Dying Light (2015)

Скачать игру Dying Light (2015)

Два месяца назад в ближневосточном мегаполисе Харран вспыхнула эпидемия чудовищного вируса, убивающего людей и обращающего их в зомби. Правительство страны бросило военные силы на полную блокаду Харрана и намерено разбомбить зараженный населенный пункт. Против выступает как ООН, так и частная организация «Всемирная гуманитарная миссия», помогающая выжившим харранцам, сбрасывая продовольствие и вооружение с воздуха.
Местный политик Кадыр Сулейман, который в дни эвакуации города утратил своего брата Хассана, выкрал у «ВМГ» папку с данными о незавершенной разработке вакцины. Пребывая в Харране, он намерен вскоре опубликовать данные в цифровом виде. Проблема заключается в том, что в этих самых данных содержится описание структуры вируса, что позволит его воссоздать. Дабы не позволить Сулейману сделать глупость, «ВМГ» заблокировала доступ к спутникам и заглушила радиосвязь Харрана с внешним миром. А в сам Харран был десантирован опытный наемник Кайл Крейн, которому поручено перехватить папку с данными до их обнародования.

Об игре

Медленный зомби или бегун? Это вопрос, который всегда разделял фанатов живых мертвецов, и на который Techland в идеале ответила бы «все». В Dying Light вы найдете не только медлительные, неуклюжие мешки с мясом, столь дорогие тем, кто продолжает с должной любовью и почтением смотреть на Джорджа Ромеро, и свирепых нападающих из «Возвращения живых мертвецов», выдвинутых на первый план в более поздние времена в фильмах «28 дней спустя» и «Рассвет мертвецов», но и несколько других вырождений этой концепции. Виды зомби для польского разработчика никогда не были дилеммой. Ведь он предлагает довольно разнообразный состав нежити с тех пор, как впервые попробовал себя в этом жанре с Dead Island. Новым является ответ Techland на второй гипотетический вопрос: «Что я могу сделать в случае зомби-апокалипсиса?», за которым последует ответ: «в принципе, все». И еще один, не менее важный: «Но разве темнота действительно страшна?» на что бы ответили: «Она и так была страшной в Dead Island. Но теперь куда страшнее. Серьезно».

