Routine (2025)

Об игре
После тринадцати лет разработки Routine наконец-то увидела свет как нестареющий научно-фантастический хоррор. Игра отдает предпочтение плотности и концентрации, а не переизбытку контента. И тщательно проработанной атмосфере, а не поверхностному зрелищу. Работа, созданная небольшой командой Lunar Software после изменений движка, задержек и фактических перерывов в разработке, основана на деталях, тихих пространствах и напряжении, которое скорее ментальное, чем реактивное. Разработчики сознательно приняли перспективу оттолкнуть значительную часть аудитории с самых первых минут игры во имя очень специфического авторского видения.Будущее, видимое из прошлого
Что сразу бросается в глаза в Routine, так это ее сеттинг (лунная колония Юнион Плаза), погруженная в своего рода «ретро-будущее», созданное из пожелтевшего пластика, скрученных кабелей и ЭЛТ-мониторов, покрытых отпечатками пальцев и царапинами. Отчасти вдохновленная космической базой «Севастополь» из игры Alien: Isolation, Юнион Плаза ощущается как перекресток разных десятилетий прошлого века, пропущенный через призму фетишизма магнитных лент, VHS и неоновых вывесок, но также содержащий намеки на будущее с недружелюбными роботами и колонизацией космоса. Эта эстетика не стремится к «самой красивой графике», а скорее к целостной идентичности, где освещение постоянно играет на контрасте между лунной белизной, льющейся сквозь окна, выцветшей зеленью офисных неоновых вывесок и кромешной тьмой технических туннелей, создавая образ (и визуальный ряд), который остается в памяти дольше, чем любые спецэффекты.
Визуальная подпись, которая не просто поверхностна, а влияет на направление и темп восприятия, потому что каждый уголок Юнион Плаза, кажется, создан для того, чтобы его внимательно рассматривали, а не просто обходили. То, как обычные предметы разбросаны по пространству, неявно повествует о крахе колонии, делая повествование об окружении правдоподобным без необходимости вдаваться в сложные объяснения. Даже зернистость видео, часто используемая в других играх как излишний «кинематографический» фильтр, здесь является неотъемлемой частью визуального языка, словно просмотр старой магнитной видеоленты с космической катастрофой.
За этой визуальной целостностью мы также видим очень точную режиссерскую работу, которая предпочитает намекать, а не показывать, и постепенно нагнетать напряжение, а не злоупотреблять внезапными пугающими моментами. Страх в коридорах Юнион Плаза возникает скорее из-за «того, что может быть» за углом, чем из-за того, что на самом деле появляется. И во многих моментах напряжение намеренно остается в подвешенном состоянии. Сдержанность, способная еще сильнее усилить те немногие сцены, в которых игра взрывается моментами откровенного ужаса, наступающими после долгих минут, проведенных среди мерцающих неоновых огней и отдаленных звуков, тонко подпитывающих воображение (звуковое оформление, коим лучше наслаждаться в наушниках, просто потрясающее).
ИПК, робот и напряжение
Наряду с работой над ощущениями и атмосферой, Routine предлагает формулу хоррора от первого лица, основанную на тактильном взаимодействии с объектами и пространством, предпочитая отказаться от экшена как ключевого элемента геймплея. Воплощением этой философии является Индивидуальный помощник космонавта (ИПК), модульное устройство в форме пистолета, управляемое кнопками, джойстиками и ползунками, которое также служит интерфейсом игры, не имея традиционного пользовательского интерфейса с визуальными индикаторами, строками состояния или мини-картой. Теоретически, ИПК также функционирует как оружие, стреляющее электрическим током, но именно его неэффективность против Type-05 (тревожных скелетообразных роботов, патрулирующих колонию) определяет тип ужаса, предлагаемый Routine.
