DOOM: The Dark Ages (2025)

Об игре
Мы могли бы бесконечно говорить о том, что представляет собой DOOM, умело чередуя его ценность как франшизы в разные игровые эпохи с анализом влияния его геймплея на всю индустрию и в совершенно разных жанрах. Две части DOOM 90-х повлияли на события совершенно иного рода, чем любимый и ненавидимый DOOM 3 начала 2000-х. И мы видели подобный эффект с недавней трилогией, которая попыталась перезапустить серию в том, что сейчас кажется далеким 2016 годом.Сегодня мы здесь, чтобы поговорить о The Dark Ages, третьей части недавней трилогии: самой новой, но и самой старой в хронологическом отношении, поскольку она позиционирует себя как своего рода пролог к DOOM десятилетней давности. И этот, казалось бы, противоречивый дуализм также можно увидеть в философии дизайна этой части. Ведь, очевидно, было стремление вывести на рынок идеальное воплощение шутера для поколения бумеров, которое также стремилось к инновациям. Другими словами, это шутер для «олдов», который по определению должен сосредоточиться на ностальгии и возрождении старого, легко узнаваемого и ритуализированного геймплея, но делает это, перетасовывая карты и постоянно предлагая что-то новое, нарушая эти традиции.
Хочется сразу отметить, что DOOM: The Dark Ages действительно покорил нас и развлек до глубины души. Но в этом стремлении к обновлению и постоянному предложению чего-то нового не все работает так, как должно, и в этом обзоре мы постараемся объяснить и определить различные души игры.
После DOOM 2016, но и до него тоже
Как уже упоминалось несколькими строками выше, The Dark Ages – это, по сути, пролог к DOOM 2016 года, главе в современном возрождении франшизы id Software. В ней представлен истребитель демонов, который, следуя типичной для серии сюжетной линии – начиная с простых пешек в странных играх власти и в конечном итоге подрывая весь порядок и правила, уничтожая все на своем пути с неудержимой силой – предлагает два важных отступления от прошлого. Во-первых, сеттинг особенно мрачен, основан как на средневековых элементах, так и на некоторых инфернальных тенденциях, довольно типичных для этой франшизы, но с интересным погружением в темное фэнтези в стиле мифов Ктулху. И этого, честно говоря, мы не ожидали, но оно очень хорошо вписывается в общую иконографию игры. Во-вторых, и это нельзя упускать из виду, на этот раз мы столкнемся с реальным, конкретным повествованием, подкрепленным элементами, которые мы привыкли видеть в современных AAA-играх, включая второстепенных персонажей, антагонистов, кат-сцены, завершающие один уровень и представляющие следующий, и даже несколько коротких сюжетных сегментов посреди действия, чтобы кинематографически подчеркнуть самые важные моменты в развитии истории.
Внесем ясность: нас не ждет какой-то неожиданный сюжетный поворот или сюжет, полный неожиданных поворотов, и не стоит ожидать моментов, богатых пафосом, или сложных исследований событий с участием многогранных и правдоподобных персонажей. Происходящее в высшей степени соответствует основным элементам франшизы и типичным стилистическим особенностям антигероя, которого все боятся и который действует с единственной целью – истребить зло во всех его проявлениях, в итоге становясь своего рода защитником добра, сам того не осознавая. Но в конечном итоге действительно важно понимать, что история, в которую вы будете играть, полна эпических моментов. Они вызовут у игрока массу удовольствия и здорового мачизма, чему способствует саундтрек, умеющий зарядиться энергией в нужный момент, и несколько ситуаций, в которых истребитель является символом крайней, неоправданной жестокости, коя постоянно нарастает на протяжении всей кампании, достигая экстремальных моментов, способных вызвать огромное внутреннее удовлетворение. Почти как своего рода катарсис.
Если искать негативный элемент: неоднократно мы замечаем некоторую размытость повествования, особенно когда между одной миссией и другой кат-сцены, кажется, не заполняют некоторые части сюжета или, в любом случае, не могут оправдать внезапные смены обстановки и различные перемещения истребителя в пространстве, которые едва ли оправданы. Но, опять же, это все равно что жаловаться на отсутствие правдоподобия в фильме «Форсаж».
