Tomb Raider (2013)

Сразу же после окончания колледжа юная археолог Лара Крофт согласилась на дальнюю экспедицию в район так называемого Моря дьявола, или Треугольника дракона, расположенного в северной части Филиппинского моря. Проблема заключается в том, что Море дьявола – своего рода дальневосточный Бермудский треугольник. Посему после трехдневного плаванья корабль с членами экспедиции на его борту угодил в смертоносный шторм. Судно разорвало на части, а уцелевших выбросило на берег острова Яматай. У берегов этого таинственного клочка земли гнили и ржавели древние корабли, галеоны XVII столетия и военные катера времен Второй мировой войны. Однако это все – лишь полбеды. Ведь на острове обитает целая армия сектантов, которые вооружены автоматическим оружием и готовы убить каждого, кто волей-неволей забредет на их «священную» территорию.
Об игре
Как порядочная британская леди, мисс Лара Крофт приезжает именно тогда, когда ей вздумается. Так что не удивляйтесь, если после первых нескольких часов игры новой продукции Crystal Dynamics у вас сложится впечатление, что вам приходится слишком долго ждать. Если эта беззащитная, напуганная и вечно окровавленная маленькая девочка, судьбу которой вы будете вершить с геймпадом в руках, кажется вам совершенно чуждой, то это связано с намерением разработчиков предложить совершенно новый сюжетный ход для приключений британского археолога. Хотя богатое происхождение, зеленый жилет и определенная склонность к исследованию древних подземелий сохранились, многое изменилось в формуле игрового процесса, который теперь гораздо больше похож на традиционный приключенческий боевик седьмого поколения. При всем уважении к ностальгикам, новая Tomb Raider по-прежнему остается игрой, полной содержания и способной скрыть существенную линейность с очень сильной характеристикой сеттинга, получая интересные результаты.Выжившая
Tomb Raider 2013 года полностью фокусируется на характеристике новой Лары и на повествовании о причинах ее превращения в выжившую, заставляя игрока на собственном опыте пережить все травмы, физические и психологические, которые предстоит перенести начинающему археологу. Тогда настоящим врагом, которого нужно победить, становится остров, усеянный агрессивными врагами, коварными ловушками, жертвенными обрядами и внушительными естественными преградами. Эти очень мрачные темы сопровождаются более традиционным игровым процессом, который рационализирует игровое предложение, регулярно перемежаясь перестрелками и сценами скалолазания, окружая все это доминирующим кинематографическим стилем.
Если эта формула вам знакома, то, скорее всего, в своей игровой карьере вы посвятили некоторое время трилогии Uncharted, эксклюзивной для PlayStation 3, в которой главную роль исполняет этакий Индиана Джонс, вечно жмущий на курок, Натан Дрейк. На самом деле, всего нескольких минут, проведенных в компании новой Лары, достаточно, чтобы понять, как Crystal Dynamics, очевидно, черпала вдохновение в работах Naughty Dog, работая над возвращением английского археолога, отталкиваясь от этих прочных основ и стараясь максимально адаптировать их к теме выживания. В этом смысле Tomb Raider представляет собой эволюцию игрового процесса, предложенного в последних двух играх Uncharted, с намерением предложить больше разнообразия как в боевых сценах, так и в динамичном восхождении. Эта цель была достигнута путем объединения обычного течения уровней со сложной системой развития и совершенствования навыков Лары и имеющегося в ее распоряжении арсенала. Доступ к лагерям, которые представляют собой костры, регулярно размещаемые на картах, позволит тратить накопленные очки навыков в трех различных древах навыков, очень похоже на то, что было в недавней Far Cry 3. Однако следует отметить, что, в отличие от того, что произошло в шутере Ubisoft, эти навыки, как правило, больше ориентированы на разблокировку новых боевых приемов и увеличение количества собираемых ресурсов, а не на фактическое усиление персонажа. Самой интересной особенностью Tomb Raider является ее способность предлагать новые возможности в плане платформинга и сражений на протяжении почти всего времени игры.
