The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) ReBuild

Об игре
Краткое содержание предыдущих эпизодов
Наши первые минуты в мире Вварденфелла наверняка останутся в истории видеоигр. Система создания персонажа сразу же демонстрирует, из чего сделана эта игра. Как только вы преодолеете первоначальное похмелье, вызванное сценографическим воздействием игры, вы начнете с выбора своей расы из десяти доступных, каждая из которых имеет свои собственные бонусы/минусы, физические характеристики и историю. Например, темные эльфы будут очень хороши в магических искусствах, норды и орки – в бою, имперцы – в социальных навыках и так далее...
Однако система творения настолько совершенна и гибка, что выбор расы сам по себе, безусловно, не будет иметь решающего значения при определении нашей будущей карьеры. На самом деле, если, выбрав регион рождения, мы дадим общее представление о том, насколько мы «от природы» склонны делать определенные вещи, продолжая выбором первого класса и нашего знака зодиака, мы затем отточим навыки нашего игрового персонажа по-настоящему обширным и глубоким образом, возможно, даже дезориентирующим.
Классы в Morrowind практически бесконечны: мы можем выбрать один из N доступных, можем позволить игре самой предложить нам один после серии вопросов, направленных на то, чтобы лучше узнать нашего персонажа, или, во имя абсолютной свободы, мы можем создать свой собственный класс на основе наших предпочтений. Каждый класс характеризуется определенной областью значимости (Скрытность, Бой, Магия) и двумя основными атрибутами (на выбор Сила, Ловкость, Удача, Интеллект и т. д.), которые представляют собой характеристики, в которых компьютер поможет нам во время «броска кубиков».
Да, потому что у каждого скилла (их несколько десятков) есть справочный атрибут, который будет использоваться при проверке того, было ли использование этого конкретного навыка успешным. Например, все типы заклинаний будут иметь больше шансов на успех, если у вас высокий уровень интеллекта (а также, конечно, высокий балл в навыке «произнесение заклинаний»).
Система развития персонажа очень похожа на ту, что используется в таких играх, как Ultima OnLine. Это означает, что лучший способ развить навык – использовать его часто и охотно. Сражаясь катаной, мы постепенно повышаем свое мастерство владения длинными мечами, а взламывая замки, мы улучшаем свои «взломные» способности.
Таким образом, мы избегаем тех приятных парадоксов, с которыми часто сталкиваются те, кто играет с системами правил, подобными D&D. Например, когда кто-то, применяя заклинания (и, очевидно, получая очки опыта), может решить использовать полученный опыт, повысив мастерство своего персонажа в владении мечом.
Инь и янь
Существует множество скиллов, и геймдизайнеры приложили немало усилий, чтобы откалибровать тонкий баланс между каждым из них, стараясь таким образом не делать некоторые навыки более важными, чем другие, и наоборот. К сожалению, по мере того, как мы продвигались по приключениям и все больше знакомились с игровой логикой, мы заметили несколько недостатков. Некоторые навыки становятся практически бесполезными из-за наличия зелий и заклинаний, которые слишком легко доступны с первых уровней, в то время как другие по-прежнему оказываются слишком простыми и выгодными в использовании. Например, ворам будет легко в Морровинде, где теорема «преступление не окупается» вряд ли окажется верной.
С другой стороны, такие навыки, как Красноречие и Торговля, будут полезны только в первые несколько часов игры, а по мере развития сюжета они рискуют превратиться в безвкусные косметические атрибуты. Первая из-за доступности амулетов и различных заклинаний, которые слишком легко увеличивают вашу харизму, вторая из-за того, что разбогатеть в «Морровинде» на самом деле очень просто (особенно с помощью некоторых «грязных трюков»), и поэтому получение более выгодных цен становится чем-то второстепенным. Более того, вам часто придется торговаться с торговцами, которые намного беднее вас и которые никогда не смогут купить драгоценные сокровища, заработанные вами во время паломничества. Эти и многие другие мелкие «странности» делают систему навыков не идеальной, но, безусловно, первоклассной.
FedEx dura Lex
Но, к счастью, Morrowind – это настоящая ролевая игра, поэтому даже при наличии большой самодисциплины можно вжиться в своего персонажа и использовать все его характеристики, не прибегая к тем сокращениям, которые бы облегчили нам жизнь, но которые, мы уверены, также дали бы нам меньше удовлетворения от игры. Именно в силу ориентации на «Куда ты хочешь пойти сегодня?» также стоит отметить, что многие квесты можно решать по-разному, в зависимости от особенностей нашего характера или нашей личных воззрений. Если нам нужно что-то получить от конкретного человека, что лучше: убить его, обмануть своей харизмой или ограбить? В других случаях мы можем столкнуться с настоящими философскими дилеммами, которые заставят нас выбрать, на чьей стороне быть. Определенно, это нечто выдающееся.