К вашему сведению, на прохождение сюжета у нас ушло около 14 часов, при этом менее половины из 22 уровней кампании были пройдены на 100%. Вполне вероятно, что перфекционистам потребуется как минимум двадцать часов. И это даже не учитывая огромный уровень реиграбельности этой DOOM, к которому мы вернемся позже.
Плащ и щит
С момента анонса DOOM: The Dark Ages убедительно продемонстрировала стремление разработчиков коренным образом переосмыслить ключевой аспект боевой системы, которая на практике идеально сочетает в себе долгожданное возвращение к прошлому и пристальное внимание к будущему. Хотя достаточно нескольких минут игрового процесса, чтобы понять, что эта часть, по сути, являющейся продолжением Eternal и DOOM 2016, вам понадобятся часы, чтобы понять и освоить все новые динамические элементы, которые конкретно определяют игровой процесс. Действие, по сути, прочно привязано к земле, а ближний бой в сочетании с сильной склонностью к боковым перемещениям на поле боя – стрейфом – значительно меняет привлекательность боя, побуждая игрока постоянно бегать по кругу, непрерывно продвигаясь к самым крупным врагам, чтобы наилучшим образом контролировать их атаки, наносить максимальный урон и, самое главное, никогда не испытывать нехватки здоровья и брони.
Знаменитая «карусель», определяющая недавнюю интерпретацию DOOM, где нужно было балансировать различные типы атак, чтобы восстановить боеприпасы, здоровье и броню, несомненно, стала менее эффективной в The Dark Ages. Это не потому, что id Software хотела предать свою оригинальную механику, а потому, что теперь все гораздо более интегрировано и естественно в динамику боя, почти как если бы это был продукт стиля атаки, который игрок должен освоить.
Наряду с многочисленным огнестрельным оружием (вы встретите более десятка на своем эпическом путешествии, многие из которых являются классикой жанра, но с необычным дизайном), ядром игрового процесса является оружие ближнего боя и пила-щит. В первом случае нам теперь приходится иметь дело с тремя различными тупыми наступательными инструментами, которые мы будем собирать на протяжении нашего путешествия. Их мы можем менять по мере необходимости и они открывают три альтернативных подхода к ближнему бою. Больше нельзя «спамить» атакой ближнего боя. Количество атак ограничено, и время перезарядки можно регулировать в ходе самого боя или подбирая определенные предметы на земле. Более того, эти атаки ближнего боя, выполняемые последовательно, открывают настоящие комбо и идеально сочетаются с добиваниями, которые теперь являются неотъемлемой частью естественного хода действия, исключая запрограммированные последовательности или окна неуязвимости, как это было раньше. Эти действия ближнего боя сочетаются с использованием щита, который не только служит для поглощения или отражения вражеских снарядов и выстрелов на близком расстоянии, но и является ключевым инструментом для оглушения врагов и нанесения ударов с высоким уроном благодаря идеальному парированию. По мере игры вы естественным образом будете склонны перехватывать и преследовать зеленые снаряды, поскольку только их можно отразить. Они также полезны для перезарядки вышеупомянутой рукопашной атаки, позволяя войти в цикл парирований и атак ближнего боя, которые определяют динамику The Dark Ages и обеспечивают невероятный прилив адреналина и удовлетворения, когда боевые ситуации становятся особенно хаотичными и переполненными противниками разного уровня.
Переключение между стрельбой на дальние дистанции и рукопашными атаками хорошо осуществлено. В том числе благодаря стратегически реализованному разработчиками замедлению, которое подчеркивает умение игрока парировать и наносить удары в нужный момент. В результате получается естественное и последовательное чередование круговых перемещений с прицеливанием во врагов из предпочитаемого оружия, лихорадочных рывков для перехвата и отражения снарядов, внезапных приближений для применения тупой булавы и бросков щита, чтобы сбить броню противника или на мгновение оглушить более крупного врага, который атакует вас издалека.
