Soma (2015)

Скачать игру Soma (2015)
В 2015 году житель Торонто Саймон Джаретт, не справившись с управлением своего автомобиля, попал в ДТП. В результате этого погибла его девушка, а он сам заработал черепно-мозговую травму, не совместимую с жизнью. Из-за внутричерепного кровоизлияния, которое не в силах остановить даже лучшие канадские врачи, ему оставалась жить считанные недели. Поскольку особого выбора не было, Саймон согласился на экспериментальное сканирование мозга в частной медицинской лаборатории. И не успел он моргнуть глазом, как очутился в совершенно другом месте. Точнее, в высокотехнологичном научном комплексе, сооруженном на дне Атлантического океана. Комплекс оказался заброшен и наводнен странными роботами. Но страшнее оказалось то, что он неким непонятным образом очутился в 2104 году, а на Землю рухнула гигантская комета, спровоцировавшая апокалипсис. И это далеко не самое ужасное открытие, которое предстоит выяснить нашему герою.

Об игре

Среди многочисленных заслуг ребят из Frictional Games особо выделяется то, что они сопровождали производство видеоигр хорошим набором теоретических разработок в области игрового дизайна, полезных для понимания идентичности их работы. Amnesia: The Dark Descent стала практическим применением ряда принципов, изученных в реакциях на две серии Penumbra, дебют Frictional и множество предшествующих им произведений в жанре ужасов. В Amnesia построение напряжения было настолько совершенным и эффективным по сравнению с любой другой ранее выпущенной игрой, благодаря вдохновенному и изученному дизайну, который позволил выразить новые игровые решения, порой сложные для понимания игроком, что сделало ее эталоном, с коим приходилось иметь дело всем последующим играм, и который был сворован всеми возможными способами. Без первой Amnesia такие игры, как Until Dawn, Outlast или Alien: Isolation, если называть некоторые из ее самых известных и коммерческих «детищ», были бы совсем другими. Если присмотреться, то некоторые из них, возможно, даже не существовали. По этой причине SOMA была призвана продемонстрировать нечто большее, чем конкуренцию, прежде всего способность Frictional преодолевать формулы, которые она сама же и разработала и которые до сих пор никому не удалось преодолеть.

На морском дне


SOMA активно использует известность первой Amnesia и делает все, чтобы сломать некоторые из ее шаблонов, заставляя игрока думать, что существует некая концептуальная преемственность, но при этом тасуя карты на столе, когда это возможно. Игра начинается в совершенно ином месте, нежели фактическое место действия приключения, что сразу же создает ощущение отчуждения и подводит повествование к фундаментальному вопросу: как мы оказались на подводной базе в столь далеком будущем?
Наблюдая за всеобщей разрухой, которая нас окружает, сразу же возникают другие вопросы, более очевидные, но не менее важные для того, что затем станет конструкцией повествовательной логики всей игры. Мы проснулись в совершенно незнакомом нам месте, погруженные в жуткую темноту, которую нарушали лишь несколько слабых электрических огней. Мы сразу понимаем, что что-то произошло. Разбитое стекло, несколько перевернутых опор и множество тревожных шумов без конкретного источника – это больше, чем подсказка. Мы начинаем блуждать в поисках ответов. Первая головоломка, с которой мы сталкиваемся в новом облике, призвана помочь нам понять, как действовать дальше, так же как вступительная фаза служила для того, чтобы познакомить нас с системой взаимодействия с окружающей средой (вы можете хватать, наблюдать и бросать практически все). Это конкретный пример продуманного и функционального игрового дизайна, направленного на предоставление игроку необходимых инструментов и знаний, не прибегая к дидактическим решениям, таким как обучающие материалы, экранные цели или указатели, которым нужно следовать, словно мы ленивые люди, ищущие знаки. То, что мы можем назвать «контекстными подсказками», использует каждую возможность, предоставляемую обстановкой, чтобы сделать развитие событий естественным: огни, которые можно увидеть вдалеке, конкретный документ, в котором обитатели базы рассказывают нам детали, которые будут полезны для решения какой-то головоломки, сами монстры, которые подталкивают нас двигаться к следующей цели. Все сделано для создания максимально комфортного игрового процесса, при котором вам никогда не придется мысленно выходить из игры и рисковать потерей погружения.

