Halo Infinite (2021)

Об игре
Мы понимаем, насколько излишне и, возможно, даже скучно напоминать себе в сотый раз, насколько сложным было это новое путешествие Мастера Чифа, но мы считаем необходимым дать минимум предыстории этого обзора, хотя бы для того, чтобы поместить Halo Infinite в рамки, которые могут оправдать некоторые из его аномалий.Первоначально выход игры планировался к запуску нового поколения консолей Xbox Series X и S в 2020 году. Однако новая работа студии 343 Industries была существенно задержана после первой демонстрации широкой публике. Релиз, который, как мы все помним, вызвал такую волну критики в отношении графической и технической стороны, что заставил Microsoft и разработчика переосмыслить некоторые фундаментальные аспекты работы. В итоге Halo Infinite вышла лишь спустя год, осенью 2021 года. И задержка пошла игре лишь на пользу.
История
Если не брать в расчет многочисленные спин-оффы и второстепенные игры серии, Halo Infinite задумана как шестой основной эпизод саги о Мастере Чифе и, в частности, как третья глава трилогии «Восстановитель», начатой в Halo 4 и продолженной в Halo 5: Guardians. Сюжет разворачивается примерно через полтора года после последнего эпизода и представляет собой прямое продолжение. Мы предоставим вам самим решать, является ли это последней главой во второй трилогии, чтобы избежать любых спойлеров, но все же важно выделить несколько важных элементов истории Halo Infinite, которые помогут понять сюжет этой игры.
Прежде всего, ребята из 343 Industries на этот раз решили не рисковать после, возможно, слишком замысловатого дрейфа Guardians. И к счастью, добавим мы. Сюжет Halo Infinite на самом деле полностью сосредоточен на том самом трио элементов, которое всегда делало сюжетную линию серии превосходной и отличительной: Мастер Чиф, Кортана и кольцеобразная мегаструктура Halo («Ореол»). Поэтому вы всегда и исключительно будете находиться в доспехах Джона-117 в отчаянных поисках искусственного интеллекта, который сопровождал, предавал, находил и обманывал Спартанца несколько раз. Фоном служит одна из известных кольцевых планет, в данном случае Установка 07, более известная как «Ореол Дзета».
Наряду с этой трилогией знакомых и характерных элементов саги мы находим ряд повторяющихся элементов, которые возвращаются на сцену, чтобы подчеркнуть, что Infinite порой больше похожа на лучшее из Halo, чем на настоящее продолжение: повторяющимся врагом являются Изгнанники и их беспощадная кампания по завоеванию кольца. Для тех, кто не знает, это разношерстная команда известных инопланетян, объединенных под диктаторским руководством группы Брутов. Таким образом, мы находим Грантов, Элитов, Шакалов, Охотников, Дронов и самих Брутов со всеми их разновидностями, характеристиками, оружием и средствами передвижения, которые сопровождали нас на протяжении этих 20 лет Xbox и Halo. Будут даже некоторые отсылки к Оракулам, и, очевидно, рядом с нами мы найдем морпехов ККОН с их характерным вооружением в сопровождении обычного набора транспортных средств и самолетов, которые сделали вселенную Halo знаменитой и отличительной.
В противовес этому желанию 343 Industries уважать, а не трогать архетипы Halo, характер кампании частично отказывается от линейной структуры с большими уровнями в пользу карты открытого мира с прогрессирующими целями, предметами коллекционирования и второстепенными действиями. Впервые в серии это заслуживает надлежащего анализа в этом обзоре.
Открытый мир Halo Infinite
Открытый мир, безусловно, является самым оригинальным и новым элементом Halo Infinite, на котором 343 Industries неоднократно акцентировала внимание, чтобы подчеркнуть свое желание сломать традиционную линейность, которая сегодня, возможно, считается анахронизмом для шутера от первого лица.
