Starfield (2023)

Об игре
Если ли в Галактике планеты, похожие на Землю? Однозначно! Есть ли живые существа на многих из этих планет? Безусловно! Есть ли разумные виды среди этих существ? А вот это уже сомнительно. Ведь разумная жизнь – это серьезное природное отклонение, кое ставит под угрозу другие виды на планете. То есть человек – очевидная ошибка природы. А природа обычно не допускает ошибок. Посему в далеком будущем человечество сумеет колонизировать все космическое пространство, конфликтуя и воюя, как и всю свою многотысячелетнюю историю, лишь с представителями своего вида. Именно такую форму имеет реалистичная космическая фантастика. И именно данной концепции решил придерживаться Тодд Говард, геймдизайнер и исполнительный продюсер Bethesda Game Studios, для создания своей новой масштабной видеоигры. Представляем вашему вниманию комическую ролевую игру Starfield.Сеттинг: за пределами единого мира
Если есть что-то, в чем художники Bethesda являются и всегда будут мастерами, так это построение миров. Starfield формируется в части галактики, известной как Колонизированные системы, – скоплении примерно сотни звезд, которые уже давно стали новым домом для человеческого вида. Однако есть старое изречение, которое гласит о войне и о том, что она никогда не меняется: на самом деле, прошло всего несколько лет, прежде чем изгнанники из Солнечной системы взялись за оружие и разделились на враждующие фракции. Крупнейшими из них являются Объединенные колонии и независимые силы Коллектива Фристар, две державы, которые зажгли пустоту космоса во время великой Колониальной войны, шрамы которой до сих пор запечатлены на десятках заброшенных военных сооружений, а также в сердцах ветеранов и мирных жителей. Этот перелом отражается в дизайне поселений, в одежде, во всем, что характеризует различные небесные своды: если Новая Атлантида – современный и яркий мегаполис, чистый и извилистый, то Акила-Сити в центре систем Фристар выглядит как город, который, кажется, возник на границе Дикого Запада, патрулируемый корпусом рейнджеров и окруженный монументальными каньонами.
А еще есть Неон – беззаконный киберпанковский эко-монстр, где «крысы» борются за выживание в тени гигантских корпораций, или Сидония – очень бедное шахтерское поселение, которое, словно муравейник, пожирает поверхность Марса. В этом мире есть десятки вооруженных группировок, автономные поселения, космопорты, которыми усеян небесный свод, космические станции, ставшие штаб-квартирами черного рынка беспринципных пиратов. Есть даже сказочные планетарные курорты, такие как Парадизо, и передвижные больницы, такие как Клиника, а также десятки других мест, которые постоянно меняют атмосферу, затронутые темы и художественные вдохновения.
Хотя часто говорят, что Starfield находится под влиянием «NASA-панка», самая сильная сторона игры заключается в разнообразии различных фантазий, которым она смогла дать выход, сочетая изысканные винтажные дизайны с невозможной архитектурой, утопические города с разрушающимися трущобами. Это произведение, которое постоянно смешивает старое и новое на фоне мира, который одновременно умудряется быть вестерном, киберпанком, ужасами, «новой волной», в равной степени открытым для динамики научной фантастики и для некоторого слома этики. Это, помимо прочего, крепко-накрепко способно пригвоздить вас к экрану: чем бы вы были готовы пожертвовать, чтобы пересечь новый рубеж прогресса?
В определенный момент появляется другая сторона Звездного поля – более скрытая, более интимная, укорененная в тишине космоса. Мир, состоящий из красных пород, нагретых далекими звездами, из планетоидов с адскими температурами, на которые обрушиваются радиоактивные молнии, из первобытных биомов, избитых лапами амфибий и динозавров. Именно здесь вступает в свои права эволюция Creation Engine, создавая ледяные горные хребты и океанские просторы, биосферы, кишащие жизнью, и каменистые пустыни, где не услышишь и звука пролетающей мухи, если бы не величественный саундтрек Инона Цура. Древние военные сооружения постоянно вырисовываются на фоне неизведанных небес, ласкаемых светом пурпурных закатов, которые словно оживляют настоящие открытки из космоса. В то же время, как ни парадоксально, именно пространство оказывается самым большим ограничением новой продукции Bethesda.
