Главная страница » Хорроры » Silent Hill 4: The Room (2004)

Silent Hill 4: The Room (2004)

Скачать игру Silent Hill 4: The Room (2004)
Для многих из нас самым безопасным местом в мире является наше же жилье. Родные стены собственной квартиры или дома всегда придают чувство безопасности (если, разумеется, вы не проживаете в зоне боевых действий). Недаром ведь есть поговорка «Мой дом – моя крепость». Однако в случае с Генри Таунсендом все вышло несколько иначе. По воле некой злой силы его квартира превратилась в персональную тюрьму. Однажды проснувшись, он обнаружил, что входная дверь завешена толстыми цепями, которые невозможно сорвать, телефон не работает, телевизор показывает лишь помехи, а часы остановились. Но выход есть. Правда, не в реальный мир, а в мир потусторонний. В ванной комнате образовался некий пролом. Впервые пробравшись через него, Генри попал на… станцию метро.

Об игре

Генри Таунсенд — обычный, ничем не примечательный человек. Но однажды он невольно оказывается вовлечённым во что-то необычное, выходящее за рамки обыденного. Пять дней назад он переехал в свою новую квартиру в Эшфилде, очаровательном американском городке в нескольких километрах от Сайлент Хилла. Но с этого момента он каким-то образом оказывается втянутым в бесконечный кошмар в кафкианском духе.
Однажды утром мужчина просыпается, вскочив после жуткого ночного кошмара. Слегка ошеломлённый и всё ещё потрясённый пережитым, он встаёт и направляется в гостиную. Приближаясь к кухне, его взгляд падает на входную дверь. И только тогда он вздрагивает, вспоминая: пять дней он был в ловушке, заперт, пленник в собственном доме. Кто-то запер входную дверь его квартиры изнутри тяжёлыми цепями и крюками, не давая никому войти или выйти. На двери висит табличка, написанная, кажется, кровью: «Не выходи — Уолтер». Кто или что заперло Генри в его квартире? Что делает фотография церкви из Сайлент Хилла, висящая на видном месте на стене спальни? Почему Генри тянет туда? Вопросы, вопросы без ответов.
Наш несчастный друг заперт в этой квартире с неработающими телефоном, телевизором и радио (за исключением редких случаев, когда они решают включиться... сами). Окна не открываются, и соседи не замечают его присутствия, его криков отчаяния. Снаружи жизнь продолжается своим чередом. Из окон мы видим, как соседи в домах напротив смотрят телевизор или разговаривают, как люди входят в ближайший подземный переход или в отель «Эшфилд», расположенный прямо через главную дорогу. В глазок мы видим швейцара или других соседей, проходящих мимо, моющих пол, живущих своей жизнью, возможно, даже проявляющих интерес к нашей квартире. Но до них не доходит ни звука. Как уже упоминалось, мы можем кричать, стучать в дверь: они нас не услышат.
Поистине мучительный кошмар наяву. Просто попробуйте на мгновение представить себя в этой ужасной ситуации. Единственный выход из этого кошмара – внезапно образовавшаяся дыра в стене ванной. Но из этой дыры, ведущей, похоже, в туннель, доносятся зловещие стоны. И всё же Генри настолько потрясён, настолько отчаянно хочет выбраться, понять, что происходит, что решает рискнуть и войти. Чувство отчаяния, пронизывающее сцену, когда он впервые проходит через этот проём, шокирует и визуально напоминает колодец из «Звонка», с видом снизу. Но куда ведёт этот туннель? Вы узнаете по ходу игры. Просто знайте, что через этот проход вы можете попасть в различные миры, тревожно похожие на Эшфилд и Сайлент Хилл, а также на некоторые народные легенды, которые мы вскоре разберём.
Всё, что мы только что описали, от пробуждения в спальне до обнаружения дыры в ванной, игрок испытает на себе не во вступительной кат-сцене, а непосредственно управляя персонажем. Konami впервые решила включить вид от первого лица в свою игру жанра survival horror (если серию SH вообще можно так назвать, учитывая мистико-философский подтекст сюжета), по крайней мере, в квартире. Этот режим был реализован практически исключительно для того, чтобы разграничить внешний мир, который, повторимся, живёт своей жизнью, не обращая внимания на то, что происходит с нами, и наш собственный мир, мир Генри. Надо сказать, что, по крайней мере, поначалу, просыпаясь в постели после кошмара, испытываешь момент недоумения от новизны. Особенно когда вы пробуете управление и открываете для себя вышеупомянутые возможности заглянуть в окно, глазок или отверстие в стене, из которого можно увидеть квартиру по соседству, где живёт прекрасная Эйлин... Если квартира нашего персонажа выполняет важные функции для самой структуры игры (это место, где происходят все сохранения, где вы можете сложить собранные вами по разным измерениям предметы в специальный сундук в идеальном стиле Resident Evil, где вы можете залечить раны, нанесённые врагами, или где вы можете планировать, начинать следующую миссию, так сказать, или решать какие-то простые головоломки или важные моменты приключения), он также играет важную роль в самой характеристике приключения. По сути говоря, квартира становится точкой подвешенности вне всего, даже визуально. Способ заставить нас действительно почувствовать себя там, запертыми, потерянными, пленниками.