Апокалипсис в масштабе мегаполиса


Главным героем событий, рассказываемых в игре, является Кайл Крейн, американский спецагент, заброшенный на парашюте в Харран – вымышленный город, который из-за своих климатических, этнических и архитектурных особенностей, по-видимому, находится на Ближнем Востоке. Неконтролируемое распространение эпидемии, уничтожившей местное население, превратив значительную его часть в живых мертвецов, заставило государство возвести огромные стены, чтобы не допустить распространения инфекции по всему миру. Миссия Крейна – восстановить файл, содержащий неполное лекарство от этой болезни, публикация которого приведет лишь к новым жертвам. Угрозу представляет Кадир Сулейман, местный политик, который воспользовался кризисом, чтобы прийти к власти. И он же, чтобы прикрыть себе зад и использовать его в качестве разменной монеты для давления на правительства других стран, поместил файл в самое безопасное место из возможных. А именно – передал в руки одного из своих верных соратников, пребывающего в самом сердце карантинной зоны. Как назло, последнему удалось укротить хаос, создав безжалостную военизированную организацию, которая беспредельничает, в то время как немногие выжившие отчаянно сражаются за жизнь.
Кажется совершенно очевидным, к какой из двух сторон примкнет главный герой. Хотя ему придется учиться с нуля, чтобы выжить, он все равно попытается донести (до своего начальства) результат. Так выглядит вступление истории, не имеющей множества оригинальных черт ни в завязке, ни в развитии, оживленной второстепенными актерами, злодеями, поворотами, «сюрреалистическими» пассажами и драмами, которые любой, кто хоть немного знаком с жанровым кино или даже просто с боевиками, мог бы легко предсказать. Дело в том, что, вероятно, оригинальность даже не была тем качеством, которое искала Techland, когда думала, о чем рассказать. Несмотря на то, что нам все равно понравилась история, несмотря на медленное начало, капризность Крейна, которая в последние моменты становится почти невыносимой, и очевидное навязывание, с которым ее непременно хотят подвести к определенному типу эпилога, в Dying Light нас по-настоящему увлекает тип повествования, который находится на службе игрового процесса, результат действительно очевидных усилий. Главное – это путь, а не пункт назначения, как говорят в некоторых случаях, и это размышление очень хорошо соответствует данному моменту. Игра фактически описывает вселенную и ситуации, в которые можно поверить (заметьте, не правдоподобно, потому что если вы ищете правдоподобия или внутренней логической строгости, то вы не на том объекте сосредотачиваете свое внимание), в которые чувствуешь себя втянутым и вовлеченным. На самом деле зомби-апокалипсис имеет два лица: разлагающийся и мучительный лик мертвецов-каннибалов и образ его воздействия на людей, места и гражданские привычки. Два лица изображены чрезвычайно живо и убедительно. Потому что вы также можете найти более-менее харизматичного плохого парня в этой ситуации, Раиса. Вы можете чувствовать более-менее сопричастность к прекрасной Джейд. Вы можете испытывать большую или меньшую привязанность к молодому Рахиму. Словом, невозможно не быть пораженным крайней тщательностью, вложенной в характеристику армии персонажей, и большим количеством обстановок, с которыми вы можете столкнуться во время приключения. Отправившись в Харран, вы встретите всех: от альтруистов, пытающихся сделать что-то конструктивное из необузданного альтруизма, рассуждений или импульсивности, до всех категорий хвастунов и эгоистов, от людей, которым удалось настроиться на новую реальность, создав бизнес, начав заниматься какой-либо деятельностью или найдя другие новые интересы, до тех, кто все еще в полной мере переживает шок от ее воздействия. Красочное человечество, очерченное не менее широкой палитрой тонов и красок, начиная от неизбежных теперь уже чудаковатых парней с их маниями, более или менее эксцентричными и забавными, до людей, которые внушают настоящую грусть, как те, кто отрицает реальность более приземленными психологическими проявлениями, и кто не в состоянии пережить траур по утрате любимого человека, делая вид, что они все еще являются частью его жизни.
А между ними – всё, включая множество цитат, шуток и пасхалок, как из кинематографа, так и из жанровой литературы (например, «Зомбилэнд» и некое «руководство по выживанию»), а также из других видеоигр, как чужих (пещера добычи из Destiny, вывеска, высмеивающая Left 4 Dead), так и из собственных (фигурка Рэя Макхолла из Call of Juarez). Дети также не упускаются из виду, и Techland без проблем включает их внутрь преисподней, опять же с разными нюансами, рассматривая их как беззащитных жертв, существ, нуждающихся в самом ценном, что может быть им предложено (то есть, в частичке нашего времени и внимания). Речь, которая особенно успешна, когда подкреплена планом миссии, который, как мы увидим ниже и в отношении других аспектов, оказывается уместным. Часто принятие работы, связанной с одним из таких людей, означает возможность узнать их получше, узнать их вкусы, связи, привычки или секреты. В общем, иметь возможность напрямую взглянуть на свою жизнь. То же самое касается и мест. Харран очень хорошо рассказывает историю зомби-апокалипсиса, говоря с нами молча, но не невыразительно о ранах и потрясениях, которые он нанес через хаос из машин на улицах, укрепление бара, дальнейшее ухудшение состояния трущоб, переоборудование музея, трупы, сваленные на лестничной площадке многоквартирного дома, или поспешное прекращение того, что должно было быть завтраком в любой день, для любой семьи, в любой квартире.