После пары начальных линейных миссий, которые служат обучением и позволяют вам познакомиться с Мастером Чифом, врагами и перестрелками саги, Halo Infinite катапультирует игрока в свою открытую структуру, которая хорошо сочетается со свободой, передаваемой искусственной природой кольцевой планеты. На самом деле, разработчик разумно пытается «ограничить» игрока первыми часами кампании, чтобы держать его странствия под контролем и дать адекватное ощущение прогресса. Это достигается в основном путем разделения карты Ореола Дзета на ряд макрозон, которые не могут быть достигнуты немедленно, но требуют некоторых «структурных» вмешательств, взаимосвязанных с развитием истории. Таким образом, уровень сложности и чувство открытия не заканчиваются в первые же часы игры, но игровой процесс ведет нас за руку дольше, чем мы привыкли в других полностью свободных открытых мирах, как от первого, так и от третьего лица. Благодаря быстрому перемещению мы всегда можем вернуться по своим следам и пройти по уже пройденным и освобожденным частям карты, в то время как разрозненная структура Ореола Дзета не позволит нам продвинуться вперед раньше времени.
Как только мы разблокируем летательные аппараты, примерно в середине кампании, мы сможем путешествовать по всей карте без каких-либо ограничений, за исключением сюжетных миссий, которые будут следовать своему естественному порядку. На самом деле, игра имеет тенденцию очень жестко разделять сюжетные задания, а все остальное сводится к второстепенным действиям, которые можно свободно выполнять, чтобы разблокировать какой-нибудь коллекционный предмет, особое оружие или очко навыка для спартанской брони Мастера Чифа.
Основной квест имеет очень линейное и четкое продолжение, которое часто состоит из длительных миссий в закрытых помещениях, с загрузками, которые разбивают темп действия, в то время как на свободной карте мы, как правило, можем выполнить только три действия: освободить базы (которые становятся точками быстрого перемещения) или захваченных Изгнанниками морпехов, убить особых врагов, которые представляют собой не что иное, как усиленные версии обычных мобов, разбросанных по карте, собрать большую серию коллекционных предметов, которые позволяют вам усилить Мастера Чифа, разблокировать некоторые скины для многопользовательской игры и прослушать обширный репертуар аудиозаписей ключевых фигур в истории франшизы Halo. Слишком мало для того, что, в конце концов, является самой хваленой особенностью данного продолжения.
По сути, именно в открытом мире проявляются все противоречия Halo Infinite: многочисленные души, которые пытаются сосуществовать в одном месте, но иногда сталкиваются между собой. Настоящие второстепенные миссии или, по крайней мере, дополнительные сюжетные линии, отдельные от основного квеста, вероятно, помогли бы. Но в Infinite есть основная, линейная и схематичная история и большое количество дополнительных элементов, которые заполняют большие пространства карты, которые на практике решаются в перестрелках и сборе предметов без какого-либо связующего их повествовательного элемента.
Сделаем небольшое отступление о системе развития Мастера Чифа, который в ходе кампании сможет получить доступ к серии улучшений для костюма Мьёльнир. Они откроют доступ к некоторым гаджетам, таким как крюк-кошка, энергетический щит, который можно установить на земле, датчик приближения и небольшие реактивные ранцы для быстрых боковых рывков. Каждую из этих способностей, которую можно вызвать с помощью одного из бамперов, можно усилить, потратив спартанские ядра, найденные в открытом мире, чтобы получить дополнительные пассивные бонусы и, таким образом, еще больше определить наш стиль игры.
Раз уж мы об этом заговорили, давайте добавим комментарий к основной кампании, поскольку даже в этой области Halo Infinite, к сожалению, не так уж и безоблачна. Хотя мы ценим эпический тон истории и целый ряд архетипов саги, которые здесь прославляются, композиция самих миссий нас не вполне убедила. За исключением пары квестов, вынуждающих нас освобождать или уничтожать определенные сооружения, разбросанные по всему Ореолу Дзета в произвольном порядке, основа миссий почти всегда включает в себя достижение начальной точки истории, затем вход в закрытое помещение, загрузку игры и последующее выполнение самой миссии, как если бы это был довольно классический шутер от первого лица. Реальная проблема, помимо этого жесткого отделения от открытого мира, заключается в значительной репетативности, коя свойственна значительной части этих миссий. Под репетативностью мы подразумеваем проблему, связанную с дизайном уровней и самой художественной частью, которая, особенно на последних этапах кампании, заставляет нас проходить через десятки коридоров и комнат, всегда предлагая одни и те же ситуации с точки зрения структур, препятствий, состава зон и волн врагов, с которыми приходится сталкиваться. Поэтому мы не можем скрыть тот факт, что дошли до конца, запыхавшись, уставшие именно из-за этой важной повторяемости, которая порой нас истощала.