Повествование


В SOMA нет ни одного элемента, который не был бы повествовательным, то есть не конструировался бы в зависимости от рассказываемой истории. Привыкнув к играм с постоянными отступлениями от основного сюжета (вы знакомы с открытыми мирами?), мы удивляемся тому, с каким вниманием Frictional подошла к построению повествования в своей игре, которая с этой точки зрения ставит себя на ступеньку выше любого другого конкурента на рынке, не прибегая к таким уловкам, как кат-сцены, которых тут попросту нет. Вся история передается посредством системы правил, определяющих игровой процесс, в котором рассматриваются темы, обычно лишь поверхностно затронутые в видеоиграх. То, что на первый взгляд кажется простым научно-фантастическим ужастиком, вскоре превращается в глубокое размышление о человеческой природе. Кто мы? Что определяет нас как людей? Какую роль играет наше тело в нашем восприятии самих себя? Честно говоря, трудно говорить о лучшем аспекте SOMA, повествовательном, если вы его не поняли, не вдаваясь в подробности рассказываемой истории, еще и потому, что никогда, как в данном случае, история не является игрой, но именно игра отдает должное истории. Все, что мы делаем, – это следуем по повествованию. Например, сами «монстры» рассматриваются как часть более широкого контекста, который не только оправдывает их, но и делает их физиологичными по отношению к окружающей среде, даже в их инаковости. Более того, их присутствие вскоре становится еще одной экзистенциальной темой, как и способ обращения с ними.

Я – чудовище?


Начав с монстров, сделаем существенное отступление, чтобы попытаться понять, как Frictional с помощью SOMA хотели попытаться обновить и, в определенном смысле, отрицать часть заповедей ужаса, продиктованных Amnesia. Прежде всего, следует отметить, что здесь нет никаких прыжков на стуле из-за внезапных появлений или других глупых трюков такого рода, которые хороши для ютуберов, но которые убивают напряжение для тех, кто хочет играть в игры, а не смотреть их.
Здесь ужас искусно сконструирован и растянут на десять или около того часов, необходимых для завершения приключения. Появления монстров никогда не происходят внезапно, а происходят в четких ритмах и в соответствии с методами, обоснованными в контексте места, в котором человек находится. Приведем конкретный пример: примерно на второй четверти пути по игре вы сталкиваетесь с какими-то странными существами, избежать встречи с которыми, казалось бы, невозможно с помощью традиционных схем действий (передвигаться бесшумно, наблюдать за их перемещениями и т. д.). Вскоре выясняется, следуя предположению персонажа, который до сих пор малоизвестен нам, что единственный способ избежать смерти – не смотреть на них. Игра как будто говорит нам: дорогие мои, вам придется сделать ровно противоположное тому, что вы делали во всех играх ужасов, в которые вы играли до сих пор! Это блестящая последовательность, которая создает невероятное напряжение из-за двойной необходимости не смотреть на монстров, а видеть, куда идешь, чтобы не заблудиться в лабиринте коридоров и дверей! В очень сложной последовательности вам предстоит пересечь длинный участок океана (персонаж также может перемещаться под водой). Без лишней таинственности нам с самого начала говорят, что в этих водах водятся очень опасные рыбы-мутанты. Единственный способ не попасться – пристально следить за огнями. Речь, безусловно, идет о фильме Дэвида Туи «Черная дыра», в котором впервые появился персонаж Риддик, роль которого исполнил Вин Дизель. Здесь мы также сталкиваемся с явным нарушением ожиданий игрока, которого до сих пор держали в неведении относительно характера подстерегающих его опасностей, тогда как теперь он прекрасно знает, чем рискует, и от него требуется совсем другое – бежать между огнями, избегая при этом оказаться в темноте!