Теория пространственных туннелей


Мы далеки от мысли лишить вас удовольствия от самостоятельного раскрытия всех скрытых аспектов сюжета. Однако считаем уместным сделать предварительное замечание хотя бы о философском аспекте – общеизвестном факте, который всегда пронизывал эту продукцию Konami. Хотя мистическая составляющая неоднократно проглядывала в сюжете предыдущих частей саги, особенно в третьей главе, в SH4 этот аспект, пожалуй, достигает своего максимального иллюстративного и концептуального выражения. Идея квартиры, нашего дома, «счастливого острова, где можно найти убежище от внешнего зла» – концепции, с философской точки зрения, почти такие же старые, как и сам мир. Но здесь разработчики хотели развить эту концепцию. Разница с внешним, порочным миром задаётся уже видом от первого лица, присутствующим только внутри квартиры Генри, – видом, отличным от того, который используется там, во внешнем мире, за пределами «острова».
Вероятно, вдохновлённые румынским философом-метафизиком Эмилем М. Чораном, чьи идеи уже были широко использованы при написании сюжета Silent Hill 3, сотрудники Konami не пожалели сил, трансформируя его «мысли» в элементы видеоигры. Чоран, сложный и прямолинейный автор, ставит в центр своего мышления проблему трансцендентности – основополагающую тему, которая проходит через всё его творчество и приводит его к разработке так называемой «метафизики чуждости». По мнению румынского философа, понятие божественного должно быть переосмыслено, и поэтому он рассматривает его как отсутствие, лишение Бога. По его мнению, человек постоянно сталкивается с Высшим Существом: «перед Богом как тот, кто есть, человек предстаёт как тот, кто не есть». И чтобы познать божественное, нужно сначала познать чуждость внутри себя. Человек действительно есть самосознание, но грязное, в некотором смысле негативное, обречённое бесцельно блуждать по окружающему миру. Мир, живущий собственной историей, игнорирующий отдельных людей (которые – ничто), но за который, тем не менее, нужно держаться, чтобы нас не изгнали. Ведь если мы не часть внешнего небытия, мира, то мы – ничто внутри, и в самом абсолютном небытии личность стирается и исчезает, изолированная. Словно запертая в комнате...
Ещё один элемент, принятый во внимание гениями Konami, которые, очевидно, должны быть заядлыми читателями, чтобы наполнить игру таким количеством философских цитат, являющихся ключевыми элементами сюжета, – это, несомненно, планетарная традиция так называемых Туннелей. Согласно некоторым легендам, распространённым среди многих народов Земли, в нашем мире существует густая сеть туннелей, соединяющая самые отдалённые уголки земного шара через моря и горы. Своего рода подземная сеть, пересекающая Европу вплоть до Южной Америки, объединяя места, затерянные во времени и пространстве. Более того, существует восемнадцать огромных главных туннелей и бесчисленное множество второстепенных. И в этом смысле Землю следует рассматривать как человеческий организм, пронизанный венами и капиллярами. Туннели, достигающие, как уже упоминалось, даже метафизических уровней, соединяя небо и землю или открывая врата ада. Похоже, даже Далай-лама использует эти туннели для быстрого перемещения с одного континента на другой. И случаи исчезновения самолётов в воздухе, например, в Бермудском треугольнике, можно отнести к одному из таких проходов, который необъяснимым образом открывается в этих местах, поглощая всё.