Исследования: слишком много компромиссов для моря звезд
Сердце и жизненная сила любого опыта, рожденного в студии, обычно заключаются в исследовании, молчаливом двигателе приключений, которые украшают декорации каждой работы студии. Starfield, со своей стороны, переворачивает эту парадигму, создавая вселенную, в которой миссии находят игрока, а не наоборот, полностью меняя подход к миру и – в некотором смысле – жертвуя элементом открытия. Исследование космоса, по сути, происходит пассивно: космический корабль, находящийся в распоряжении главного героя, сконфигурирован как своего рода платформа для быстрых путешествий, поскольку им невозможно управлять над поверхностью, во время взлета и посадки, во время путешествий в пределах одной звездной системы и, очевидно, во время гравитационных прыжков. Каждая из этих операций всегда сопровождается доступом к карте, заставкой и старомодным загрузочным экраном, что диаметрально противоположно тому, что принято в других видеоиграх, действие которых происходит среди звезд, и в первую очередь в No Man's Sky.
Единственный момент, когда вы на самом деле получаете в руки штурвал, – это когда вы находитесь на орбите одной планеты или космической станции, что является местом, которое Bethesda выбрала для своих классических случайных встреч. Лишь в данных ситуациях вы можете взаимодействовать с другими кораблями, заниматься пиратством, уничтожать потенциальных нападающих или спасать людей, терпящих космическое кораблекрушение, фактически сводя всю систему полета исключительно к этим маленьким «скобкам». Это означает, что невозможно отправиться в неизведанное с целью обнаружить что-то значимое, невооруженным глазом выявить комплекс, привлекающий внимание, и приземлиться рядом с ним или просто исследовать обстановку органичным образом. Всегда приходится полагаться на отдельные миссии и метки, видимые непосредственно на карте, – единственные инструменты, которые могут направить астронавта к местам назначения, которые действительно стоит посетить.
Все полностью меняется, когда вы приземляетесь на планете, но не обязательно в лучшую сторону: как только вы делаете первые шаги по неизведанной местности – то есть по очень большим территориям, ограниченным невидимыми границами, – вокруг космического корабля процедурно генерируется ряд интересных мест и сооружений, вручную построенных штатными художниками, чтобы заполнить пространство столь раздутого мира. Это значит, что, пройдя несколько километров в пустоте любого небесного тела, можно наткнуться на заброшенные горнодобывающие платформы, заброшенные лаборатории, небольшие пещеры и исследовательские башни. В первых сценах приключения это похоже на наблюдение за захватывающим волшебством: возможность пережить неожиданные ситуации на фоне величественных панорам может породить мощные последовательности и моменты огромного воздействия, но очарование рассеивается через несколько часов, как только начинает вступать в силу неизбежная повторяемость архитектуры.
Эти точки интереса не только имеют тенденцию бесконечно повторяться, постоянно возвращаясь с той же компоновкой и размещением объектов, но и в конечном итоге вторгаются в рамки основной миссии. В результате вы можете три, пять, даже десять раз наткнуться на «криолабораторию», которая будет в точности такой же, как все те, которые вы посещали ранее, даже среди мест, где происходят сюжетные события, что быстро лишает исследование поверхности планеты какого-либо конкретного и полезного смысла. Но есть и другой побочный эффект, в некотором смысле даже более громоздкий. Поскольку вы сталкиваетесь с одним и тем же объектом интереса несколько раз, Bethesda не смогла последовательно интегрировать свое классическое повествование об окружающей среде – то есть небольшие истории, которые окрашивают обстановку через терминалы или текстовые заметки, – поскольку написание глубокой предыстории для этих мест противоречило бы возможности найти их идентичными за много световых лет от вас.
Ощущение открытия, историческая отличительная черта Bethesda, полностью изменилось из-за характера проекта, окончательно уступив место новой интерпретации. Если для того, чтобы добраться до самых интересных мест, уникальных и созданных вручную, необходимо пассивно двигаться, следуя миссиям и меткам на звездной карте, то города и основные точки интереса вместо этого оказываются лабиринтами, полными контекстных диалогов и взаимодействий, которые никогда не перестают преследовать главного героя, буквально бросаясь ему в объятия. Например, достаточно сделать несколько шагов в трущобы Неонового города, чтобы оказаться с огромным количеством треков в руках и ощутить десятки оригинальных обстоятельств, открывая предложение, которое с точки зрения сырого содержания затмевает даже самые исторические постановки этого издательства. Однако ради этого Bethesda жертвует исследованием, создавая своего рода Skyrim без мира для исследования, без органической связи между интересными точками, в котором можно перемещаться только с помощью быстрого перемещения.