Все начинается со сбора так называемых Материалов – общего ресурса, который можно найти либо в ящиках, разбросанных по уровням, либо решая определенные физические головоломки, либо на трупах поверженных врагов. Добравшись до костра, вы сможете потратить эти деньги на улучшение ряда характеристик оружия Лары, включая лук, пистолет, штурмовую винтовку и дробовик. Этот арсенал становится доступным постепенно, по мере прохождения вами уровней, а также меняется внешне, и весь он становится доступен после того, как вы пройдете первую треть игры. Помимо повышения эффективности и добавления дополнительных режимов огня, улучшения инструментов также открывают новые возможности для платформинга. Например, ледоруб можно укрепить, чтобы можно было открывать массивные сундуки и взбираться по ранее недоступным стенам из рыхлой породы. Вместо этого лук можно оснастить огненными стрелами или прикрепить к нему тетиву, чтобы стрелять по определенным объектам или создавать импровизированные мосты.
Дизайн уровней полностью подчинен этой механике, предлагая все новые платформенные решения по мере увеличения доступных игроку инструментов. В этом смысле нельзя сказать, что подъемы в Tomb Raider сложны, но они все же представляют некоторые небольшие трудности, в основном связанные со своевременным нажатием кнопки X, что полезно, чтобы удержаться на рушащихся стенах или спасти себя в случае ослабления хватки после прыжка. По сравнению с традицией серии, это, тем не менее, очень явное упрощение, учитывая, что частично заскриптованный характер контекста теперь делает практически невозможным «промах» при перепрыгивании к следующей платформе. Канаты играют очень важную роль, и по ним можно перемещаться либо съезжая вниз, либо поднимаясь головой вперед (по крайней мере, пока не будет разблокирован специальный инструмент, который позволит вам подниматься по ним быстрее). Наследие Uncharted наиболее заметно в постоянном чередовании подъемов с короткими заскриптованными событиями и внезапной сменой кадров, что придает игре сильный кинематографический оттенок. Как мы увидим, ради этой цели, естественно, в значительной степени была принесена в жертву свобода исследования.
Как в кино
Если следовать пути, заданному Crystal Dynamics, действие в Tomb Raider будет протекать быстро и интенсивно. Причем разработчики заслуживают похвалы за создание потока событий практически без мертвых моментов, с постоянным нарастанием, а последняя треть игры способна преподнести самые лучшие сюрпризы с точки зрения дизайна уровней. Несмотря на то, что этот опыт динамичен и хорошо продуман, не всем его аспектам уделено одинаковое внимание. Перестрелки, которые в конечном итоге занимают довольно важную роль в игре, оказываются очень простыми в управлении и немного натянутыми в определенной динамике (см. чрезмерное бросание коктейлей Молотова и гранат), в основном из-за посредственного искусственного интеллекта и не всегда вдохновляющего дизайна уровней. Враги бывают разных видов: от гренадеров до «джаггернаутов» и ориентированных на ближний бой, и всех их объединяет одинаковая низкая склонность использовать укрытия. Но даже если они это сделают, они часто оставляют головы и другие части тела открытыми, что позволяет игроку легко вывести их из игры или нанести смертельный выстрел в голову. Так что если противостояние с врагами не самое лучшее, то, с другой стороны, обратная связь трех видов огнестрельного оружия и лука хорошо продумана, как и система укрытия, полностью автоматическая и почти всегда максимально эффективная. По сравнению с «обязательными» перестрелками, более интересными являются фазы, в которых можно устранить несколько групп противников бесшумно, используя стрелы из лука, или подойдя сзади и активировав определенный мгновенный смертельный прием.
ИИ здесь тоже не на высоте, враги совершенно не осознают, что происходит вокруг, но такой подход все равно более интересен, чем перестрелки. Если фазы действия и подъем по лестнице уже в значительной степени линейны, то еще более направленными являются различные кинематографические последовательности, которые неоднократно прерывают традиционный игровой процесс. Элегантно и органично связанные между собой эпизоды показывают, как Лара скользит вниз по скалам или бурным рекам, избегая смертельных препятствий, нажимая кнопки, показанные на экране, или преодолевая препятствия с помощью дробовика. К сожалению, помимо того, что они уже видны, в большинстве случаев эти последовательности оказываются запутанными и несбалансированными, требуя некоторого количества проб и ошибок. Поэтому они теряют в зрелищности и иногда приводят игрока в замешательство. В целом, несмотря на все взлеты и падения, кампания Tomb Raider заняла у нас более чем приличное количество часов – добрых девять на нормальном уровне сложности, – и мы собрали лишь часть предметов коллекционирования. Затем мы повторили игру на высоком уровне сложности, обнаружив, что уровень сложности влияет только и исключительно на урон, наносимый врагами, тем самым ограничивая стимул повторять кампанию и объясняя отсутствие режима «Новая игра +».