Мы намеренно стараемся не вдаваться в слишком много деталей, чтобы не испортить сюрприз, но, учитывая взаимодействие огнестрельного и холодного оружия, управление определенными стихийными состояниями, динамику вражеской брони, которую необходимо «нагреть», прежде чем сломать, и, конечно же, необходимость избегать перегрева щита, чтобы он не стал бесполезным на несколько мгновений, становится ясно, что id Software действительно тщательно продумала свое творение. Прежде всего, чтобы предложить боевую систему, которая одновременно мгновенна и удивительно глубока. И мы уверены, что для овладения ею в совершенстве потребуются десятки часов. С, вероятно, потрясающими результатами для игроков, которые полностью погрузятся в этот игровой процесс.
На наш взгляд, в боевой системе DOOM: The Dark Ages нет ничего, что можно было бы критиковать. Она, по сути, уникальна для шутера, который, стремясь к ностальгии, затрагивает футуристическую концепцию жанра, к коему принадлежит, доходя даже до экспериментов с «bullet hell» с поистине неожиданными визуальными и хореографическими результатами.
Но есть и некоторые недостатки
И вот мы подошли к больным местам. Ибо DOOM: The Dark Ages – не идеальная игра. И с этой точки зрения почти больно отметить, что основные проблемы проистекают из нововведений, которые id Software настояла на создании любой ценой, предположительно с целью омоложения франшизы или, возможно, для того, чтобы дать ей какие-то коммуникационные и маркетинговые идеи, способные привлечь аудиторию, отличную от поклонников жанра.
Итак, начнем с двух нововведений, добавленных в игру, чтобы нарушить линейный ход действия. Во-первых, у нас есть Атлан, своего рода гигантский робот, которым Паладин будет управлять на определенных уровнях, чтобы сражаться с колоссальными адскими демонами. Геймплей сведен к минимуму, по сути, с возможностью уклоняться, наносить сокрушительные удары и использовать пару видов оружия, предоставляемых в заранее определенное время. В этих секциях нет ничего действительно интересного или оригинального, но они длятся ровно столько, сколько нужно, и представляют собой короткий момент «передышки» от бешеного темпа большей части игры. Хотя их легко забыть, мы не хотим их критиковать, потому что id Software отлично справилась с этим «заполнителем».
А еще есть летающий дракон, которого снова и снова показывают в трейлерах. Здесь действительно трудно понять логику решения реализовать такой беспорядок. Представьте себе несколько открытых карт, где вы можете летать на своем летающем существе, стреляя по врагам, иногда приземляясь, чтобы вернуться к классическому DOOM, зачищая территорию, а затем снова садясь на своего крылатого зверя, чтобы отправиться в другое место, и так далее. Возможно, это звучит не так уж плохо, но есть реальность.
Система полета неуклюжая и неприятная, а моменты, когда вам нужно стрелять из дракона, граничат с ритм-игрой, с абсурдными уклонениями, чтобы перегрузить оружие и позволить ему пробить практически неуязвимую защиту врагов. Более того, всем этим приходится управлять с помощью полуавтоматической системы прицеливания, которая подавляет любое желание действовать и контролировать прицел. И, что еще важнее, классические участки этих локаций, проходимые «пешком», повторяются и совершенно неинтересны. Короче говоря, участки с драконами, на наш взгляд, негативно влияют на общий темп игры в The Dark Ages.