Оправдывает ожидания


Techland обещала игру на выживание в открытом мире с ярко выраженной составляющей паркура и важной сменой дня и ночи. После продолжительной игры мы можем сказать, что Dying Light оправдывает эти ожидания, почти всегда воплощая их наилучшим образом. Прежде всего, система передвижения. Чтобы иметь больше шансов выжить среди опасностей численного превосходства противника или иметь возможность быстро добраться до него в любом месте, Кайл может использовать свою замечательную ловкость и перемещаться по территории Харрана так, как посчитает нужным. Уже на этапе предварительного просмотра мы подчеркнули, что вдохновение от Mirror's Edge не только очевидно, но и по сути каллиграфично. Игра на самом деле начинается с этих самых основ, перенимая систему управления и набор движений, которые полностью основаны на игре DICE (за исключением прыжка пригнувшись и бега по стене, которые соответственно отсутствуют и менее «отмечены»). Рывок на большой скорости, карабкание, перепрыгивание, опирание на препятствие для продолжения бега, скольжение под барьером или перекатывание для смягчения приземления – все это мы уже делали в шкуре Фейт, и здесь они становятся азбукой, без которой вы долго не протянете.
К этому следует добавить некоторые дополнения, которые еще больше расширят азбуку возможностей ходьбы, сделав ее еще более универсальным, полным и подходящим для конкретного контекста. Первая – возможность превратить кнопку мгновенного поворота из инструмента для выполнения цепочек трюков в средство для поворота головы и слежения за преследователями, которые бегут по вашим пятам. Точно так же, как в Outlast, только с интересным дополнением в виде замедленной съемки, благодаря которому вы можете попытаться лучше понять, что на самом деле происходит на локации, и, возможно, запустить ультрафиолетовыми фонариками или метательным оружием в того, кто дышит вам в затылок. Затем, в определенный момент (совпадающий с достижением 12-го уровня в ветке Навыка Выживания) все получает дополнительный импульс, как с точки зрения скорости переходов, так и с точки зрения вертикальности пространств, которые можно пересекать, и с точки зрения оборонительных стратегий, благодаря введению крюка-кошки, с помощью которого можно добраться до любого архитектурного элемента в радиусе примерно сорока метров за считанные секунды. Все это, как уже отмечалось, работает великолепно и, прежде всего, является источником уровня удовлетворения, равного желанию глубже погрузиться в первоклассную систему. Несмотря на открытый мир, щедрые размеры и органичную и правдоподобную структуру районов, на которые разделен Харран (трущобы и старый город, а также некоторые «дополнения»), также характеризующихся определенной преемственностью между экстерьерами и интерьерами, Techland тщательно организовала значительную часть элементов локаций, чтобы они были «удобны для бегуна». Крыши, перила, балконы, фургоны, леса, электрические кабели, занавески, баррикады, мусорные мешки и т. д. тщательно организованы в рамках потрясающего дизайна уровня, который позволяет вам импровизировать практически бесконечное количество траекторий исследования и побега, границы которых обозначены черным по белому четко видимыми архитектурными барьерами, без невидимых стен или других уловок. И картина становится еще более поразительной, если учесть, что обширность среды не была использована в качестве оправдания, чтобы избежать внедрения базовой физики и уровня чистоты и калибровки столкновений практически со всеми типами проходимой поверхности, что обеспечивает сильную базовую согласованность целого.
Проще говоря, на примерах: в зависимости от импульса и направления, с которым к ней приближаешься, стену можно перепрыгнуть напрямую, преодолеть, опираясь на нее рукой, использовать как базу для «промежуточного» прыжка или только пересечь, совершив более или менее быстрый прыжок. Таким образом, с практикой вы сможете мгновенно оценить следующий шаг, внести необходимые коррективы в свой подход или рассмотреть альтернативы. Это, по сути, является игрой в игре, в которой возможности для совершенствования и открытия новых мелочей довольно широки, и которая, следовательно, не слишком быстро надоедает. Последнее, что добавляет веса, – это сопротивление главного героя. В отличие от Фейт, которая в умелых руках может достичь практически бесконечной динамики, Крейну через некоторое время нужно сделать передышку. Важная особенность для игры, которая стремится к выживанию, – вы управляете уязвимым персонажем. Ограничение, которое можно преодолеть только достигнув 24-го уровня ловкости, предположительно ближе к концу приключения, когда, будь то из-за плотности опасностей, или потому, что Кайл за это время вырос в других отношениях, или потому, что он часами мотался взад-вперед, снятие ручного тормоза кажется приемлемым и уместным изменением темпа. И снова нам нравится дизайн миссий, то, как Techland разработала несколько миссий, чтобы использовать этот гумус, предлагая проходы, в которых вам нужно быстро добраться до области, выбраться из рушащегося здания, выследить особенно быстрое существо или убежать от внезапного нападения с пулеметом, на которое вы не можете отреагировать ни малейшим образом. Подход, который также очевиден во множестве случаев, когда предлагаются настоящие «экологические головоломки», стимулирующие анализ и координацию движений для достижения цели, обычно помещенной внутри здания или в зону с ограниченным доступом, или для поиска выхода из большой комнаты, в более линейных ситуациях, предлагаемых во время задания или в соединительных проходах между зонами.

