Doom Eternal (2020)

Об игре
Мы оставили Палача Рока, или Дум Гая, телепортированным неизвестно куда в эпилоге перезагрузки DOOM. И теперь, наконец, пришло время увидеть (и испытать) следующую главу в его эскалации насилия и террора, подпитываемой личной местью демонам, которые угрожали человечеству и перевернули все его существование с ног на голову. Именно с этой простой и эффективной повествовательной предпосылки начинается очередной сиквел самой плодовитой и самой продаваемой франшизы id Software, вновь созданный Bethesda Softworks, DOOM Eternal. Гиперадреналиновый сиквел, полностью соответствующий своему предшественнику, в котором очень мало времени, чтобы остановиться и перевести дух, и который из-за своеобразного игрового процесса мы прошли практически на одном дыхании. Теперь мы попытаемся изложить наши идеи так, чтобы помочь вам лучше понять суждения и соображения, лежащие в основе этого обзора DOOM Eternal, который, как следует из первых строк, нам понравился и удовлетворил точно так же, как понравился и удовлетворил его предшественник, пусть и по отчасти иным причинам. Потому что давайте скажем это сразу: Eternal сконфигурирован как улучшенная и исправленная версия того игрового процесса, который перезагрузка DOOM, и только она одна, смогла создать и определить.История
Начнем с самого второстепенного элемента игрового процесса DOOM Eternal: сюжета. Игра является непосредственным продолжением того, что было рассказано в DOOM 2016 года, но ее пролог настолько примитивен и изношен, что даже тем, кто помнит наизусть лишь немногие существенные элементы истории предыдущей игры, будет сложно найти точки соприкосновения или хотя бы элементы преемственности. «Eternal» сразу бросает вас в гущу событий, нисколько не беспокоясь о том, чтобы напомнить вам о том, что произошло, или оправдать время, прошедшее между событиями двух частей (около пары лет). Это сразу же дает понять, как id Software хочет слепо повторить одну из мантр DOOM: почти полную бесполезность сюжета или, в любом случае, его необходимость оставаться на заднем плане в качестве чистого связующего звена для оправдания любых изменений в сеттинге или, в худшем случае, введения еще более крупного, беспощадного и крутого демона, с которым придется столкнуться. Итак, независимо от того, играли ли вы в DOOM 2016 года (или в любую другую версию DOOM), вы можете смело приступать к Eternal, не рискуя упустить какие-либо сюжетные повороты. Да, это правда, что-то произошло в перезагрузке, мы убили кого-то важного, спасли кого-то другого, создали немного хаоса и, внезапно, мы оказываемся в другом месте. Никто не знает почему и как, но еще более разъяренные и с желанием убить еще больше демонов.
Однако по мере прохождения одиночной кампании DOOM Eternal вы понимаете, что на этот раз id Software хотела хотя бы попытаться: рассказать что-то, что имело бы свою собственную связность и очерчивало бы контуры пути развития главного героя; своего рода эпилог восстания, которое длится уже тысячелетия и коренится в гневе, которым отмечено каждое действие Палача Рока с тех пор, как он появился в известной нам вселенной и начал брать в руки оружие и другие орудия смерти.
Хотя мы не можем вдаваться в подробности истории, рассказанной в Eternal из-за спойлеров, мы, тем не менее, должны подчеркнуть, что оценили способность игры не игнорировать некоторые отрывки сюжета предыдущей части, даже повторно предложив некоторых ключевых персонажей, и в то же время мы были поражены желанием id Software создать своего рода преемственность внутри неровной и разрозненной (и часто контрастной) вселенной DOOM. Жаль только, что для того, чтобы оценить эти «тонкости», вам придется запастись огромным терпением и прочитать многочисленные записи, составляющие кодекс игры, разумеется, предварительно найдя и собрав их по ходу кампании. Прохождение кампании займет у вас около 15–18 часов, и вам предстоит собрать все секреты и предметы коллекционирования, разбросанные по уровням. В остальной части игры история рассказывается посредством скудных заставок, различных фоновых диалогов и неизбежного письменного текста, сопровождающего загрузку нового уровня. Короче говоря, все в идеальном стиле id Software.