Как будто этого недостаточно, негативное влияние этих этапов также распространяется на, пожалуй, самое интересное дополнение ко всему пакету: некоторые уровни, которые представляют собой настоящие открытые карты, кои можно исследовать в своем собственном темпе и по своему желанию, основываясь на задачах, которые в значительной степени можно выполнить в любом порядке. Эти карты служат интерлюдиями между более лабиринтообразными, клаустрофобными и, если хотите, линейными уровнями кампании, предлагая дополнительную смену темпа и ритма. Просто жаль, что они несут в себе некоторые ограничения, которые трудно игнорировать. С одной стороны, они демонстрируют определенный недостаток в дизайне уровней: The Dark Ages практически полностью отказывается от вертикальности, характерной для Eternal, и это, в сочетании с разделением карт на арены, где нам нужно просто зачищать различные области для выполнения задач, делает сеттинг крайне плоским, несмотря на вдохновенную и разнообразную графику. Вы просто бегаете по кругу, чтобы разобраться с врагами, практически не используя доступный рельеф и опоры. И как только вы все зачистите – и это обратная сторона медали – вы либо спешите на следующую арену, чтобы как можно быстрее пройти уровень, либо отправляетесь на поиски всех коллекционных предметов, решая немногочисленные головоломки, характерные для исследования окружающей среды, и изо всех сил пытаетесь добраться до определенной платформы или области, которая кажется слишком далекой. Это значительно влияет на темп этих этапов игры, который кажется действительно размытым. И именно поэтому нам особенно не нравятся этапы с летающим драконом, поскольку они лишь создают своего рода отголосок на открытых картах, которые почти кажутся продолжением этапов полета, утяжеляя игру, коя в остальном ослепительно сияет в сражениях и при прохождении более линейных и мастерски разработанных уровней от творческой команды id Software.
Раз уж мы заговорили о коллекционных предметах, DOOM: The Dark Ages предлагает систему улучшения оружия и щита Палача, тесно связанную с исследованием уровней. Вам потребуется собирать золото, рубины и особые камни, чтобы получить доступ к улучшениям для вашего вооружения, трех видов оружия ближнего боя и пилы-щита, что позволит вам широко настроить боевую систему. Однако вам практически придется тщательно перемещаться по уровням, особенно в начале кампании, чтобы избежать риска оказаться слишком слабым в самых напряженных сражениях.
Что касается боеприпасов, здоровья и брони, то увеличение характеристик напрямую связано с боями с определенными промежуточными боссами, которые, по сути, являются улучшенными версиями врагов, с которыми вы столкнетесь по пути. В некоторых ситуациях вам потребуется активировать их, исследуя более открытые карты.






Разработчик: id Software
Издатель: Bethesda Softworks
Год выпуска: 2025
Платформа: ПК (Windows)
Версия: Build 20760608
Жанр: шутер
Издание: Premium Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, корейский, польский, португальский (бразильский), китайский (упрощенный), испанский (латиноамериканский), китайский (традиционный), японский, турецкий
Язык озвучки: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, польский, португальский (бразильский), испанский (латиноамериканский), японский
Лекарство: вшито (voices38)
Размер: 76.96 Гб
Издатель: Bethesda Softworks
Год выпуска: 2025
Платформа: ПК (Windows)
Версия: Build 20760608
Жанр: шутер
Издание: Premium Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, корейский, польский, португальский (бразильский), китайский (упрощенный), испанский (латиноамериканский), китайский (традиционный), японский, турецкий
Язык озвучки: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, польский, португальский (бразильский), испанский (латиноамериканский), японский
Лекарство: вшито (voices38)
Размер: 76.96 Гб
Системные требованияМинимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64-Bit / Windows 11 64-Bit
Процессор: AMD Zen 2 or Intel 10th Generation CPU @3.2Ghz with 8 cores / 16 threads or better (examples: AMD Ryzen 7 3700X or better, or Intel Core i7 10700K or better)
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA or AMD hardware Raytracing-capable GPU with 8GB dedicated VRAM or better (examples: NVIDIA RTX 2060 SUPER or better, AMD RX 6600 or better)
Место на диске: 100 GB
Дополнительно: 1080p / 60 FPS / Low Quality Settings, NVME SSD storage requiredРекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64-Bit / Windows 11 64-Bit
Процессор: AMD Zen 3 or Intel 12th Generation CPU @3.2Ghz with 8 cores / 16 threads or better (examples: AMD Ryzen 7 5700X or better, or Intel Core i7 12700K or better)
Оперативная память: 32 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA or AMD hardware Raytracing-capable GPU with 10GB dedicated VRAM or better (examples: NVIDIA RTX 3080 or better, AMD RX 6800 or better)
Место на диске: 100 GB
Дополнительно: 1440p / 60 FPS / High Quality Settings, NVME SSD storage required