Таким образом, баланс между плотностью и разрежением шаткий: в ста звездных системах, которые можно посетить, примечательные места представляют собой песчинки среди множества практически безлюдных планет, а чтобы добраться до них, вам не придется с любопытством перемещаться между звездами и долинами, а пройти через ряд меню и загрузок.
Нарратив и миссии: «Созвездие» – это только начало
Так называемый «основной сюжет» никогда не был центром притяжения произведений Bethesda, всегда представляя собой тонкую красную нить, призванную связать основы виртуального мира, обычно реального и безусловного протагониста экспириенса. Однако в Млечном Пути все немного изменилось. Starfield сделала умный выбор, превратив центральную историю в предлог, чтобы переправить игроков в четыре уголка Колонизированных систем. Создав собственное альтер-эго и познакомившись с игрой, далекой от динамики фэнтези, вы оказываетесь в окружении «Созвездия», последнего оплота классических исследователей космоса. Эта разнородная группа, всегда стремящаяся к неизведанному, идет по следу серии таинственных артефактов, связанных со странными гравитационными аномалиями, и именно этот поиск сплетает великое полотно повествования. Нет никаких неминуемых космических угроз, нет предопределения, нет конкретной миссии, которую главный герой должен срочно выполнить. От членов «Созвездия» требуется просто исследовать космос, не устанавливая никаких ограничений, не следуя никаким правилам, собирая как можно больше информации о неизвестных артефактах.
Таким образом, другие члены «Созвездия», включая потенциальных спутников с романами и специальными миссиями, выполняют роль межзвездного Вергилия, знакомя игрока с центрами силы, обычаями различных фракций и предписаниями новых религий, проникших в Колонизированные системы. Если в каком-то смысле это может показаться поспешным и скучным повествованием, правда в том, что оно позволяет вам идеально воплотить предысторию и фантазию, которые вы решили окружить своим персонажем. Нет необходимости брать на себя роль защитника общего блага, как Драконорожденный, нет и обременительной мести, подобной той, что лежит в основе Fallout 4. Все это уступает место свободе быть тем, кем хочешь, и делать то, что хочешь. Затем, как только игра набирает обороты, повествование достигает более высокого уровня, чем в прошлых работах Bethesda, и даже включает в себя некоторые весьма существенные разделы, прежде чем разрешиться в неожиданном режиме «Новая игра+», идеально интегрированном в повествование – одном из самых изобретательных, встречавшихся за последнее время.
По традиции, океан звезд становится ураганом впечатлений. Достаточно прогуляться по улицам любого поселения, чтобы открыть для себя широкий спектр возможностей, а за каждой встречей скрываются десятки часов развлечений. Некоторые из этих дополнительных миссий напоминают небольшие, самостоятельные научно-фантастические фильмы, не лишенные своих особенностей. Перехватываете ли вы сигнал бедствия? Это закодированное сообщение можно превратить в захватывающий боевик, в котором две противоборствующие группы солдат оказываются запертыми на базе на поверхности планеты. Вы наткнулись на разрушенную орбитальную станцию? После стыковки это может быть миниатюрный «Чужой» или дань уважения фильму «2001: Космическая одиссея» или даже отсылка к «Футураме». Многое из того, что теряется на переднем плане активных исследований, возвращается в редкие квесты, созданные вручную Bethesda, которая частично усовершенствовала свой изначальный рецепт: классические вторичные квесты теперь можно считать завершенными научно-фантастическими историями, но они по-прежнему окружены множеством незначительных вариаций и процедурных действий, призванных существовать вечно.
Работа по-настоящему раскрывается в орбите четырех основных фракций, сегментах, которые создают очень длинные приключения, усеянные выбором, глубоким взаимодействием, хорошо прописанными персонажами, часто скрытыми от менее внимательного взгляда, как это уже случалось в прошлом с Темным Братством, каждая из которых стремится гораздо глубже погрузиться в ткань построения мира, представляя превосходные игровые сцены и отрывки, которые невозможно найти где-либо еще. Между бесконечными расследованиями в стиле нуар и чрезвычайно опасными тайными операциями, в которых идея присоединения к темной стороне фактически обыгрывается, лежат самые высокие вершины производства, как с точки зрения повествования, так и с точки зрения со-героев, а также моменты, в которых Starfield наконец удается прикоснуться к своей великой амбиции: разместить альтернативные существования между артериями отзывчивого и мастерски написанного мира.