Продвижение в физике


Тот факт, что Крейн особенно хорош в отвлечении от проблем, не означает, что он совершенно некомпетентен в их решении – совсем наоборот. Как и в Dead Island, в игре представлен большой список инструментов и холодного оружия. Молотки, мечи, кинжалы, дубинки, мачете, ломы, гаечные ключи и серпы – вот лишь некоторые из инструментов, которые можно использовать, чтобы отбить у зомби желание перекусить. И, как и в Dead Island, у каждого из них есть определенная прочность, из-за которой они подвержены износу, пока не станут непригодными для использования, и вам придется ремонтировать их или искать что-то другое. И здесь также есть система крафта, которая позволяет вам усиливать оружие и, прежде всего, модифицировать его, добавляя приятные вторичные эффекты, которые выражены в зависимости от огня, электричества, силы удара, разрывов и заражения. Приобретая соответствующие чертежи и необходимые ингредиенты посредством исследования или торговли, вы можете действительно оторваться и разработать такие инструменты, как «Токсичная ручка» – дубинка, которая отравляет врагов, или «Констебль», который позволяет ему поражать током нескольких противников одновременно, или «Безумный мясник», который превращает небольшой молоток в ужасающего «потрошителя». Развивая ветку Выживания и (частично) ветку Силы, вы сможете усовершенствовать это мастерство резни, научившись более эффективно ремонтировать и создавать собственные безделушки.
Однако, как бы широко и разнообразно это ни было, это лишь одна сторона истории. Dying Light добавляет аспект рукопашного боя в боевой дискурс, который, в дополнение к Mirror's Edge, заимствует кое-что из последней части Far Cry, предлагая универсальный и удовлетворяющий репертуар. Крейн может быстро броситься на врагов, чтобы атаковать их плечом, сокрушить их двойным ударом ногой в прыжке, сдвинув обе ноги вместе, или соскользнуть и попытаться сломать им ноги. Свалить жертву можно сверху, прыгнув прямо на ее череп, а еще лучше, используя ее как трамплин. А затем уклоняйтесь, отбрасывайте противника в желаемом направлении, к стене, ловушке или пустоте, и извивайтесь с еще большим хладнокровием и готовностью на тот случай, если нежити удастся вас схватить. Некоторые из этих приемов могут быть потенциальными, добавляя ошеломляющее свойство, которое открывает дверь к возможности мгновенного убийства. В целом это система, которая работает и реагирует хорошо, как с точки зрения управления, так и с точки зрения реакции противника, за исключением нескольких не совсем четких столкновений или некоторых случаев отключения ИИ. И хотя в долгосрочной перспективе вы можете легко определить приемы, которые могут быть использованы для злоупотреблений, он также выполняет свою работу с точки зрения сложности, учитывая, что в дополнение к определенным правильно размещенным балансирующим ставкам (таким как расход жизненной силы) и прогрессу (разблокировка способностей), по ходу приключения набор угроз соответствующим образом увеличивается. К стартовой армии нежити, состоящей из ходячих и бегунов, постепенно присоединяются зомби в огнестойких костюмах, плюющиеся ядом, взрывоопасные толстяки, младенцы, привлекающие подкрепление своими криками, головорезы, вооруженные разрушительными молотами, и еще более массивные противники. Как следует из описания, это совсем не оригинальные решения, напоминающие уже виденные ранее, даже в играх Techland, порой с персонажами, граничащими с плагиатом (второй тип зверя несется на огромной скорости и издалека швыряет куски земли и машины; точно, как «танк» из Left 4 Dead), но они действительно хорошо справляются со своей задачей. Особенно когда они используются в качестве головоломок, как в некоторых миссиях, где вам нужно быстро соображать, как справиться, например, с тремя плевательницами, размещенными тактически, чтобы помешать вашему продвижению, пока вы разбираетесь с двумя молотами или с неожиданно появившимся взрывоопасным зомби.
Все это подкреплено системой анимаций и эффектов, которая, несмотря на свою легкость и непоследовательность, является интуитивной и опьяняющей. На этапе предварительного просмотра мы ошибочно полагали, что это в основном ограничится ушибами и переломами костей, но в полной версии игры мы получили доступ к инструментам, которые позволяют нам резать, сдирать плоть и калечить руки, головы и ноги по своему желанию, основываясь на некоторых очень сложных алгоритмах расчленения и кровотечения. Однако еще более сильный источник удовлетворения – это тот, который, как правило, менее заметен, но больше ощущается в игровом процессе. Тела зомби и оружие, которым владеют некоторые из них, – это сущности, которые сталкиваются физически правильным образом с телами других, мешая им, выводя их из равновесия и подавляя их. Эта дискуссия восходит к временам зарождения применения Havok в 3D-движках, а возможно, и к более ранним временам, но Techland пока не приняла это во внимание, решив в конце концов ввести ряд причинно-следственных связей, которые, помимо того, что дают жизнь особенно приятным наброскам, могут пойти только на пользу контексту, в котором часто и сознательно приходится беспокоиться о контроле толпы, делая его более интерактивным, динамичным и играбельным. Устройство, позволяющее комбинировать множество подходов, которые расширяются за счет дополнительных ресурсов, таких как коктейли Молотова, гранаты разных типов, метательные ножи и баллистические щиты, коим можно придавать особые свойства. Наконец, об огнестрельном оружии, которое с определенного момента приключения также может использоваться с определенной частотой и использование которого в определенных случаях даже рекомендуется. Например, при столкновении с группами рейдеров с довольно хорошим искусственным интеллектом и с превосходной меткостью, с которыми действительно трудно справиться в бою. Из нашего опыта использования различных типов пистолетов, автоматов и двуствольного ружья, которые мы нашли, и которые очень хорошо сделаны с точки зрения аудиовизуального фидбэка и механики работы (при условии, что вы отключите помощь при прицеливании, как мы), можно сделать вывод, что нет ничего, что нарушало бы баланс Dying Light. Проще говоря, в такие моменты Dying Light показывает другую свою сторону, не переставая при этом фокусироваться на выживании. Потому что, хотя во многих случаях мы действительно можем упростить свою жизнь, во многих других мы просто усложняем ее, поскольку шум привлекает чудовищ, как пчелы на мед. Но это, если хотите, побочный эффект, который также можно использовать в своих интересах, например, когда удобно натравить бешеный улей на гарнизон людей Раиса...