Геймплей
Но верно и то, что если вы попали на эту страницу, то вряд ли вы сделали это из желания заняться симулятором ходьбы или какой-то игрой с ярко выраженной повествовательной составляющей. DOOM Eternal – это, если не считать некоторых излишеств, чистый игровой процесс: шутер от первого лица, в котором, прежде всего, вы много стреляете, а затем, если у вас осталось время до следующего боя, задаете себе несколько вопросов. Если вдаваться в подробности игрового процесса, то мы сталкиваемся с неким гибридом аренного шутера и более классического «коридорного» FPS. Любой, кто уже играл в DOOM 2016, точно знает, с чем ему придется столкнуться, поскольку Eternal, как мы уже говорили в начале статьи, представляет собой нечто большее: более насыщенную, более обширную по своей механике и, в некоторых аспектах, более изысканную игру.
Мы говорили о гибриде, потому что в игре будет ряд фаз, в которых нам придется проходить очень линейные соединительные секции с очень небольшим количеством монстров или без них, иногда обогащенные платформенными секциями, перемежающимися с настоящими аренами, где игра будет запускать против нас постоянно увеличивающиеся волны врагов, все более разнообразных по составу противоборствующих рядов. Эти части уровня хорошо обозначены, что позволяет нам с первого взгляда, глядя на неизбежную и просто идеальную 3D-карту, понять, когда нам нужно подготовиться, а когда вместо этого можно сделать передышку. На этих аренах Eternal полностью меняет темп, и бой становится навязчивым и гиперадреналиновым, заставляя игрока демонстрировать огромное мастерство и точность в командах, всегда уделяя пристальное внимание изучению геометрии дизайна уровня, чтобы максимально использовать платформы, препятствия, бамперы, поручни и порталы в долгом, конвульсивном танце, где прыжки, спринты, смена оружия и модулей, сбор ресурсов, стрельба, эпические убийства и все другие способы нанесения урона становятся важнейшими инструментами для выживания. Расчет времени и идеальное управление действиями атаки и побега становятся элементами, которые игрок должен освоить образцово, если он хочет пройти кампанию DOOM Eternal. Особенно если он решит начать игру, начиная с третьего уровня сложности и выше. Всего их 5, плюс можно активировать опцию, которая связывает игру с потреблением дополнительных жизней, которые можно собирать по ходу уровня.
Очевидно, что сиквел во многом построен на структуре DOOM 2016 года, словно некий саркофаг, который закрывает предыдущую главу, но в то же время оставляет пространство между ними для вставки новых механик и элементов, обогащающих уже идеально проверенный игровой процесс. Все отлажено и хорошо смазано, но не во всем, на наш взгляд, удается естественным образом расширить оригинальный игровой процесс. Как и в прошлом, боевая система DOOM основана на своего рода игре «камень-ножницы-бумага», где в «камень-ножницы-бумага» играют оружие, которое мы используем для нанесения урона, бензопила, позволяющая нам убивать слабых демонов одним ударом (или более крупных – тремя), чтобы восстановить боеприпасы, и общеизвестные эпические убийства, которые позволяют нам прикончить оглушенного монстра с помощью жуткой анимации, чтобы восстановить здоровье.