Для справки, нам потребовалось целых 18 часов, чтобы завершить сюжет Halo Infinite, посвятив много времени второстепенным занятиям и достигнув показателя завершения в 81%, как показывает специальный счетчик.
Ганплей
Если мы позволили себе высказать некоторые сомнения относительно структуры Halo Infinite, то при начале стрельбы новое творение 343 Industries ничем не подводит свое славное прошлое и здесь, действительно, никого не оставляет равнодушным. Стрельба в игре просто превосходна: идеально выверенная, невероятно увлекательная, настолько разнообразная в зависимости от оружия, которым вы владеете, и особенно правдоподобная, когда вы вовсю используете различные типы гранат или начинаете составлять комбо, используя особые гаджеты Мастера Чифа. Выстрел в открытую руку или ногу Шакала, чтобы увидеть, как он на мгновение опускает щит, обнажая грудь и голову, или многократное попадание по тем местам, где мы ранее выбили броню Громилы, или даже запуск очень длинного кругового танца, полезного для попадания по очень немногим незащищенным областям Охотника, вызывают удовлетворение, которое действительно трудно испытать в других шутерах от первого лица. И то же самое касается всех ситуаций, в которых мы находимся на борту транспортного средства или вынуждены максимально использовать укрытия и теневые зоны базы или сооружения, контролируемого Изгнанниками, и которое мы яростно пытаемся сравнять с землей, чтобы взять его под свой контроль.
Перестрелки в Halo Infinite чрезвычайно тактичны и постоянно дают четкое ощущение того, что удачный выстрел или громкий промах определяются исключительно нашим мастерством. Выживание в условиях значительного численного превосходства противника – это прекрасное чувство, которое высвобождает огромную дозу адреналина в вашем сердце, пока вы бежите из одной стороны открытой местности в другую, чередуя рывки, крюки-кошки и развертываемые щиты, подбирая оружие, брошенное врагами, чтобы избежать перезарядки, или бросая взрывные катушки налево и направо. И в то же время, когда силы иссякают, желание попробовать еще раз только возрастает, чтобы сразиться с той же группой врагов с другим настроем, возможно, лучше используя укрытие или проникнув на базу через другую точку доступа, или прыгнув сверху на борту «Осы». Все возможно, и исход битвы всегда будет зависеть только от того, в чьих руках окажется геймпад.
К сожалению, у этого есть и обратная сторона – опять же, это симптом игры, в которой взлеты и падения, кажется, плавно перетекают друг в друга. Итак, если перестрелки блестят благодаря вражескому искусственному интеллекту, который всегда сосредоточен, точен и способен предложить довольно сбалансированный уровень сложности и при этом все еще способен удивить игрока на протяжении большей части его опыта в Halo Infinite, то этого нельзя сказать о союзниках, которые иногда будут присоединяться к нам во время наших экспедиций. В Halo Infinite нет реального способа нанимать неигровых персонажей, но иногда на карте или на освобожденных нами базах, где можно будет призвать оружие и технику для оснащения перед началом боя, за вами будут автоматически следовать различные классы морских пехотинцев, которые будут разблокированы по мере продвижения в игре. Во время прогулки наши спутники будут следовать за нами несколько сотен метров, помогая нам, прежде чем совершенно случайно решат вернуться назад или остановиться возле препятствия. В то же время, если мы едем на транспортном средстве, способном вместить других людей, солдаты, находящиеся поблизости, поднимутся на борт и, возможно, также займут позицию на доступной башне.
Прежде всего, то же самое не может произойти при движении задним ходом. Для ясности: морские пехотинцы никогда не будут вести машину. Но прежде всего, сразу видно, насколько искусственный интеллект, который ими управляет, совершенно отличается от того, который управляет противниками. Морские пехотинцы, как правило, попадают под огонь противника, а если мы решаем покинуть транспортное средство, то не раз мы видели, как они остаются на борту и подвергаются обстрелу со всех сторон. Не говоря уже о тех случаях, когда, освободившись из лагеря, мы увидим, как они ловко, быстро и живо вооружаются оружием павших Изгнанников, но не придают ни малейшего значения различным угрозам, присутствующим на поле боя. Они будут там, напуганные, немного хаотично бить ближайшего врага, не обращая ни малейшего внимания на только что высадившегося из капсулы Брута, который, возможно, собирается напасть на них. Не говоря уже о тех случаях, когда мы вызывали «Бородавочник» на базу, а затем видели, как он врезался в голову солдата, который даже не потрудился пошевелиться перед запуском. Короче говоря: если в первые несколько раз вы будете достаточно активны, готовы подбирать морпехов перед тем, как атаковать базу на борту транспортного средства, то после первых нескольких часов игры вы начнете буквально следовать девизу «кто делает это сам, делает это за троих» и ограничитесь вызовом «Скорпиона» и «Осы», чтобы действовать в одиночку, не чувствуя на себе бремени морпехов, отправленных на смерть. Вероятно, это еще один симптом внезапного изменения планов 343 Industries, и это действительно досадно, потому что если бы Halo Infinite вышла в первый же день с реализованным кооперативом, эти недостатки, вероятно, были бы гораздо менее заметны.