Моральный выбор


Можно привести множество других примеров, в том числе и потому, что SOMA по сути состоит из набора совершенно разных ситуаций, призванных постоянно поддерживать интерес игрока, даже в моменты большего спокойствия. Надеемся, вы удовлетворены, иначе мы рискуем раскрыть вам всю игру.
Возвращаясь к более общему уровню, давайте попробуем рассмотреть некоторые, казалось бы, второстепенные аспекты, которые идеально вписываются в суть работы Frictional. Например, как мы можем не упомянуть о том, каким образом осуществляется моральный выбор, то есть посредством значимых действий? В целом, мы можем сказать, что игроку придется несколько раз принимать важные решения, которые... окажут очень незначительное влияние на сюжет. На самом деле, по-видимому, почти ничего. Так зачем же их включать? Наше толкование простое: мы находимся в мире, где катастрофа уже произошла, и то, что мы делаем, по сути, безразлично к общей картине. Таким образом, моральный выбор превратился в нечто личное, в определенном смысле интимное. Не закатывайте глаза, потому что они действительно имеют некоторый эффект, но он ограничен. Однако мы можем вас заверить, что порой вам приходится совершать действия, которые вызывают у вас сильную тревогу из-за их этических и моральных последствий, даже если вы находитесь внутри видеоигры. Это не совпадение, поскольку они появляются после того, как история заставила нас задуматься о вопросах, которые мы часто принимаем как должное в нашей жизни, но которые на самом деле таковыми не являются. Во многих смыслах это и есть величайшее достоинство SOMA, а именно ее стремление бескомпромиссно проникнуть в глубины человеческой души, даже выбирая при необходимости нестандартные решения.

Техническая реализация


Осталось лишь кратко обсудить технические аспекты SOMA. С графической точки зрения не ждите чудес. Имейте в виду, что SOMA совсем не плоха. Более того, ей часто удается удивить, но больше благодаря стилистическому выбору, чем просто визуальной силе. Особенно удачными являются эффекты искажения изображения, возникающие при появлении монстра или при получении удара, когда главный герой продолжает хромать, пока ему не удается исцелиться с помощью одной из капсул, разбросанных по картам (они также являются повествовательными, если можно так выразиться). В целом можно сказать, что SOMA превзошла Amnesia на несколько ступеней, как по насыщенности сеттинга, так и по моделям существ. С другой стороны, саундтрек исключительный, с невероятным количеством эффектов, которые порой описывают локации лучше, чем графика. Лучшими с технической точки зрения, безусловно, являются подводные сцены, которые предлагают более широкие локации и интенсивно используют имеющиеся звуки, записанные непосредственно в море. Также следует отметить умелое использование фокальных плоскостей и освещения, которые используются для придания драматизма сценам, а не только для их украшения.
Кадр 1Кадр 2Кадр 3Кадр 4Кадр 5Кадр 6Скриншот Soma №1Скриншот Soma №2Скриншот Soma №3Скриншот Soma №4Скриншот Soma №5Скриншот Soma №6
Разработчик: Frictional Games
Издатель: Frictional Games
Год выпуска: 2015
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.61
Жанр: хоррор
Тип издания: Лицензия
Релиз: GOG
Язык интерфейса: русский, английский, немецкий, французский, итальянский, испанский, португальский, китайский (упр.)
Язык озвучки: английский
Лекарство: не требуется (DRM Free)
Размер: 11.41 Гб
Системные требования

Минимальные:
Операционная система: 64-bit: Windows 7, 8, 10
Процессор: Core i3 / AMD A6 2.4 ГГц
Оперативная память: 4 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260 / AMD Radeon HD 5750
Свободное место на жёстком диске: 25 ГБ

Рекомендуемые:
Операционная система: 64-bit: Windows 7, 8, 10
Процессор: Core i5 / AMD FX 2.4 ГГц
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 480 / AMD Radeon HD 5970
Свободное место на жёстком диске: 25 ГБ


Скачать торрент Soma:

Скачать Soma (2015) через торрент