В сиквеле добавились три новых атаки. Специальная атака ближнего боя «Кровавый кулак», которая заряжается с помощью «Зверских убийств» и позволяет наносить большой урон по области, наплечный огнемет, который поджигает врагов в переднем конусе и позволяет им сбрасывать броню, когда мы по ним ударяем, пока они горят, и два разных типа гранат, которые позволяют нам наносить дополнительный взрывной урон или замораживать противников на несколько секунд. Эти введения, с одной стороны, обогащают и привносят минимум новизны и оригинальности в остальном идентичный игровой процесс, с другой стороны, они не идеально вписываются и не прививаются к «оригинальной» игре «камень-ножницы-бумага». Или, по крайней мере, они, похоже, не подверглись той же полировке. Конечно, мало что можно сказать об огнемете, поскольку это единственное оружие, которое идеально вписывается в цикл стрельбы, представленный необходимостью восстанавливать энергию, боеприпасы и броню во время убийства, в то время как «кровавый кулак», который выполняется той же кнопкой, что и классический выстрел в ближнем бою и эпическое убийство, нам понравился меньше. В пылу более сложных сражений вы часто будете «разряжать» его на мелкого демона, будучи полностью уверенным, что последний находится в режиме оглушения и, следовательно, готов к эпическому убийству, необходимому для восстановления энергии. И мы заверяем вас, что отсутствие у последнего желания быть добитым может часто обернуться легким поражением, если вас загонят в угол многочисленные враги.
Но еще меньше нас убедило управление двойной гранатой: не столько из-за ее очевидной базовой полезности, но и в данном случае из-за не совсем интуитивного управления командами. Вместо того чтобы иметь возможность выбирать две разные кнопки для броска двух типов взрывчатки, id Software посчитала, что было бы хорошей идеей выделить одну кнопку для самого броска, а другую – для переключения активной гранаты. Даже в этом случае, поскольку DOOM Eternal не является продуманным и размеренным шутером, необходимость нажимать, по сути, дополнительную кнопку каждый раз, когда вы хотите бросить «другую» гранату, выливается в тривиальные ошибки, которые могут поставить под угрозу танец войны и, следовательно, привести к отсутствию ощущения полного и идеального контроля над всем имеющимся в нашем распоряжении оружием. Но все же мы хотим прояснить одну вещь: мы понимаем, что придираемся, но, по нашему мнению, в такой игре, как DOOM Eternal, где мастерство игрока, контроль над ареной и идеальное управление оружием и специальными функциями являются неотъемлемой частью игрового процесса, который полностью «основан на навыках», любой отвлекающий или неидеально оптимизированный элемент может немедленно вызвать разочарование.
Разблокируемые возможности
Желание id Software расширить и обогатить существующий игровой процесс совершенно очевидно в решении значительно улучшить разблокируемые возможности DOOM Eternal. Из предыдущей части возвращаются 2 дополнительных модуля для каждого оружия (за исключением пары пушек, которые нельзя модернизировать), которые по сути представляют собой вторичный режим огня, который можно использовать с помощью правой кнопки. Эти модули, после их приобретения, можно изменять на лету, даже во время действия, нажав клавишу и выждав необходимое для анимации время. Это опции, которые существенно меняют использование оружия, и игрок научится их осваивать в ходе кампании, в конечном итоге формируя личные предпочтения, основанные на его стиле игры. Опять же, каждый модуль может быть дополнительно улучшен, чтобы иметь бонусы или дополнительные эффекты, но для этого нам придется потратить монеты, которые зарабатываются за счет снижения уровня скверны на каждом уровне. Для этого нам придется выполнить все возможные задания по встрече с врагами, включая несколько дополнительных бонусных заданий, о которых мы поговорим позже. Каждый модуль также имеет уровень мастерства, который открывается после выполнения определенного задания, обычно путем убийства определенного количества противников с использованием особой способности данного оружия.
Другой тип жетонов, напротив, является частью коллекционных секретов, разбросанных по уровням, и может быть потрачен на улучшение брони Претора Палача Рока. Это пассивные бонусы, которые варьируются от улучшений до 2 гранат, повышения устойчивости к взрывам бочек или радиоактивным жидкостям, а также увеличения скорости эпических убийств или смены оружия и модулей и улучшения функций автокарты. Из предыдущей части DOOM также вернулись руны, которые также можно найти на уровнях и которые определяют некоторые пассивные усиления, всегда связанные со скоростью передвижения, и бонусы, связанные с эпическими убийствами. Мы сможем монтировать по 3 штуки одновременно, это можно изменить через внутреннее меню игры.