Хищники и добыча


Многие из высказанных до сих пор соображений существенно меняются с заходом солнца. И все они идут в одном направлении: игроку становится хуже. С наступлением темноты Харран становится поистине непроглядной тьмой, в то время как несколько зомби легко могут поддаться внезапному припадку, превращающему их в бегунов, особые зомби все чаще появляются на улицах, и, прежде всего, на открытое пространство выходят Ноктюрны – разрушительные мутанты-альбиносы, обладающие невероятной скоростью и поистине превосходным умением находить путь, благодаря которому им удается не отставать от Крейна, силой, которая позволяет им быстро разорвать его на куски, и конституцией, которая делает их чрезвычайно усердными.
Двигаться с той же легкостью, что и днем, теоретически возможно, но часто это крайне нежелательно. Чтобы понять, что находится перед вами в темноте, вам нужно включить фонарик, что в сочетании с неизбежно производимым им шумом имеет тенденцию привлекать нежелательное внимание. Тогда лучше действовать осторожно, возможно, используя зрение, похожее на режим прослушивания в The Last of Us, чтобы распознавать окружающих Ноктюрнов. Каким бы ни был сценарий, впечатление от ночи Dying Light – одно из тех, что трудно забыть в спешке, поэтому молотом становится чувство паники и бессилия во время погони или удушающая тоска, которая вас сокрушает, пока вы продвигаетесь вперед с терпеливым спокойствием. Именно в этой связи появляется компонент, который добавляет Dying Light тактический и управленческий привкус, уже заметный днем, но становящийся еще более ценным ночью. По мере продвижения по ветке Выживания Крейн учится устанавливать ловушки разных типов – от приманок до систем избавления от мертвецов, которые затем можно с легкостью активировать, нажав кнопку, находясь поблизости, даже во время удара с разбега. А еще есть убежища аванпосты (еще одно подспорье из Far Cry), которые после очистки и повторного подключения к электричеству могут служить базой, где можно хранить предметы, отдыхать, чтобы сменить время суток, и начинать все заново в случае смерти. Убежища, которые также являются безопасной зоной от потенциальных преследователей, напуганных светом. Поэтому ясно, что осторожный подход к игре предполагает также и посвящение некоторых дневных фаз «подготовке» к встрече с ночью. Последняя, помимо прочего, имеет то достоинство, что демонстрирует продуманность определенных дизайнерских решений, например, тот факт, что Ноктюрны и Бегуны чувствительны к ультрафиолетовому излучению, в то время как другие зомби – нет, что выбрасывает на стол ряд взаимоблокировок и перетасовок карт, которые необходимо постоянно учитывать.

