Главная страница » Хорроры » F.E.A.R. 2: Project Origin (2009)

F.E.A.R. 2: Project Origin (2009)

Скачать игру F.E.A.R. 2: Project Origin (2009)

Когда преступления корпорации «Армахем Технолоджи» вскрылись, правительство решило арестовать всех причастных до выяснения обстоятельств. За президентом «Армахем Технолоджи», Женевьевой Аристид, был послан отряд из спецподразделения «Дельта». Войдя на территорию комплекса дорогой недвижимости, где проживала Аристид, солдаты столкнулись с многочисленными силами противника – наемниками «Армахема», посланными советом директоров для зачистки всех концов. Отбившись от сил противника и арестовав Аристид, бойцы «Дельты» даже не успели покинуть комплекс, как город был стер с лица Земли взрывом мощной бомбы. К счастью для них, Аристид спасла от верной гибели своих сомнительных защитников. К несчастью же, теперь они оказались окружены врагом в разрушенном городе, где бродят агрессивные призраки…

Об игре

Мы идем по мокрому туннелю, покрытому сырым хламом и кирпичами. Группа солдат-клонов продвигается вперед, пытаясь укрыться, в то время как антропоморфные существа быстро перемещаются по воздуховодам и по потолку. Мы пытаемся устранить первых, освещая темные углы, и охотимся за вторыми. В самый момент атаки мы замедляем время, начинаем танец, который оставляет на земле трупы и обломки, а затем возвращает ощущение того, что мы никогда не остаемся в одиночестве. Это лишь тень, которая движется внизу, которая только что повернула за угол? О, снова.

З0 минут назад


Теперь ближе к делу. Ведущий агент дивизии F.E.A.R. (Контакт, разведка и нападение в ситуациях, характеризующихся паранормальной активностью) направляет командиру Роуди Беттерсу доказательства вины директора корпорации Armacham Tech (ATC) Женевьевы Аристид, виновной в разработке и руководстве проектом принудительного заключения и эксплуатации ребенка с исключительными экстрасенсорными способностями, Альмы Уэйд, используемой в качестве родителя человеческих прототипов (Проект: Происхождение), способных телепатически возглавлять избранные подразделения клонированных солдат (Проект: Персей). Затем он ныряет в подвал штаб-квартиры, где в состоянии криостаза заперта молодая женщина. Спустя несколько минут, спасаясь от демонов, выпущенных на волю злобой самой Альмы, теперь уже свободный и находящийся во власти необратимой мстительной реакции, мужчина наконец-то умудряется выбраться наружу. Вскоре после этого его охватывает ядерный взрыв и наполняет его рот поцелуем, полным пыли. Мы находимся на последних минутах оригинальной F.E.A.R. Давайте вернемся на 30 минут назад, все это еще не произошло. На другом конце города группа из контртеррористического подразделения Delta Force направляется в пентхаус Женьевы с ордером на арест, который является немедленным результатом отправки этих доказательств. Именно здесь мы обретаем душу Майкла Беккета, главного солдата группы. Приказано содержать ее под стражей, но пока напряженное лицо Аристид в момент захвата смешивается с грязным воздухом, который можно увидеть загорающимся за окнами, в то время как невидимые дымные руки, способные поднять небоскребы до облаков, вызываются мощной атомной детонацией. Альму необходимо остановить (и этот абзац, вероятно, пригодится вам даже после того, как вы закончите игру, чтобы напомнить, почему вы приняли это задание).

Блуждающая Алма


Развитие сюжета происходит посредством чередования внутриигровых сцен, происходящих от первого лица, с управлением персонажем и без него, и текстовых журналов, которые мы находим в середине комнат, по которым путешествуем, и которые можно прочитать на КПК. Открытие КПК означает вызов меню и выход из Беккета. Мы склонны игнорировать это, читать все сразу, заставлять себя держать это в памяти. Спустя несколько минут мы с трудом вспоминаем менее очевидные детали и, честно говоря, кто они и каковы намерения всех этих групп и стереотипных персонажей. Альма, тем временем, позволяет себе восхищаться, и, словно играя с маленькой мышкой, она душит нас, но на самом деле не хочет нас убивать, все, что нужно, это... Quick Time Event, чтобы отправить ее прочь? Она предпочитает наблюдать за нашей легкой борьбой за выживание. Концепция, на которой должен основываться наш страх, ясна: как мы можем противостоять маленькой девочке, которая убивает просто своим присутствием? Однако вопрос быстро меняется: если это никогда не становится реальной угрозой нашей безопасности, то почему этого следует бояться? Неужели мы все еще так чувствительны к родословной, к милому старому изуродованному манекену, к очередной галлюцинации наяву, к маленькой девочке, медленно бредущей с волосами перед лицом, к детской литании? Особенно, когда это изображено в такой льстивой, а не трагичной и жестокой манере? Сколько раз можно использовать одну и ту же формулу и надеяться, что она произведет впечатление на аудиторию? F.E.A.R. 2 в этом подобен трусливому и неуклюжему боксеру, который постоянно делает ложные выпады, но никогда не наносит удар. Так зачем же закрывать глаза и чувствовать себя запертым в состоянии напряжения? Нельзя пытаться терроризировать и при этом проявлять снисходительность. Вы не можете стремиться вызвать ужас и не быть искренним, показывая те постыдные извращения, которые вас, автора, в первую очередь привлекают и пугают.