Исследуя остров
Как видно из имеющейся игровой карты, остров Tomb Raider в значительной степени разделен на четко определенные уровни, соединенные друг с другом соединительными «коридорами», пересекаемыми в линейном порядке, чтобы поддержать игровой процесс, в значительной степени посвященный сценарию, зрелищности и кинематографическому эффекту. Дизайн уровней почти всегда большой, эффективно чередуя открытые и закрытые пространства и предлагая несколько интересных головоломок, связанных с огнем, но действие всегда движется только вперед.
Единственная причина вернуться по своим следам, возможно, воспользовавшись системой быстрого перемещения, соединяющей некоторые лагеря, – это коллекционные предметы. Это фактор, который, честно говоря, оставляет нас в недоумении, учитывая, что размер некоторых уровней в результате кажется почти напрасным, а необходимость собирать ресурсы изначально, как будто, предполагает акцент на исследовательском факторе. Это не так, поскольку трупы поверженных врагов и ящики, разбросанные по уровням, дадут вам больше ресурсов и боеприпасов, чем необходимо. Особенно после того, как вы разблокируете определенные способности, что сделает возвращение назад практически бесполезным. Вероятно, это результат желания Crystal Dynamics объединить линейность и намек на свободное исследование в одном опыте, не принимая во внимание, что одно в конечном итоге безвозвратно исключает другое. Не желая заставлять игроков исследовать уровни для сбора ресурсов, разработчики сделали их доступными сразу, оставив лишь коллекционные предметы в качестве аттракциона, побуждающего игроков исследовать окружающий мир.
Очевидно, что это довольно слабая приманка, и зачастую ее не исследуют подробно. За исключением многочисленных дневников, некоторые из которых интересны и могут раскрыть важную справочную информацию о предыдущих обитателях острова и его тайнах, реликвии и координаты GPS ничего не добавляют к игре даже после их обнаружения, являясь скорее предлогом, подходящим только для фанатиков 100%-ного прохождения. Более того, их поиск часто был слишком упрощен, поскольку без труда (а иногда и помимо вашего желания) вы найдете карты, относящиеся к отдельным областям, способные выделить все предметы коллекционирования и их точное местоположение. Если к этому добавить тот факт, что повторный проход по своим следам будет означать необходимость снова столкнуться с некоторыми врагами, которых вы уже уничтожили при первом прохождении на некоторых уровнях, то легко понять, что Tomb Raider на самом деле был специально разработан как линейный опыт, а все остальное – в лучшем случае гарнир. Однако есть и позитивная сторона: так называемые Гробницы – своего рода небольшие подземные пространства, которые довольно легко найти на картах. В них игроку предстоит решать основанные на физике головоломки в обмен на большие ящики с материалами. Несмотря на свою краткость и ограниченную полезность с точки зрения развития персонажа, они представляют собой эффективную вариацию игрового процесса, требуют минимума исследований для своего нахождения и основаны на интересной игре стихий (огонь, ветер и т. д.).
Щепотка тайны
Несмотря на новое начало, Tomb Raider не оставляет места для любезностей. Только короткий вступительный видеоролик отделяет стартовый экран от момента, когда вы берете управление в свои руки, когда «новая» Лара теряется на острове в Треугольнике Дракона (архипелаге у побережья Японии) после того, как ее корабль затонул из-за неожиданного шторма. С этого поспешного начала начинается довольно предсказуемая и порой запутанная история, до такой степени, что потребуется некоторое время, чтобы точно понять роли и мотивы различных второстепенных персонажей.
К членам команды Лары, также потерпевшим кораблекрушение на острове, присоединяются таинственные обитатели этого места, настроенные крайне враждебно и организованные в своего рода темную секту. Добавление щепотки таинственности могло бы навести на мысль о сюжете, соответствующем традициям, но, к сожалению, работа сценаристов Crystal Dynamics слаба как в плане поощрения игрока к разгадыванию загадок, окружающих остров, так и в плане окружения его интересными второстепенными персонажами. Новая личность мисс Крофт весьма подобающая: из испуганной маленькой девочки она постепенно превращается в стойкого бойца, более похожего на то, какой мы ее помним. Эволюция персонажа на самом деле слишком стилизована, но все же эффективно демонстрирует долгожданное «рождение выжившего». Как уже упоминалось, работа Crystal Dynamics по дизайну игр и уровней во многом вдохновлена трилогией Uncharted, особенно второй и третьей частями саги. В этом смысле платформер представляет собой развитую форму того, что мы видим в приключениях Натана Дрейка, где не использовались такие инструменты, как лук и ледоруб.