Техническая часть
Дуализм Halo Infinite неизбежно отражается и на ее технической составляющей. По сравнению с самой первой, вызвавшей споры демонстрацией, становится ясно, что 343 Industries засучила рукава, чтобы попытаться исправить ситуацию. Иногда успешно, как в случае с расширением и очисткой карты открытого мира, а иногда и неудачно, как в случае с вышеупомянутым искусственным интеллектом, но также и за счет тщательного соблюдения некоторых мелких деталей. Более того, зачастую именно высокая степень согласованности художественного сектора представляет собой палку о двух концах. Интерьеры, которые должны обязательно соответствовать характерному для саги дизайну уровней с прямыми углами, на нескольких схожих плоскостях, при этом преобладают серые и синие оттенки, имеют тенденцию быть чрезвычайно повторяющимися как с точки зрения геометрии, так и характеристик, и это, очевидно, не способствует приданию живости общему техническому аспекту. Таким образом, если мы были приятно удивлены огромным визуальным горизонтом игры, который иногда даже поражает, когда, например, появляется возможность бродить на борту летательного аппарата. С другой стороны, неизбежно приходится замечать вездесущие явления появления растительности и изредка даже врагов, так же как изменение «уровня детализации» часто очевидно в случае с ландшафтом и горами, которые геометрически меняются по мере приближения к ним.
И хотя текстуры оружия, транспортных средств и врагов всегда очень приятные и детализированные, хотя и явно кросс-геновые, взрывы, частицы и искры сильно не оправдывают ожиданий. С другой стороны, Halo Infinite работает невероятно плавно и, благодаря цветовой палитре и статичности окружения, по-прежнему предлагает приятную и чрезвычайно чистую графику, даже если, уточним, она никоим образом не поднимает какую-либо воображаемую планку качества графики видеоигр.
Звуковая составляющая Halo Infinite абсолютно бесспорна. Саундтрек в игре особенно великолепен: главная тема саги звучит в самые напряженные моменты действия, а также в серии чрезвычайно запоминающихся риффов, которые повторяются в исследовательских фазах и во время миссий. Более того, именно качество записей поразило нас своими звуками, эхом и реверберациями, которые часто создают впечатление, будто музыка исполняется вживую группой в сопровождении оркестра, расположенного в нескольких метрах от наших ушей. То же самое можно сказать и о звуковых эффектах, которые разнообразны и чрезвычайно точно передают характер врагов, оружия и транспортных средств, так что вскоре вы сможете обратить ход перестрелок в свою пользу, даже прислушиваясь к рычанию и выстрелам врагов, чтобы мгновенно сориентироваться и обнаружить наиболее скрытых противников.







Разработчик: 343 Industries
Издатель: Xbox Game Studios
Год выпуска: 2021
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 6.10020.17952.0
Жанр: шутер
Тип издания: Репак
Релиз: Portable
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, нидерландский, японский, корейский, польский, бр. португальский, китайский (упр.), испанский Лат. Ам., китайский (трад.)
Язык озвучки: английский
Лекарство: вшито (CODEX)
Размер: 46.48 Гб
Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 RS5 x64
Процессор: AMD Ryzen 5 1600 or Intel i5-4440
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD RX 570 or Nvidia GTX 1050 Ti
DirectX: версии 12
Место на диске: 50 GB
Рекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 19H2 x64
Процессор: AMD Ryzen 7 3700X or Intel i7-9700k
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Radeon RX 5700 XT or Nvidia RTX 2070
DirectX: версии 12
Место на диске: 50 GB