Sacred Gold (2004)

Будучи потомком свергнутого короля Моргаста I, который утопил собственное королевство в крови, чародею Шаддар не нравилось его скромное наследство. Разумеется, он хотел большего. Намного большего. Овладев высоким искусством черной магии, Шаддар решил подчинить себе силы Тьмы. Правда, для этого потребовалась самая малость – принести в жертву собственную сестру.
Прознав о планах черного чародея, Шаддара схватили королевские маги. Они планировали поскорее сжечь колдуна на костре. Однако благородный король Валориан I изменил приговор. Шадара изгнали в южные пустыни, где он наводил ужас на… гоблинов и огров. На протяжении последующих двух столетия чародей копил силы и готовил план мести своим обидчикам. Осталось только собрать собственную армию и заключить союз с демоном Саккаром…
Прознав о планах черного чародея, Шаддара схватили королевские маги. Они планировали поскорее сжечь колдуна на костре. Однако благородный король Валориан I изменил приговор. Шадара изгнали в южные пустыни, где он наводил ужас на… гоблинов и огров. На протяжении последующих двух столетия чародей копил силы и готовил план мести своим обидчикам. Осталось только собрать собственную армию и заключить союз с демоном Саккаром…
Об игре
Главной темой в дискуссионных группах, посвященных ролевым играм, как ни парадоксально, становится сама природа этого развлечения. Всякий раз, когда выходит видеоигра с пометкой «ролевая игра», первый вопрос, который задают фанаты: а действительно ли это ролевая игра? Естественно, этот вопрос касается и Sacred, и, что столь же естественно, ответ будет: нет!Распространено мнение, что преобладание сражений и скудность диалогов – главные элементы «поддельной» CRPG. Но так ли это на самом деле? И почему же тогда такая игра, как Morrowind, где боев много, а диалоги, конечно, не на высоте, многие считают вершиной ролевой игры? Возможно, причина кроется в том, что мы считаем истинной природой RPG: возможности отыграть персонажа. В конце концов, бумажные ролевые игры были созданы для того, чтобы позволить нам вжиться в шкуру существ, отличных от нас самих, освободив нас от жизненных потребностей и дав нам истинную свободу. Свободу стать кем угодно. Поэтому в ролевых играх есть одна предпосылка: четкое разделение между игроком и персонажем. Чтобы моя интерпретация была по-настоящему свободной, мои слабости не должны проецироваться на моего персонажа, иначе рушится разделение между реальностью и игрой, а вместе с ним и вся теоретическая основа последней. В Sacred же происходит именно это: мой персонаж искусен, особенно если искусен я. Следовательно, нет интерпретации, а значит, и «роли».
В данном случае проблема заключается в другом. Уверены ли мы, что всегда используем слова в соответствии с их истинным значением? Например, когда мы используем термин «дискотека» в значении «танцевальный зал», мы злоупотребляем им: дискотека, в буквальном смысле, – это место для записей. Однако сейчас в каждом словаре указано «неправильное» значение слова «дискотека» в качестве основного. Это потому, что употребление определяет значение, а не наоборот. Как нам выбраться из этой терминологической трясины? Двумя способами. Во-первых, нам, энтузиастам, следует отказаться от нашей «буквальной» одержимости этим термином и признать, что термин «ролевая игра» теперь обозначает нечто иное, нежели то, что изначально подразумевалось. Во-вторых, разработчикам следует на время отказаться от смелых экспериментов и время от времени посвящать себя созданию «аутентичной» ролевой игры. Ведь какой может быть лучший способ заставить замолчать нас, упрямых «фанатиков»?
Структура персонажа
Действие Sacred разворачивается в традиционной фэнтезийной вселенной, где очаровательные крестьянские деревни и величественные замки чередуются с безлюдными землями и лагерями орков и разбойников.
Первое, что должен сделать игрок, – это выбрать одного из шести доступных персонажей: гладиатора, боевого мага, «серафиму», темного эльфа, лесного эльфа или вампира. Это предопределенные персонажи, которые нельзя настроить в начале игры, как и в Diablo II. Экран выбора персонажа также напоминает игру Blizzard, с той разницей, что в Sacred каждый персонаж произносит короткую вступительную фразу при наведении на него указателя мыши. Набор персонажей охватывает весь спектр традиционного фэнтези: от сильного воина (гладиатора) до хрупкого мага («серафиму»), проходя через целый ряд промежуточных комбинаций.
С чисто эстетической точки зрения система прокачки также напоминает Diablo II. Хотя, на самом деле, существуют глубокие различия. Начнем с того, что каждый персонаж определяется тремя наборами значений: атрибутами, пассивными навыками и активными навыками.
Атрибуты одни и те же: сила, ловкость, телосложение и так далее. Каждый раз, когда наш персонаж получает уровень, программа соответственно увеличивает его атрибуты, оставляя нам возможность распределить всего одно очко. Таким образом, хотя атрибуты настраиваются, невозможно слишком сильно дистанцировать персонажа от его специализации (например, сила гладиатора всегда значительно увеличивается, даже если игрок всегда вкладывает «свое» очко в другой атрибут).