В долгую


Ночь, помимо прочего, является одним из первых мест, где проверяется гибкость игровой формулы, способной проходить через все ее измерения (широкое исследование, хождение по канату, бой, скрытность и тактическое использование переменных на поле) естественным образом, без «ломок». Конечно, есть слепые пятна, неопределенности, аспекты, которые можно использовать с небольшой хитростью. Но это уже другой вопрос, не касающийся выбора дизайна, который, как правило, сохраняет пластичность, коя действительно ценится в миссиях. Забудьте о печальных примерах игр-песочниц со свободным перемещением, даже тех, которые весьма прославились, где дизайнеры уровней, дизайнеры миссий и геймдизайнеры, похоже, не общались друг с другом или все, похоже, разделяют одинаковое невежество в отношении основ жанров, чьи ярлыки они присваивают. Здесь вы не получите миссий, которые приглашают вас вернуться в заранее установленную область, если вы позволите себе поверить во всю ту свободу, о которой кричит окружающая вас среда или то, что приковывает вас к определенному профилю действий, даже если еще две секунды назад вы пели хвалу зарождающейся играбельности.
Techland является здоровым носителем вышеуказанных ценностей и не устанавливает никаких ограничений на интерпретацию, которые не оправданы игровыми фактами. За исключением нескольких исключений, когда доступ к определенным ресурсам затруднен по причинам, обусловленным в основном сюжетом. Миссии, которые, даже если иногда и оправданы не совсем неоспоримыми предположениями, особенно на начальных этапах, в целом довольно уместным образом исследуют все характеристики игрового процесса, а также территории, приглашая вас вырваться из головокружительных антенн связи в глубины Изумрудного озера, из клаустрофобной нищеты муниципальных жилых кварталов в светлые и безупречные залы городского музея. К ним присоединяется множество второстепенных квестов, часто с несколькими целями и «непрерывным» развитием, кое таит в себе множество сюрпризов. А затем есть задания, которые предлагаются на ходу, пока вы находитесь вне дома, и вы можете столкнуться с просьбами о помощи от других выживших или соблазниться правительственными воздушными грузами, которые могут приземлиться в отдаленных местах и должны быть срочно доставлены, иначе их заберут другие нуждающиеся.
Сохраненная игра, на которой мы завершили кампанию с общим процентом завершения 56%, Ловкостью, доведенной до 24-го уровня, Силой до 17-го и Выживанием до 14-го, говорит о 31 часе, 12 минутах и 22 секундах, проведенных в Харране, где мы с любопытством перекусывали чем-то тут и там, а затем продолжали идти. Людям с особенно большим аппетитом может потребоваться в два раза больше времени, чтобы насладиться всем блюдом.