К сожалению, сама суть квестов наверняка оттолкнет тех, кому посчастливилось попробовать игры вроде «Eye Of the Beholder». Забудьте о головоломках, требующих от вас использования серого вещества, и приготовьтесь взять на себя роль героического «Пони-Экспресса» без лошади. Чаще всего самой большой трудностью будет просто найти определенное место или важного персонажа. Все квесты в «Морровинде» сводятся к нескольким повторяющимся фразам: «Убить такого-то в городе X», «Получить тот предмет у Гарри», «Найди мне драгоценное сокровище в той пещере», «Поговори с моим другом Диком». Словом, игру без особых проблем могла бы спонсировать международная почтовая компания FedEx.
Скажи мне, кто ты, и я скажу, кто я
Вопрос: но что в конечном итоге вам предстоит делать в «Морровинде»? Ответ: все, что вы пожелаете.
Создав своего персонажа, вы останетесь наедине со своей мрачной судьбой, в одиночестве, с посылкой и скудными указаниями, как найти ее получателя. Наши приключения начнутся в городе Балмора. Мы не хотим портить удовольствие от изучения легенд, преданий, предательств и борьбы за власть, лежащих в основе истории Вварденфелла, но достаточно сказать, что в «Морровинде» вам не придется следовать одной из основных сюжетных линий (насколько бы хорошо она ни была написана и проработана), и вы сможете делать все, что захотите. Вступить в Гильдию Магов, чтобы стать могущественным призывателем? Бесцельно бродить с единственной целью – помочь тем, кто оказался в затруднительном положении? Вступить в Имперскую гвардию и начать славную военную карьеру? Увлечься темной стороной силы и стать грозным убийцей?
Это лишь некоторые из вещей, которые вы можете делать во время игры в Morrowind, и извините, если этого недостаточно. Не бойтесь, в Morrowind также есть классическая основная сюжетная линия, которую можно отслеживать более или менее усердно. Даже в этом случае мы не хотим ничего предвосхищать, кроме того факта, что, по крайней мере, в первые моменты развитие истории напомнило нам незабываемый стиль некоторых из самых успешных сюжетов саги Ultima. И извините за сравнение.
Техника…
Многое уже было сказано о графическом движке Morrowind, многие хвалили его за художественные качества и критиковали за низкую скорость, но нет сомнений, что он не сможет оставить вас равнодушными.
Вопреки расхожему мнению, Morrowind не использует фирменный графический движок. У Bethesda есть замечательная традиция, когда дело касается игр для платформы MS-DOS (из которых «Terminator FutureShock», возможно, представляет собой момент максимального технического великолепия, достигнутого одной из реализаций движка Xn Engine), но с первым опытом, начиная с Windows 95, сразу стало ясно, что вся техническая харизма постепенно теряется: Redguard стал трагическим подтверждением этого.
В начале проекта Morrowind, который, как мы помним, датируется прошлым тысячелетием, Тодд Говард решил положиться на сторонний графический движок. С одной стороны он позволил бы достичь высочайшего уровня производительности и возможностей за сравнительно короткое время, а с другой – использовать сэкономленное время для концентрации на других вопросах, связанных с разработкой видеоигры. Например, таких как стабильность кода – аспект, который в Daggerfall оставлял желать лучшего и который многие указывали как настоящий недостаток второй главы саги Elder Scrolls.
Поэтому выбор пал на NetImmerse – популярный графический движок, который мы уже оценили по MMORPG Dark Age Of Camelot. Одной из главных особенностей этого движка является способность очень хорошо управлять внешними средами и очень большими игровыми картами, в сочетании с возможностью использования всех новейших функций, представленных в DirectX 8.1. Само собой разумеется, что в Морровинде весь этот потенциал был использован до последней капли.
… и искусство
К настоящему моменту вы все должны быть знакомы с известным пресловутым «эффектом воды», воспроизводимым благодаря использованию пиксельных шейдеров, серии программируемых регистров для расширенных графических эффектов, которыми оснащены наши видеокарты третьего поколения (начиная с NVIDIA GeForce 3 и ATI 8500) и которые теперь рискуют быть забытыми, затерянными в забвении, ревностно охраняемом паутиной (ложных) ИТ-обещаний.
Но вспоминать графику Морровинда только ради этой детали было бы преступлением. Никогда прежде мы не видели подобного графического чуда на мониторах наших ПК, и не столько из-за его чисто технических качеств, сколько из-за ощущения погружения, которое нам сможет подарить окружающая среда острова Вварденфелл. Пейзажи Морровинда – это искусство, и никакое количество кадров в секунду или детализация текстур не могут с ними сравниться. Графика Morrowind столь же выразительна, как и в любой другой игре.