Пассивные навыки также являются общими для всех персонажей и варьируются от повышения мастерства владения определенным оружием до способности быстрее восстанавливать активные навыки и повышенной физической устойчивости. Что различается от персонажа к персонажу, так это уровень, на котором эти навыки становятся доступными. Например, боевые навыки доступны гладиатору сразу, но «серафиму» – намного позже. С каждым повышением уровня игроку предоставляется возможность распределить определенное количество очков между пассивными навыками. При достижении определенных уровней также предлагается возможность добавлять новые пассивные навыки. Однако все остается на усмотрение игрока.
Активные навыки – это «специальные приемы» или заклинания, которые можно применять во время игры с помощью правой кнопки мыши. Они уникальны для каждого персонажа. Настоящее новшество заключается в этих навыках, которые, в отличие от пассивных, не приобретаются с опытом. Теоретически все они доступны с самого начала, но для использования одной из них нужно найти соответствующую «руну». Эти руны являются частью – и в этом новшество – «случайных» сокровищ. То есть сокровищ, которые программа случайным образом генерирует в инвентаре врагов или в различных хранилищах, разбросанных по всему игровому миру.
Таким образом, суть в том, что в Sacred нет упреждающей стратегии развития активных навыков; в интернете можно найти руководства, которые пошагово объясняют, как развивать персонажа в Diablo II, подробно анализируя распределение очков навыков на каждом уровне: ничего из этого в Sacred невозможно. Этот элемент «случайности» имеет как положительные, так и отрицательные стороны. К первым можно отнести экспоненциальный рост реиграбельности, даже одним и тем же персонажем. Однако, что касается вторых, следует учитывать тот факт, что, не имея возможности рассчитывать на «уникальное» развитие навыков, программисты были вынуждены отвести им второстепенную роль по сравнению с тем, что происходит в Diablo II, по очевидным причинам баланса. Кроме того, все меняется в зависимости от выбранного персонажа: если играть воином без активных навыков относительно просто, то с классами, ориентированными на магические искусства, ситуация значительно усложняется. Активные навыки также можно улучшать. Если наш персонаж находит руну уже имеющегося у него навыка, этот навык увеличивается на один пункт и становится эффективнее. Использование активных навыков не определяется, как это часто бывает, «маной», которая отсутствует в Sacred. Каждый навык можно использовать бесконечно, но между их использованием должно пройти несколько секунд «перезарядки».
Элементы интерфейса
В Sacred персонаж находится в центре экрана и остается там постоянно. Перемещение осуществляется левой кнопкой мыши. Эта же кнопка используется для взаимодействия с миром (подбор предметов, ведение диалогов или выполнение простых атак). Правая кнопка мыши отвечает за активные навыки. Оружие и активные навыки выбираются путем помещения их в соответствующие слоты, расположенные в левом нижнем и правом нижнем углах экрана соответственно. Изначально доступен только один слот для каждого типа оружия, но по мере развития персонажа количество доступных слотов увеличивается. Вы также можете переключаться между оружием и навыками с помощью сочетаний клавиш.
Экран инвентаря отображает ваше имущество, навыки, изученные с помощью рун, и все характеристики вашего персонажа. Все элементы в этой части интерфейса довольно традиционны и мгновенно узнаются любым поклонником жанра. Журнал очень подробный: помимо различных заданий (перечисленных не просто в сухом виде, а с довольно подробным описанием), мы найдем все книги, собранные во время приключения, раздел, посвященный статистике, точное описание персонажа и изученных навыков.
Система автокарт, конечно, могла бы быть улучшена, но со своей задачей она справляется более чем достойно. При нажатии клавиши TAB появляется «игровая» карта, показывающая все места рядом с персонажем. Весь же мир отображается на отдельной карте, где также отмечены все магазины и общедоступные «услуги». Помимо традиционных торговцев, готовых продавать и покупать товары за золото, мы встретим кузнецов, мастеров «комбо» и торговцев лошадьми.
Кузнецы могут улучшать наше оружие и доспехи, вставляя руны или драгоценности, как в Diablo II. Но с важным отличием: в Sacred кузнецы также могут извлекать из гнезд ранее установленные руны и драгоценности. Мастера комбо используются для создания комбинаций активных навыков, которые можно объединить в своего рода «секвенсор», чтобы запускать их одновременно одним щелчком мыши. При грамотном использовании комбо можно создавать поистине смертоносные приемы. Но есть один недостаток: комбо обычно имеют очень долгую перезарядку по сравнению с простыми активными навыками. Поэтому использовать эти «спецприемы» можно только в самые критические моменты.