После того, как идея создания «важного» главного героя отложена, каждый игрок может создать свою собственную историю, начав с выбора предыстории, определяющей навыки, с которыми он наиболее знаком. Мы выбрали Ронина, эксперта по скрытности и оружию ближнего боя, с удовольствием обнаружив, что приобретение определенных перков отражается в вариантах выбора, доступных во время диалога, немного похоже на то, что произошло на берегах Fallout 3. Концепция, которая значительно развивается за счет выбранных черт или максимум трех конкретных характеристик, которые имеют значительный вес в экономике опыта. Например, выбрав «Неоновую крысу», главный герой может использовать весь опыт, полученный в переулках этого конкретного города, чтобы открыть дополнительные миссии и различные решения, которые иначе были бы недоступны, гораздо более эффективным способом, чем то, что было поставлено робкими истоками Cyberpunk 2077.
Большим плюсом является то, что это вдохновение также отражается на развитии персонажа, вплоть до того, что завершение историй фракций дает вам дополнительные особые взаимодействия, например, превращая тех, кто обычно был бы врагом, в маловероятных союзников или расширяя ваши возможности в определенных обстоятельствах. С другой стороны, значимость решений сохраняет пресловутую относительность прошлых приключений студии. Количество важных выборов увеличилось, а злая направленность определенно более выражена, особенно когда речь идет о фракциях, но, несмотря на то, что работа изобилует приятными и уникальными диалогами, игровой мир по-прежнему не в состоянии убедительно реагировать на действия игрока, лишь изредка приводя к серьезным последствиям в общей схеме приключения. Короче говоря, это обычная вселенная, где вы можете быть одновременно и полицейскими, и грабителями, и героями, и убийцами, где все почти всегда возвращается к своему первоначальному состоянию, созданная для того, чтобы позволить каждому испытать то, что может предложить сеттинг, не накладывая никаких ограничений, даже ограничений последовательности и глубины.
Геймплей: галактика возможностей
Первое, что следует учитывать, говоря об игровом процессе Starfield, это то, что в Колонизированных системах немало придется пострелять. Перед релизом разработчики говорили о невозможности пройти всю игру, будучи пацифистом, и причина очень проста: по сути, созданное Bethesda, остается опытом, тесно связанным с действием. Космические пираты, наемники, безумные роботы, инопланетные насекомые: орды врагов всех мастей патрулируют глубины шахт, коридоры военных лабораторий и древние, заброшенные арсеналы, превращая перестрелки – или более осторожные скрытные проникновения – в основной винтик галактической машины. В основе боевой системы лежит та же структура шутера, что и в Fallout 4, слегка усовершенствованная, чтобы добавить щепотку динамики в сражения и, прежде всего, избавиться от последних остатков деревянности движка Creation Engine, создав более плавную и отзывчивую смесь. Одно лишь наличие ускорителей, позволяющих максимально эффективно использовать вертикальное положение, а также зон невесомости, где отдача оружия ощущается физически, эффективно меняет подход к сражениям, бросая вызов дизайну уровней, который умудряется вознаграждать воображение.
Прежде чем погрузиться в анализ механики, мы должны поаплодировать креативщикам студии, которые подняли планку в плане структуры карт, создав арены, соответствующие классическим требованиям экшена, и лабиринты вентиляционных туннелей, способствующие скрытному прохождению. Это позволит вам преодолевать различные ситуации самыми разными способами, возможно даже, не сделав ни единого выстрела, а просто нарушив системы безопасности сооружений. К сожалению, этого нельзя сказать об искусственном интеллекте, который остался прочно привязан к очень простым рутинам прошлого, постоянно занятым поиском убежища прямо перед протагонистом, пытаясь разрядить в него магазин без каких-либо проблесков гениальности.