Геймплей


Хотя геймплей Silent Hill 4 во многом схож с предыдущими частями, структурно он явно порывает с прошлым. Четвёртая часть знаменует собой полное изменение самой концепции приключений. В некотором смысле она ощущается почти как игра с миссиями. Прежде всего, это уровни: большинство из них расположены в просторных, хорошо освещённых помещениях. Никаких узких тёмных коридоров, никаких раций, сигнализирующих о монстрах, или фонариков. Здесь клаустрофобное ощущение предыдущих игр уступает место ощущению подавленности, создаваемому обширными, заброшенными пространствами. Если в SH2 вся атмосфера была сосредоточена на тёмных, мрачных пространствах, где малейший шум, шипение или крадущаяся во тьме тень заставляли сердце игрока замирать, то в этой Silent Hill, похоже, было принято решение больше сосредоточиться на чувстве заброшенности и одиночества главного героя, на мучениях от того, что он оказался чужаком в чужом, враждебном мире. Таким образом, исследовательская составляющая несколько усилена по сравнению с другими эпизодами, в то время как головоломки максимально сокращены и упрощены, сведя их к действиям по активации механизмов и тому подобному, что может немного смутить поклонников серии.
Пройдя уровень и став свидетелем определённого события, вы «автоматически» возвращаетесь (просыпаетесь в своей постели) в квартиру – истинный стержень всех исследованных локаций. Как можно догадаться из вышесказанного, в SH4 нет «боссов», которых нужно победить или с которыми нужно столкнуться в конце локации. Более того, каждый раз после завершения сценария форма отверстия в ванной меняется, что, вероятно, является признаком открытия нового пространственного канала.
Ещё одно интересное нововведение SH4 – экранный инвентарь. Он представляет собой своего рода всплывающее окно в нижней части экрана, активируемое нажатием X. Он позволяет игроку в режиме реального времени видеть все предметы в архиве и выбирать их, просто выделяя их крестиком на геймпаде. Хотя эта новая функция и повышает сложность боя (враги будут продолжать атаковать вас, пока вы делаете выбор), она также пригодится для множества других задач. Как ни парадоксально, он может быть особенно полезен, когда вы сталкиваетесь с несколькими противниками одновременно и хотите быстро менять оружие. Представьте, что вы расстреливаете врагов, загнавших вас в угол. Затем, когда они стонут на земле, вы можете решить добить их ломом, не тратя время на открытие меню и тому подобное, как это было, например, в SH3. Однако быстрый инвентарь невелик, поэтому вам придётся ограничиться лишь самым необходимым для данного уровня. Говоря об оружии, хотим отметить несколько гаджетов, которые могут пригодиться вам при столкновении с существами, желающими смерти бедолаги Генри: железная труба, клюшка для гольфа, стеклянные бутылки, странные кинжалы (называемые мечами) с тёмной силой, в дополнение к обычным пистолетам и винтовкам.
Возвращаясь к врагам, их искусственный интеллект был улучшен. Теперь они более искусно уклоняются от наших ударов и контратакуют. Совершенно новым нововведением в серии, несомненно, стало появление поистине ужасающих и раздражающих призраков среди врагов. Поскольку они проходят сквозь стены и их невозможно убить, что вынуждает вас время от времени поспешно отступать. По крайней мере, пока вы не найдёте нужный предмет...
Мы заметили определённую свободу управления камерой и улучшенную систему управления персонажем, более «тотальную», чем в предыдущих частях. Генри может перемещать своё оружие куда угодно и уклоняться от вражеских выстрелов, отпрыгивая назад (достаточно нажать кнопку A). Нажатием кнопки RT можно двигаться вбок или вперёд, всегда будучи готовым ударить противника пистолетом или пресловутой железной трубой. Здесь программисты Konami внедрили шкалу здоровья, которая, заполнившись, позволяет нанести противнику очень мощный удар, как бейсбольный мяч.
И последнее замечание. Помимо классических игровых ситуаций, программисты добавили несколько новых, тщательно продуманных элементов, предлагающих интересные вариации, которые ещё больше погружают нас в игровой контекст. Например, можно посмотреть в дверной или оконный глазок, чтобы увидеть, что происходит снаружи, или включить радио, чтобы послушать собранные аудиокассеты, и так далее.
Кадр 1Кадр 2Кадр 3Кадр 4Кадр 5Кадр 6Скриншот Silent Hill 4: The Room №1Скриншот Silent Hill 4: The Room №2Скриншот Silent Hill 4: The Room №3Скриншот Silent Hill 4: The Room №4Скриншот Silent Hill 4: The Room №5Скриншот Silent Hill 4: The Room №6
Разработчик: Team Silent
Издатель: Konami
Год выпуска: 2004
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.0
Жанр: хоррор
Издание: New Edition (2024)
Тип издания: Репак (ReBuild)
Язык интерфейса: русский, английский
Язык озвучки: английский
Лекарство: вшито
Размер: 2.56 Гб
Системные требования

Минимальные:
ОС: Microsoft® Windows® XP и новее
Процессор: 1,8 ГГц
Оперативная память: 512 Мб
Жёсткий диск: 4,3 Гб
Видеокарта: 64 Мб, совместимая с DirectX 9.0c
Звуковая карта: совместимая с DirectX
Устройство ввода: клавиатура или DirectInput-совместимый контроллер



Скачать торрент Silent Hill 4. The Room:

Скачать Silent Hill 4: The Room (2004) через торрент