Little Boy, Little Girl


Как вспоминал режиссер Миике Такаси после выхода Dead or Alive 2: Birds: «Создание сиквела – это оскорбление оригинального фильма, потому что продюсеры думают, что мы можем снять фильм лучше первого с меньшими затратами. Когда первый фильм оказывается успешным, люди сразу же думают о создании сиквела. Сиквел – это проект, который всегда основан на негативном образе мышления». Чисто коммерческая эксплуатация успеха оригинала – вот чем является для клиента второй эпизод. Как реагирует творческая сущность, когда получает заказ на ее создание и реализацию? Он осуществляет насильственное отрицание этой динамики, искажая ее с помощью инструмента искусства. «Когда мне предложили сделать сиквел», – заключил он, – «я увидел в этом возможность сопротивляться, бунтовать, не делать сиквел как сиквел. Это была возможность что-то изменить». Разве не из этого искреннего отвращения к поверхностности родились самые убедительные продолжения оригинала, такие как Silent Hill 2, Fallout 2, Shadow Of The Colossus, Half-Life 2, Terminator 2, Alien 2? F.E.A.R. 2 сразу же раскрывает свою темную душу. Не хватает искренности и смелости дерзать, бунта против тривиализирующей динамики, против стратегий, разработанных для «работы» с массовой публикой, принятия творческого вызова. Рождение «Альмы» происходит в то время, когда американская индустрия с опозданием открывает для себя роль японских онрё (духов умерших, способных возвращаться, чтобы влиять на физический мир с целью мести, часто женщин с длинными черными волосами перед лицом) и спешно насыщает Запад этой своеобразной трактовкой жанра, продаваемой под маркой J-Horror. Более того, ее характер теперь стал еще более явным: ребенок с псионическими способностями, воплощающий в себе оружие массового поражения, является тенью Акиры. Возможно, страх перед «маленьким мальчиком» (девочкой), который выйдет из-под контроля своего создателя и уничтожит все живое в пределах своих границ на огромном пространстве в кратчайшие сроки, все еще актуален в Америке. Сегодня это вполне вероятно. Конечно, это самый банальный способ обработки.