Само собой разумеется, мародерство и лут являются основополагающим элементом давнего рецепта, открывая неизменную систему редкости снаряжения, а также бесконечный список одежды, шлемов, скафандров и рюкзаков, оснащенных уникальными характеристиками, которые поверхностно влияют на игровой процесс. Эта система основана на дереве навыков, которое представляет собой коктейль из прошлого и будущего Bethesda: каждый «перк» имеет разные уровни эффективности, и для доступа к более высоким уровням необходимо выполнить ряд специальных испытаний. Например, чтобы повысить свои возможности скрытности, недостаточно просто набрать очки, нужно еще и уничтожить определенное количество врагов, не подозревающих о вашем присутствии. Эти способности не просто увеличивают характеристики, но и включают в себя классические специальные возможности, такие как возможность контролировать разум врага и заставлять его выполнять любые действия по вашему желанию, а также множество пассивных навыков, посвященных научным исследованиям, производству оружия и, конечно же, всему, что относится к космическим кораблям.
Архитектура системы полета воплощает упрощение ДНК симулятора, встречающегося на фоне Elite: Dangerous, эффективно превращая ветеранов Frontier в безжалостные машины для убийств. Если вы с ней не знакомы, эта структура вращается вокруг управления в реальном времени мощностью корабля, которую можно вручную назначать различным ключевым системам, а именно оружию, двигателям, дефлекторным щитам и гравитационному приводу. Это значит, что, например, перенаправив всю энергию с прыжкового двигателя на ускорители, можно будет летать быстрее, но ценой потери возможности спастись в случае опасности. Результатом является танец через астероидные поля, прерываемый ревом лазерных пушек и турелей Гатлинга, непосредственная и достаточно глубокая конструкция, инсценирующая «воздушные бои», в которых опыт отдельного пилота – в сочетании с военным превосходством – всегда побеждает численное превосходство. Несмотря на то, что разделов, связанных с кораблями, представлено меньше, чем ожидалось, эти механики хорошо справляются со своей задачей, настолько, что Bethesda решила вознаградить их специальными заданиями, например, серией столкновений с легендарными кораблями, которые проносят наследие галеонов из Assassin's Creed: Black Flag среди звезд.
Студия достигла успеха в построении кораблей, создав весьма глубокий редактор, который не ограничивается исключительно эстетической настройкой и повышением производительности, но напрямую отражается во внутренней архитектуре корабля, во всех отношениях являющегося вторым домом в космосе. Для энтузиастов это настоящая находка: военно-морское командование предоставляет сотни различных видов оружия, кабин, уникальных модулей и декоративных элементов, устанавливая единственное непреложное правило – установку реактора, достаточно мощного для питания основных компонентов. Нет предела тому, что вы можете создать, поскольку даже самая шаткая тележка полностью модульная, в то время как галактика полна уникальных вариантов, которые можно быстро и интуитивно восстанавливать и обновлять в соответствии с формулой, которая также идеально подходит для нужд тех, кому трудно усваивать системы создания. Не говоря уже о том, что для тех, кому действительно не нравится дизайн, была интегрирована возможность приобретать космические корабли в основных космопортах, угонять их после сражений или даже просто автоматически модернизировать базовые модули, что соответствует принципу, лежащему в основе новой вселенной Bethesda: вы всегда вольны делать – или не делать – все, что захотите.
Это константа, которая лежит в основе системы крафта, гигантской машины, которая в свою очередь полагается на наличие сотен ресурсов, прежде чем проложить свой путь через технологические исследования, оружейную инженерию, фармакологию, но прежде всего – строительство целых планетарных аванпостов. Усвоив тяжелый урок Fallout 4, студия приняла правильное решение сделать этот огромный аппарат полностью необязательным, предоставив любителям возможность создавать горнодобывающие центры и военные базы, космопорты и поселения мечты, но, прежде всего, делать это когда они хотят как хотят и где хотят. Однако есть и побочный эффект, который заключается в самой необходимости собирать тонны сырья. Желание создать продолжительное и значимое приключение отразилось в необходимости посвятить себя фарминг-сессиям, направленным на сбор минералов, сложных материалов, а также просто кредитов, всех основных ресурсов, которые часто трудно найти, да настолько, что они становятся очень важной частью мозаики игрового прогресса.