И это еще не все, потому что в Eternal также возвращаются Кристаллы Стража, позволяющие вам получить постоянное увеличение максимального значения здоровья, брони и боеприпасов. Только на этот раз, выбирая, что именно улучшать, мы также можем получить доступ к дополнительным пассивным бонусам, связанным с наплечным огнеметом и эпическими убийствами. В общем, наблюдается настоящая утечка элементов, которые можно разблокировать, улучшить и настроить. И если, с одной стороны, это нас радует, поскольку позволяет еще более детально настраивать стиль игры, чтобы удовлетворить предпочтения каждого, с другой стороны, с первых часов игры вы замечаете определенную скрытую путаницу между различными экранами управления и, в более общем плане, вы ощущаете тенденцию игры подбрасывать вам много вещей для разблокировки, возможно, даже слишком много, если вы затем начинаете глубоко анализировать их функциональность.
Многие из них на самом деле излишни или не очень эффективны в бою, и, в целом, мы совершенно убеждены, что идея «less is more» или, выражаясь по-русски, «меньше значит лучше», типичная для первого DOOM и определенной школы дизайна, пошла бы на пользу этому сиквелу.
Левел-дизайн
Даже в плане композиции карт можно заметить своего рода двухскоростной темп сегодняшней id Software. На арене и вообще во всех областях карты, где мы сталкиваемся с демоническими волнами, мы не можем не удивляться исключительной тщательности в размещении каждого отдельного элемента окружения, чтобы стимулировать воображение игрока при исполнении боевого танца. Общая композиция уровней полна взлетов и падений.
13 карт, из которых состоит DOOM Eternal, по сути, имеют 3 сеттинга: ад, город и третий сеттинг, о котором мы воздержимся от каких-либо упоминаний во избежание спойлеров. Помимо пары исключений, которые действительно впечатлили нас своим качеством и оригинальностью, все остальное менее вдохновенно и довольно однообразно в обычном чередовании комнат и коридоров, разграниченных привычными отсылками к крови, испорченным материалам и гниющей демонической плоти.
С другой стороны, попытки команды разработчиков предложить своего рода вариацию на тему арен определенно заслуживают похвалы. Как мы уже говорили выше, в DOOM Eternal речь идет не только о столкновении с ордами монстров по мере продвижения к финальной области уровня, но и во время исследования в поисках секретов вы можете наткнуться на два дополнительных занятия, состоящих из Врат Палача и секретных событий. В первом случае нас телепортируют на очень большую арену, всегда одну и ту же, чтобы сразиться с обычно очень сложным и трудным составом демонов. В таких случаях действительно очень сложно не взорвать виски от волнения и адреналина, сталкиваясь с встречными волнами. Секретные события – это ограниченные по времени бои, которые происходят на уровне, в областях, близких к элементу взаимодействия, и требуют от вас уничтожить небольшие группы противников, тщательно изучив их комбинации, до того, как истечет таймер, который всегда составляет менее 30 секунд. Особенность этих двух видов деятельности, выходящих за рамки традиционного игрового процесса, заключается в том, что в случае неудачи их можно повторять многократно. Но все потраченные боеприпасы, энергия и броня не восстанавливаются, что заставляет игрока быть очень осторожным в своих решениях и, возможно, стимулирует реиграбельность (в этом смысле помогает быстрое перемещение по карте, которое разблокируется в конце каждого уровня) в целях завершения.
Заключительные слова о дизайне уровней касаются фаз платформера, которые возвращаются в DOOM Eternal в расширенной и улучшенной форме по сравнению с предыдущей игрой. Двойной прыжок в сочетании с введением рывка, также двойного (блестящее введение, которое буквально взрывается в бою), вместе с возможностью прикрепляться к определенным стенам и взбираться на них, побудили id Software заполнить переходные области каждого уровня, те фазы, в которых вы можете передохнуть между одним боем и следующим, секциями, в которых вам нужно перемещаться с платформы на платформу, пока вы не достигнете следующей арены.