Торговцы лошадьми воплощают одну из самых заветных мечт игроков в компьютерные ролевые игры: возможность использовать ездовых животных для более быстрого перемещения по игровому миру. Лошади бывают разных видов и с разной силой, но для поддержания определенного баланса программисты решили лишить персонажей, передвигающихся верхом, возможности использовать большинство навыков. Хотя сражаться верхом можно, выжить в сложном столкновении гораздо сложнее. Это делает использование ездовых животных целесообразным только при путешествии по уже «умиротворенным» локациям (в игре есть возрождение, но повторное посещение ранее «зачищенной» локации приведет к гораздо меньшему количеству врагов, чем в первый раз). К счастью, лошадь можно временно оставить в городе без риска, так как по простому свистку она примчится к вашему персонажу, даже если он находится далеко.
Структура мира и квестов
Оригинальность Sacred заключается прежде всего в организации игрового мира. Королевство Анкария представляет собой единую огромную карту без точек загрузки и лишь с несколькими обязательными путями. Основной квест разделен на четыре акта, но каждый из них не соответствует отдельному сеттингу, как в Diablo II или Neverwinter Nights. Здесь все сюжетные моменты происходят на карте мира, которая открыта и доступна для свободного исследования с самого начала игры. Конечно, основной квест помогает нам, направляя в области с монстрами, соответствующими уровню нашего персонажа, но ничто не мешает нам с самого начала бродить по локациям, населенным свирепыми монстрами. Масштабы мира впечатляют: чтобы добраться от одного его конца до другого, требуются часы реального времени. К счастью, помимо лошадей, существуют также «магические порталы», аналогичные «пунктам назначения» в Diablo II, ускоряющие наши путешествия. В Анкарии представлено множество локаций: от деревень и городов до лесов, от залитых солнцем пустынь до безлюдных заснеженных земель.
Помимо основного квеста, в Sacred есть множество побочных квестов. Практически в каждом городе и деревне, которые вы посетите, будут натыканы NPC (неигровыми персонажами) с вопросительными знаками. Эти NPC жаждут дать вам задание, которое ваш персонаж волен принять или отказаться (если он откажется, он все равно сможет принять его позже). Побочные квесты очень похожи и все довольно банальны. Как правило, они заключаются в убийстве особенно сильного монстра или поиске какого-нибудь предмета. Награда обычно двойная: золото и очки опыта. Опыт, получаемый за выполнение побочных квестов, значителен, и это также отличает Sacred от Diablo II.
Выдача и выполнение квестов – это, по сути, единственный способ взаимодействия вашего персонажа с множеством невраждебных NPC, населяющих игровой мир. В Sacred, по сути, нет достойных диалогов. NPC произносят несколько фраз, касающихся местности или предыстории сюжета, а наш персонаж не имеет права на какие-либо ответы. Чувство «одиночества» нашего героя усиливается характером различных поселений, которые очень недифференцированы и, как правило, довольно анонимны. Обширность мира и разнообразие локаций уравновешиваются явно недостаточной социально-этнографической проработкой окружения, из-за чего после долгих часов, проведенных за прохождением кампании, практически невозможно вспомнить название хотя бы одного города, где наш герой ступил на землю в своих странствиях. Что-то еще останется в вашей памяти от основного сюжета, который, хотя и не отличается вершиной оригинальности, обладает тем достоинством, что подробно описывает нескольких персонажей и несколько повествовательных элементов. В результате, сценарий ставит остроту проработки нескольких главных героев выше тщательной сложности, неуместной в игре, сосредоточенной на сражениях.
Стоит отметить, что среди необъятного мира и множества миссий игра практически ведет нас за руку, при этом предоставляя свободу бесцельно бродить где угодно. При этом место выполнения каждого задания четко обозначено на карте, а система стрелок внизу экрана всегда подскажет, в каком направлении должен двигаться персонаж, чтобы распутать клубок. Система сохранений вполне стандартна и не имеет никаких ограничений. Однако игроку, скорее всего, придется редко пользоваться быстрой загрузкой, учитывая, что в Sacred нет штрафов за смерть. Наш персонаж просто материализуется в ближайшем городе, готовый продолжить миссию с того места, где остановился.






Локализированное название: Князь тьмы
Разработчик: Ascaron Entertainment
Издатель: Encore Software
Год выпуска: 2004
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 2.28
Жанр: слэшер, диаблоид
Издание: Gold
Тип издания: Лицензия
Релиз: GOG
Язык интерфейса: русский, английский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: не требуется (DRM Free)
Размер: 4.01 Гб
Разработчик: Ascaron Entertainment
Издатель: Encore Software
Год выпуска: 2004
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 2.28
Жанр: слэшер, диаблоид
Издание: Gold
Тип издания: Лицензия
Релиз: GOG
Язык интерфейса: русский, английский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: не требуется (DRM Free)
Размер: 4.01 Гб
Системные требованияМинимальные:
ОС: Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Процессор: 1 GHz (1.4 GHz recommended),
ОЗУ: 512 MB (1 GB recommended),
Видеокарта: 3D graphics card compatible with DirectX 7 (compatible with DirectX 9 recommended),
Жесткий диск: 2 GB