Игра, по сути, сразу же предлагает инструмент, похожий на «шутер от первого лица», предлагая вам прицелиться и нажать на курок, но быстро дает понять, что огневая мощь – это не решение, и что каждый заряд батареи, потраченный на попытку остановить Type-05, – это ресурс, не предназначенный для освещения, сканеров или доступа к системам. Несмотря на отсутствие типичного для survival horror инвентаря, Routine удается создать своего рода тонкую тревогу управления. Каждый раз, когда вы используете ИПК, вам приходится решать, действительно ли это того стоит, учитывая ограниченность заряда батарей. Ведь роботов, как уже упоминалось, нельзя уничтожить, а можно лишь временно остановить, ценой почти мгновенного разряда батареи.
Type-05 – это ключевой элемент ужаса в Routine. Они могут открывать двери, преследовать вас, как ищейки, и реагировать на шумы, хотя игра старается не превращать каждый эпизод в непрерывную охоту. В игре действительно есть моменты высокого напряжения с внезапными погонями и динамичной музыкой, которая внезапно врывается в кадр, но, как и в Alien: Isolation или Amnesia: The Bunker, есть и длинные отрезки, где можно исследовать локации, читать документы и решать головоломки, не подвергаясь преследованию каждые тридцать секунд. В Routine отсутствует виртуозность вражеской разведки, что предлагает нечто менее непредсказуемое, но более устойчивое, избегая разочарования от игрового цикла в стиле «спрятаться в шкафчике и ждать», который часто утомляет игрока даже после небольшого расстояния.
Как вы, возможно, уже поняли, мы имеем дело не с чистым симулятором ходьбы и не с полноценным иммерсивным симулятором. Здесь действие игры происходит в промежуточной зоне, где большинство задач включают контекстные головоломки (никогда по-настоящему сложные, за исключением двух-трех случаев) и внимательное чтение журналов, электронных писем и записок, оставленных экипажем. Решения почти всегда логичны и линейны, но интерес к этим разделам вызывает не столько сложность головоломок, сколько напряженный контекст, в котором их нужно решать. Например, осознание того, что меню паузы на самом деле не останавливает игру, а сохранение ограничено определенными локациями, постоянно вызывает чувство тревоги, даже во время расшифровки кодов или поиска цифр на значках и маленьких ЭЛТ-экранах.
Психологический хоррор… и враждебные интерфейсы
Хотя зрение важно, в Routine слух играет, пожалуй, еще более фундаментальную роль. Вся лунная база построена как индустриальный акустический ландшафт, состоящий из глухих шагов, шипения автоматических дверей, электрического гула систем безопасности и различных скрипов. Это звуковое оформление не только создает атмосферу, но и становится инструментом игрового процесса: от тяжелого шага Type-05, объявляющего о своем приближении, до отдаленной вибрации, указывающей на повторную активацию системы.
Взаимодействие с экранами и диегетическими интерфейсами также способствует намеренно «враждебному» погружению. Каждый раз, когда вы открываете терминал, чтобы прочитать электронные письма или журналы, вы остаетесь уязвимы, и сам акт перемещения небольшого ползунка, чтобы закрыть дверь, когда вас преследуют, становится моментом контролируемой, почти физической, паники. Некоторые экраны намеренно грязные, наклонные и трудночитаемые из-за отражений. Короче говоря, нет никакого намерения помочь игроку видеть все идеально, и это для многих более опытных геймеров, таких как мы, напоминает суровый, чистый и даже «неприятный» подход многих игр прошлого. Выбор в пользу такого агрессивного погружения идеально сочетается с философией ужаса игры, коя, как уже упоминалось, избегает чрезмерного использования внезапных потрясений в пользу постепенного истощения психики.
В довесок, Routine заставляет вас делать вещи, которых вы с удовольствием избегали бы (протискиваться в темные вентиляционные шахты, стоять в углу, пока мимо проходит робот, выключать свет, даже зная, что после этого ваше сердце сразу же участится), в цикле самопринуждения, типичном для лучших психологических хорроров. Даже немногочисленные моменты черного юмора (игровой зал в торговом центре с абсурдным игровым автоматом, робот-сервис, произносящий почти пассивно-агрессивные фразы) скорее делают обстановку правдоподобной, чем снимают напряжение в традиционном смысле. Это своего рода ирония, подобная той, что была в занимательной игре Mouthwashing. Она не смягчает, а, скорее, подчеркивает чувство отчуждения.