Структура и техника: робкая эволюция древнего рецепта
«Скайрим в космосе». Определение, выбранное Тоддом Говардом для описания Starfield для широкой публики, несомненно, очаровательно, но оно также имеет проблемные последствия. Несмотря на то, что ее помнят как необычайный успех, мы не должны забывать, что пятая глава саги Elder Scrolls по-прежнему является видеоигрой 2011 года. Несомненно, Creation Engine 2 остается движком, по-прежнему глубоко укоренившимся в большинстве ограничений своего предшественника, но ему удалось перенести художественное вдохновение Bethesda в будущее. То, что предлагает Starfield, – это графически превосходный опыт, возможно, не слишком проработанный в мелких деталях, таких как листва растений, но способный обеспечить захватывающие дух виды и чрезвычайно подробные интерьеры, безупречно используя динамическую систему освещения, которая полностью меняет эстетику планет в зависимости от момента и места, в котором вы выбираете приземлиться, с несколькими пятнами только в тенях. Это скрупулезное исследование, которое можно обнаружить в каждом элементе эстетики, среди материалов костюмов, отделки кораблей, меблировки структур и, прежде всего, поверхностей планет, настоящих героев процесса обновления.
И такой результат был достигнут благодаря нескольким компромиссам. Starfield, без сомнения, является самой технически совершенной игрой в истории американской компании, испорченной небольшим количеством ошибок (в основном визуальных). Единственный заметный недостаток – интерфейс, а именно четырехуровневая звездная карта. На данный момент нет возможности найти планету, посещенную в прошлом, без ручной проверки всех систем, так же как нельзя выполнять какой-либо поиск или устанавливать метки, что в некоторых случаях делает навигацию по меню очень неудобной, не говоря уже о том, что невозможно даже упорядочить миссии в журнале по месту их выполнения.
Помимо этого, работа усеяна множеством мелких остатков классической структуры проприетарного движка, таких как вездесущие загрузочные экраны, обрисовывают эдакое прерывистое исследование, неигровые персонажи, которые теряют всякий проблеск жизни после выполнения своих задач в миссиях, или даже враги, которые ничего не делают, кроме как прячутся и бегут к главному герою. Но это всегда было отличительной чертой студии, незначительными вредными привычками, которые легко прощаются в контексте грандиозных событий. Разница в данном случае заключается в том, что новый межзвездный сеттинг вместе со всеми вытекающими из него механиками рискует конкретно подорвать основные элементы души Bethesda, прежде всего очарование исследования, волнение от открытий, но прежде всего органичную постановку мира, который со временем начинаешь узнавать так, как если бы он был твоим собственным домом.
Несмотря на это, Starfield представляет собой нечто вроде старого бабушкиного рецепта, того самого блюда, которое ели по воскресеньям: традиционная и подлинная еда, которая не может и не хочет конкурировать с техникой и современностью ресторана, но которая, несмотря на свои очевидные недостатки, умудряется занять место, близкое сердцу. Bethesda бросила свою древнюю философию в пучину моря планет, предложив фанатам сотни часов развлечений, которые всегда были присущи ее мирам, однако не сумела привнести существенных инноваций или с любопытством заглянуть за границы своего прошлого, оставаясь крепко привязанной к материку и оставив эти задачи в руках мододелов. Вы можете выбрать: строго наблюдать за этой природой, подчеркивая недостатки, или же отдаться новому творческому вдохновению, приняв все ограничения и правила случая, чтобы взамен получить возможность прожить вторую виртуальную жизнь, на этот раз среди звезд.







Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Год выпуска: 2023
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.14.70.0
Жанр: РПГ
Издание: Digital Premium Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский (фанатский), английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, японский, польский, бр. португальский, китайский (упр.)
Язык озвучки: английский, французский, немецкий, испанский, японский
Лекарство: вшито (CODEX-RUNE/FAiRLiGHT)
Размер: 109.75 Гб
Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows 10 version 21H1 (10.0.19043)
Процессор: AMD Ryzen 5 2600X, Intel Core i7-6800K
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700, NVIDIA GeForce 1070 Ti
DirectX: версии 12
Место на диске: 125 GB
Дополнительно: SSD Required
Рекомендуемые:
ОС: Windows 10/11 with updates
Процессор: AMD Ryzen 5 3600X, Intel i5-10600K
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 6800 XT, NVIDIA GeForce RTX 2080
DirectX: версии 12
Место на диске: 125 GB
Дополнительно: SSD Required