С другой стороны, динамичное восхождение, перемежаемое быстрыми заскриптованными событиями, поручни, отмеченные определенным цветом (в данном случае белым), набор анимаций и некоторые сценарии явно вдохновлены работами Naughty Dog. Перестрелки также призваны вызвать сильное дежавю у любого, кто знаком с Uncharted, поскольку они схожи по дизайну уровней и соответствующей расстановке укрытий, ощущению от оружия и различиям между разными типами врагов. Другими словами, владельцы PlayStation 3, которые когда-то играли в трилогию Uncharted, узнают многие ее особенности в этой Tomb Raider, почти все из которых были соответствующим образом улучшены и стали немного богаче в деталях и альтернативах. Странная круговая структура, если учесть, что Uncharted когда-то был вдохновлен приключениями Лары Крофт, предлагая развитую версию с явно кинематографическим тоном. Похоже, «ученик» настолько осчастливил «учителя», что убедил ребят из Crystal Dynamics вдохновиться Натаном Дрейком, чтобы создать новую Лару.
Открытки с острова
Благодаря разнообразному и эффектному дизайну многие из предлагаемых в Tomb Raider настроек бросаются в глаза и запечатлеваются в памяти. Остров выглядит как микрокосмос, расположенный между кладбищами кораблей, горами, лесами и заброшенными военными базами. С чисто технической точки зрения работа в целом выполнена хорошо, хотя при более близком рассмотрении обнаруживаются некоторые непродуманные детали. Например, рендеринг воды оставляет желать лучшего, как и фильтр сглаживания, который обычно установлен на низком уровне. Анимационная часть справляется с работой неважно, поскольку отсутствуют некоторые связи между одним действием и другим (и вытекающий из этого эффект «телепортации», особенно заметный в «завершающих движениях»), а также имеются некоторые неточности в системе столкновений. Иногда платформер страдает от подобных неточностей: Лара не всегда быстро реагирует на команды, но, к счастью, эти недостатки не портят общее впечатление. Четкость текстур находится на более чем приемлемом уровне, даже с учетом расширения некоторых сред, а все компромиссы сделаны в пользу плавности, которая никогда не идет на компромиссы. Звуковая часть выигрывает за счет хорошего, но незапоминающегося оригинального саундтрека и качественных звуковых эффектов, если не считать нескольких недостатков (например, звуки, издаваемые смычком, не очень правдоподобны). Русский дубляж неплох, но проигрывает, особенно по сравнению с оригинальной английской версией. Выразительность уже не та, а работа по характеристике некоторых персонажей, к сожалению, утеряна.







Разработчик: Crystal Dynamics
Издатель: Square Enix
Год выпуска: 2013
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.01.838.0
Жанр: стелс-экшен, action-adventure
Издание: GOTY (Game of the Year Edition)
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, немецкий, французский, итальянский, корейский, испанский, китайский (традиционный), польский, нидерландский, чешский, португальский (бразильский), арабский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: вшито (Goldberg Steam Emu.)
Размер: 6.11 Гб
Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows XP с пакетом обновления 3, Windows Vista, 7 и 8 (32- и 64-разрядные)
Процессор: двухъядерный, AMD Athlon64 X2 с тактовой частотой 2,1 ГГц (4050+) или Intel Core2 Duo с тактовой частотой 1,86 ГГц (E6300)
Оперативная память: 1 ГБ (2 ГБ для Vista)
Видеокарта: поддерживающая DirectX 9 с 512 МБ видеопамяти, AMD Radeon HD 2600 XT или nVidia 8600
DirectX®: 9.0c
Жесткий диск: 12 ГБ свободного места
Рекомендуемые:
ОС: Windows Vista, Windows 7 или Windows 8
Процессор: четырехъядерный, AMD Phenom II X4 955 или Intel Core i5-750
Оперативная память: 4 ГБ
Видеокарта: поддерживающая DirectX 11 с 1 ГБ видеопамяти, AMD Radeon HD 5870 или nVidia GTX 480
DirectX®: 11
Жесткий диск: 12 ГБ свободного места