Структура и ограничения «одиночного» экспириенса
В сюжетном плане Routine намеренно выбирает простоту, особенно по сравнению с фрагментированными эпопеями других недавних хоррор-игр. Наше альтер эго – анонимная фигура, простой космический инженер, близкий к «рабочему классу» из «Чужого», и его характер определяется скорее жестами, нежели диалогами или сложными кат-сценами. Отсутствие четкой, явной характеристики главного героя – не недостаток, а скорее выбор, соответствующий идее «пустого костюма», который игрок должен заполнить сам. Истинный сюжет же разворачивается через текстовые записи, аудиозаписи, окружение и интерпретацию событий, которую игрок выбирает сам. В конечном итоге, сюжет представляет собой относительно линейную мозаику, если вы знакомы с великими классиками жанра (здесь даже присутствует немного боди-хоррора, добавляющего лавкрафтовский оттенок). Таким образом, ему не хватает ультрагерметичного подхода Scorn, но ключевые элементы гораздо более понятны. Самый спорный момент повествования – это финальная часть, где происходит довольно явный сдвиг тона и завершение. Сама финальная часть слишком слаба по сравнению с мастерски созданной атмосферой, которую игра сумела создать за предыдущие часы.
Решение ограничить продолжительность игры шестью-восемью часами – еще один сильный момент. Но он неизбежно ограничивает тематическое разнообразие и может оставить неудовлетворенными тех, кто ожидал масштабной песочницы после стольких лет ожидания. Есть также сильные и слабые стороны в самой структуре игры, которая, будучи не полностью линейной и не предлагая карты или указателей направления, может сразу же создать сильное чувство дезориентации среди очень похожих коридоров и проходов. Для нас это не проблема (игра была разработана с учетом этого), но мы понимаем, что другим такая структура может показаться утомительной и непривычной. А риск заблудиться и не знать точно, куда идти или что делать, далеко не мал.
В целом, Routine – это редкая игра, которая, несмотря на свою «небольшую» продолжительность, обладает богатой индивидуальностью. Она основана на четких визуальных, звуковых, механических и сюжетных решениях. Это хоррор для тех, у кого есть терпение, для тех, кто любит слушать звуки, и для тех, кто готов мириться с неудобным интерфейсом, лишь бы почувствовать себя по-настоящему запертым в этом месте и получить немного другой опыт. Учитывая длительную разработку, это, безусловно, не тот шедевр, который задумывали, устанавливая невыполнимые ожидания. Но трудно отрицать, что Lunar Software выполнила свое самое важное обещание, создав игру, которая является личной и сразу узнаваемой в современном ландшафте фантастических хорроров.






Разработчик: Lunar Software
Издатель: Raw Fury Games
Год выпуска: 2025
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.7.0.0
Жанр: хоррор
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, немецкий, испанский - Испания, японский, корейский, португальский - Бразилия, упрощенный китайский
Язык озвучки: английский
Лекарство: вшито (CODEX-RUNE)
Размер: 7.16 Гб
Издатель: Raw Fury Games
Год выпуска: 2025
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.7.0.0
Жанр: хоррор
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, немецкий, испанский - Испания, японский, корейский, португальский - Бразилия, упрощенный китайский
Язык озвучки: английский
Лекарство: вшито (CODEX-RUNE)
Размер: 7.16 Гб
Системные требованияМинимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i5-8600 / Ryzen 5 3600
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 570
DirectX: версии 11
Место на диске: 10 GBРекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
Процессор: Intel Core i5-13600K / AMD Ryzen 5 7600X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Nvidia GeForce RTX 2060 / Radeon RX 5700
DirectX: версии 11
Место на диске: 10 GB