По сравнению с предыдущими играми, вам придется провести много времени на этих платформенных этапах, и, учитывая очень низкий уровень сложности, который они предлагают, мы не в полной мере оценили решение id Software столь заметно разбить ритм игры. Исследование или, в любом случае, компонент «головоломки» и поиска секретов на самом деле был значительно сокращен по сравнению с первой главой, и теперь, немного изучив карту и самостоятельно применив те несколько дизайнерских трюков, которые использует разработчик для сокрытия предметов коллекционирования, станет действительно очень просто не потерять ничего лишнего по пути. Этот элемент в сочетании с прыжками и движениями, не требующими особого мастерства или расчета времени, фактически превращает эти платформенные секции в простое замедление, которое в конечном итоге ничего не добавляет к игровому процессу, сила и совершенство которого связаны только с фазами боя.
Графика и технология
Если и есть аспект DOOM Eternal, который не подлежит даже малейшей критике, так это его техническая составляющая. Мы запустили игру на нашей тестовой конфигурации, которая сейчас относится к среднему ценовому диапазону рынка, с разрешением 1440p. настройками графики, установленными на предустановленные значения чуть ниже максимальных, и частотой кадров, которая постоянно колебалась в диапазоне 70–100 кадров в секунду, вследствие чего с точки зрения плавности игрового процесса и боя результат действительно не имеет себе равных на рынке шутеров от первого лица. Стабильность, достигнутая id Software Tech, и в частности седьмой версией, действительно заслуживает похвалы.
Дизайн монстров и боссов также достоин аплодисментов, а эпические убийства, особенно их разнообразие и кровавая жестокость, по-настоящему завораживают и поражают. Проведение этих долгих и запутанных расправ в течение многих часов без малейшего замедления игры, неопределенности, ошибок или грязи на экране оставит у вас чувство бесценного удовольствия.
DOOM Eternal полностью локализован на русский язык, включая дубляж, и предлагает хорошую интерпретацию главных героев и превосходное звуковое сопровождение. Саундтрек также исключительный, и это опять же заслуга Мика Гордона, который для этого сиквела также исполнил множество хоровых партий и сочинил несколько чрезвычайно запоминающихся тем. Никогда еще перестрелки и музыкальное сопровождение не двигались в унисон, заряжая и воодушевляя игрока.






Разработчик: id Software
Издатель: Bethesda Softworks
Год выпуска: 2020
Платформа: ПК (Windows)
Версия: build 11905845
Жанр: шутер
Издание: Deluxe Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, испанский (латиноамериканский), японский, корейский, португальский (бразильский), китайский (упрощенный), китайский (традиционный), польский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: вшито (RUNE)
Размер: 70.68 Гб
Издатель: Bethesda Softworks
Год выпуска: 2020
Платформа: ПК (Windows)
Версия: build 11905845
Жанр: шутер
Издание: Deluxe Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, испанский (латиноамериканский), японский, корейский, португальский (бразильский), китайский (упрощенный), китайский (традиционный), польский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: вшито (RUNE)
Размер: 70.68 Гб
Системные требованияМинимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: 64-bit Windows 7 / 64-Bit Windows 10
Процессор: Intel Core i5 @ 3.3 GHz or better, or AMD Ryzen 3 @ 3.1 GHz or better
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050Ti (4GB), GTX 1060 (3GB), GTX 1650 (4GB) or AMD Radeon R9 280(3GB), AMD Radeon R9 290 (4GB), RX 470 (4GB)
Место на диске: 80 GB
Дополнительно: ( 1080p / 60 FPS / Low Quality Settings )Рекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: 64-bit Windows 10
Процессор: Intel Core i7-6700K or better, or AMD Ryzen 7 1800X or better
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6GB), NVIDIA GeForce 970 (4GB), AMD RX 480 (8GB)
Место на диске: 80 GB
Дополнительно: ( 1080p / 60 FPS / High Quality Settings ) - *On NVIDIA GTX 970 cards Texture Quality should be set to Medium