Умереть от страха? Или страх умереть? Нет, это больше желание убивать


Через несколько часов (в общей сложности игра займет около десяти) воцарится ощущение проживания двух разных событий, которые продолжаются параллельно, как линии, которые пытаются встретиться, но так и не соединяются, а пересекаются лишь изредка. С одной стороны, мы являемся действующими лицами в неистовых и прямых перестрелках, которые действуют на «физическом» уровне. С другой стороны, мы являемся зрителями постоянных видений, которые пытаются воздействовать на психологическом уровне и не являются убедительными. Они повторяются, как будто их распространяет машина, запрограммированная выпускать их периодически и подделывать их все под одну гребенку. Мы видим ужас, но не переживаем его. Если второй компонент сразу становится безболезненным, то первый оказывается наименее безвкусным ингредиентом хорошо упакованного блюда. За фильтром насыщенного HUD столкновения кажутся напряженными и совершенно лобовыми.
Искусственный интеллект, безусловно, превосходен и невероятно универсален в любой среде. В часто встречающихся узких пространствах он, похоже, реагирует более агрессивно, предпочитая прямые атаки, а не тактику обхода с флангов и укрытия, и фактически подталкивает нас часто использовать «слоу-моушен». Это замедление по-прежнему является ключевой механикой в действии. Оно подчеркивает взрывы крови и позволяет выпутаться из передряг в критические моменты. Но оно никогда не бывает по-настоящему необходимым и показывает, что в нем нет прежней свежести. Оно подталкивает F.E.A.R. представить себя как игру, построенную на основе нескольких механизмов, архаичных и производных, а качество развлечения не поднимается выше определенного уровня. Многие перестрелки заканчиваются тем, что вы используете только одно оружие из множества арсеналов. После классического полуавтоматического метательного оружия наиболее эффективными становятся образцы из научной фантастики (за исключением великолепного автоматического дробовика) – от лазеров до гвоздеметов, вплоть до пушки, стреляющей дезинтегрирующими зарядами. Молот Тора против нескольких типов противников, с которыми мы сталкиваемся (скажем, некоторые из них будут «уникальными встречами»), но каждый из них полезен для устранения одного конкретного противника. Лазер практически идеален для тех, кто становится невидимым, гранаты, если их приготовить, идеальны для групп, ракетная установка – единственный ресурс против роботов. И боеприпасов предостаточно, развлекайтесь сколько хотите, не трогайте оружие, которое больше нельзя использовать в двух руках. В самые трудные моменты система укрытий, то есть создание укрытий путем переворачивания мебели, дает нам время выбрать, как лучше защитить себя, и придает сценариям с высокой степенью разрушаемости, значительно улучшенным в плане детализации и разнообразия по сравнению с тем, что было в оригинале, хотя и довольно очевидным, новый уровень взаимодействия (и, следовательно, декорациям более активную роль, чем та, которая связана с их хореографической разрушительностью). Однако даже в этом случае мы обнаруживаем, что можем обойтись без этого и предпочитаем удар осторожности или, в крайнем случае, защищаемся, сделав несколько шагов назад. В частности, разрушаемость, которая достигает своего пика в сценах, где мы управляем боевым экзоскелетом, способным довести прямое противостояние до крайностей линейности и насилия. И только в этот момент появляются огромные, вооруженные до зубов роботы, как вовремя!

Достаточно, но нет прогресса


Мы говорили, что, наконец, локации меняются, даже если они остаются неоригинальными. Давайте поприветствуем школу (самую подробную и полную), канализацию, метро, улицы между разрушенными зданиями, охваченными пламенем. Однако они настолько подробны, что редко перестают вызывать воспоминания. F.E.A.R. 2 – это игра, которая долгое время находилась в стадии подготовки к производству, и это наглядно демонстрируется в некоторых моментах, наряду с ее кинематографической природой. И это также показывает, что, как бы мы ни критиковали ее, она хороша для своих возможностей, и если вы сможете с ней совладать, она вам обязательно понравится. Удивительно, что, учитывая их качество, технология оказалась настолько непоследовательной: плавная система управления с превосходной анимацией и эффектами частиц контрастирует с постоянно завышенной частотой кадров, текстурами очень низкого разрешения и некоторыми полигонально несложными объектами, к которым добавляется богатая, но довольно стандартная звуковая часть музыки и эффектов. Все это говорит о том, почему невозможно убрать мощный шумовой фильтр, столь необходимый для маскировки, но малополезный для атмосферы. Одна деталь, которая колеблется между реалистичностью и неотшлифованностью (то есть мы не понимаем, что из этого является правдой), по-видимому, касается наших движений при ходьбе: кажется, что мы движемся как робот, а во время бега наша выносливость действительно ограничена.
Кадр 1Кадр 2Кадр 3Кадр 4Кадр 5Кадр 6Скриншот F.E.A.R. 2: Project Origin (2009) №1Скриншот F.E.A.R. 2: Project Origin (2009) №2Скриншот F.E.A.R. 2: Project Origin (2009) №3Скриншот F.E.A.R. 2: Project Origin (2009) №4Скриншот F.E.A.R. 2: Project Origin (2009) №5Скриншот F.E.A.R. 2: Project Origin (2009) №6

Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Год выпуска: 2009
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.05
Жанр: шутер, хоррор
Тип издания: Репак (xatab)
Язык интерфейса: русский, английский, MULTi
Язык озвучки: русский, английский, MULTi
Лекарство: не требуется (DRM-Free)
Размер: 5.85 Гб

Системные требования

Рекомендуемые:
Операционная система: Windows Vista/7/8/8.1/10
Процессор: Core 2 Duo 2.2 ГГц,Athlon 64 X2 4400+
Оперативная память: 1,5 Гб
Видеокарта: Geforce 8600 GTS, DirectX 9
Свободное место на жестком диске: 14.7 GB



Скачать торрент F.E.A.R. 2: Project Origin (2009):


Скачать игру через торрент