Прекрасная, но тяжело укрощаемая


Если бы не значительная нагрузка на полигоны, некоторые приятные штрихи, такие как очень точное подповерхностное рассеивание (хотя и далекое от высот Call of Duty: Advanced Warfare и Ryse: Son of Rome), а также использование ореолов, бликов на линзах и других алгоритмов изменения изображения, которые не так давно снова вошли в моду, Chrome Engine 6 можно было бы ошибочно принять за очень хороший движок для ПК периода 2007/2009 годов. Большая часть привлекательности Dying Light на самом деле основана на лучах объемного света, запущенных на полную мощность (иногда с проблемами перспективы), на движении листвы, которое на самом деле происходит даже меньше, чем можно было бы ожидать в эпоху после Crysis, а также на отображении частиц и «мягких» физических элементов, которые малодинамичны или вообще нединамичны.
Это не мешает игре производить большое общее впечатление и получать частые и охотные оценки даже в деталях. Заслуга, несомненно, в этом неоценима, ведь Techland наверняка потратила много человеко-часов на создание игры, уделив ей особое внимание. Особенно радуют некоторые виды, которые, несмотря на голые технические характеристики и на то, что фотографии, безусловно, не сделаны «из первых рук», действительно попадают в цель. И, без сомнения, модели персонажей – цельные, насыщенные и часто хорошо анимированные. Причем особого упоминания заслуживают лица, которые особенно правдоподобны и выразительны, даже если они, вероятно, не основаны на передовой технологии захвата движения, в том числе и потому, что помимо главных героев они выбрали широкий спектр случайных лиц, вместо того чтобы пытаться продать нам вселенную, населенную только актерами и танцовщицами. И нам также очень нравится внимание к деталям, которое, если не считать понятного повторного использования ресурсов, с которым вы сталкиваетесь здесь и там, учитывая размер игровых зон, можно определить как маниакальное. Список хорошего дополняет стильная музыкальная секция, коя, не брезгуя оркестровыми, этническими и рок-композициями, в основном отсылает к электронной традиции 70-х и 80-х годов, очень близкой саундтрекам к фильмам Джорджа Ромеро и Джона Карпентера.
Но затем приходят плохие новости. По сравнению с тем, что мы пробовали в предварительной версии, были введены некоторые очень полезные опции, такие как настройка поля зрения и установка расстояния просмотра. Среди графических настроек наконец-то появилась неопределенная опция сглаживания, которая, судя по низкой цене производительности и столь же низкой способности исправлять неровности, скорее всего, является решением постобработки, а настройки Nvidia стали явными, с обычными, но всегда востребованными HBAO+ и глубиной резкости, которая, помимо того, что не кажется нам чем-то особенным, существенно снижает производительность. Показатели, которые при прочих равных условиях, как мы и опасались, не изменились ни на йоту. Отказавшись от Nvidia DoF и играя в разрешении 1080p на нашей тестовой установке на ранних этапах, мы получили в среднем около 100 кадров в секунду в помещении и около 60 на открытом пространстве, со спадами примерно до 40 кадров в секунду. В более загруженных ситуациях (например, на ужасном путепроводе, где приходится искать камеру Фэллона) мы начали замечать, как игра зависает примерно на 30 кадрах, с ужасными подтормаживаниями. Это явление стало гораздо более частым в Старом городе, оно также уменьшает поле зрения и дальность прорисовки, вплоть до того, что в ряде случаев это серьезно влияет на играбельность. Признаки кода, который нагружает ЦП несбалансированно, создавая раздражающие узкие места, что также подтверждается первыми тестами, появившимися в сети, и от которых нам остается только надеяться на какое-то исправление.
Кадр 1Кадр 2Кадр 3Кадр 4Кадр 5Кадр 6Скриншот Dying Light (2015) №1Скриншот Dying Light (2015) №2Скриншот Dying Light (2015) №3Скриншот Dying Light (2015) №4Скриншот Dying Light (2015) №5Скриншот Dying Light (2015) №6

Разработчик: Techland
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Год выпуска: 2015
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.50.0
Жанр: хоррор, слэшер, шутер
Издание: Definitive Edition
Тип издания: Лицензия
Релиз: GOG
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, голландский, польский, бразильский (португальский), китайский, корейский
Язык озвучки: английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, польский, бразильский (португальский)
Лекарство: не требуется
Размер: 27.52 Гб

Системные требования

Минимальные:
Операционная система: Windows 7/8/8.1 (только 64-бит)
Процессор: Intel Core i5-2500 c частотой 3,3 ГГц/ AMD FX-8320 с частотой 3,5 ГГц
Память: 4 Гб
Место на жестком диске: 40 Гб
Видео: NVIDIA GeForce GTX 560 / AMD Radeon HD 6870 с 1 Гб видеопамяти
Звук: Звуковая карта совместимая с DirectX
Привод: Устройство для чтения DVD
Дополнительные требования: DirectX 11

Рекомендуемые:
Операционная система: Windows 7/8/8.1 (только 64-бит)
Процессор: Intel Core i5-4670K c частотой 3,4 ГГц/ AMD FX-8350 с частотой 4,0 ГГц
Память: 8 Гб
Место на жестком диске: 40 Гб
Видео: NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 290 или лучше
Звук: Звуковая карта совместимая с DirectX
Привод: Устройство для чтения DVD
Дополнительные требования: DirectX 11




Скачать торрент Dying Light (2015):


Скачать игру через торрент