, почти каждого боя можно избежать, уделяя внимание диалогам и действиям, которые мы будем выполнять. Игроку предстоит решить, приведет ли нас наша интерпретация к светлой или темной стороне Силы. Это внимание к диалогам, это постоянная возможность решать квесты по-разному, это подлинное создание судьбы, которую вы предпочитаете в рамках рассказываемой истории, – вот настоящая свобода, предлагаемая KOTOR. Это не свобода «где», в километрах и километрах свободного исследования, а свобода «как». То есть, как я хочу разрешить ситуацию, как я хочу прочувствовать сюжет. Это делает KOTOR подлинной ролевой игрой.







Альтернативное название: Star Wars: KOTOR
Разработчик: BioWare
Издатель: LucasArts
Год выпуска: 2003
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.03 [версия сборки 2.2]
Жанр: RPG
Издание: Ultimate Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: английский
Лекарство: не требуется (DRM Free)
Размер: 2.64 Гб
Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows XP / 7 / 8 / 10 (32 & 64)
Процессор: 1200 Мгц
Видеоадаптер: 512 Мб
Оперативная память: 2 Гб
Свободное место на жёстком диске: 6 ГБ