Жаль, что трехмерные модели персонажей, как нашего, так и всех остальных NPC, а также их анимация немного неуместны во всем этом графическом совершенстве. Игровой мир непрерывен, и нам придется увидеть короткий загрузочный экран только при входе в дома или подземелья. Конечно, время от времени наблюдаются некоторые спорадические замедления из-за загрузки данных, но, возможно, это было необходимым злом, или, может быть, не все еще извлекли уроки из Dungeon Siege...
Звуковая составляющая также очень хорошо проработана, музыка была доверена теперь уже ветерану Джереми Соулу (тому же автору музыки для предстоящей NeverWinter Nights), который сочинил музыку, которая по меньшей мере столь же выразительна, как и ее графический аналог. Жаль, что саундтрек не очень длинный, и сорок минут прекрасной музыки рано или поздно нам наскучат. К счастью, мы всегда можем заставить игру воспроизводить наши любимые MP3-композиции. Звуковые эффекты не заставят нас кричать о чуде, но они точны и всегда уместны: от щебетания леса до темных воев, доносящихся до нас издалека.
Не ждите многого…
Ладно, давайте в который раз напомним, что Morrowind – это продолжение Daggerfall, игры, которая представила огромную игровую зону, практически бесконечное количество квестов и ряд небольших, но важных улучшений (вроде «философии отсутствия сохранений»), которые сделали ее потрясающей, несмотря на целый ряд бесконечных технических и других недостатков. Поэтому многие ожидали некоторого графического рестайлинга, существенного улучшения методов случайной генерации квестов и игровых сред, а также добавления новых функций в и без того многообещающую игровую систему. Однако как только мы запускаем Morrowind, мы понимаем, что все, конечно, не так и что, по сути, со многих точек зрения было сделано несколько шагов назад. Мир стал меньше (хотя и более подробным), некоторые мелочи, такие как возможность иметь ездовых животных или что-то подобное, больше не существуют, чувство эпичности, по какой-то странной причине, кажется, менее всеобъемлюще... короче говоря, все это заставляет нас еще раз понять, насколько «опережал» Daggerfall период, в который он вышел, и, прежде всего, даже сегодня.
О свободе действий мы говорили ранее, но не только об этом. CRPG также должна гарантировать нам погружение, атмосферу, ощущение присутствия в альтернативном мире.
Удался ли Morrowind? Без тени сомнения мы можем ответить утвердительно. И это несмотря на то, что некоторые дизайнерские решения могут вызвать отвращение у многих людей. Во-первых, игровой мир, если исключить многочисленные населенные пункты, рискует показаться ужасно пустынным. По мере прохождения игры мы обнаружим, что вулкан внутри острова является основной причиной гибели большей части местной фауны. Однако тот факт, что предыстория игры элегантно оправдывает этот недостаток, нас мало утешает. На самом деле, бродя по детально проработанному миру «Морровинда», мы не раз пропустим белку, перебегающую нам дорогу, или небольшую группу жвачных животных, мирно пасущихся возле фермы.
Однако, по-видимому, главным недостатком Morrowind является печально известная проблема NPC, которая, особенно по сравнению с теми, что населяют такой маленький великий шедевр, как Gothic, с первых мгновений кажется фальшивой и статичной, но в итоге оказывается, что это наименьшее из зол. Мир игры настолько огромен, города столь многолюдны, а места для посещения столь многочисленны, что нас мало волнует, всегда ли мы найдем Казио в Логове Буканера или всегда ли Тицио будет обходить эти пять квадратных метров возле городской площади... у нас не будет времени. На самом деле, после нескольких часов игры мы даже перестанем замечать это и иногда будем с улыбкой вспоминать то время, когда нам пришлось бороться за 7 рубашек, чтобы найти этого конкретного NPC в Готике.
Еще один небольшой недостаток связан с диалоговой системой, которая довольно безлична, уровень качества диалогов средний/низкий и, самое главное, даже несмотря на то, что во время наших приключений нам придется иметь дело с тысячами неигровых персонажей (да, вы правильно поняли, более 3000 NPC), очень часто ответы на наши вопросы будут всегда одинаковыми, как и в старом Daggerfall. Магазины открыты всегда: ночью, днем и в дни национальных праздников, лишая нас той сотой доли реализма, которую даже Daggerfall заставлял нас смаковать несколько лет назад.
… и многое обретете
Ну а во всем остальном Morrowind успешно справляется со своей задачей, предлагая нам мир, который является правдоподобно живым и реалистичным. Каждый сантиметр Вварденфелла нарисован вручную и источает реализм каждой своей порой. Мы могли бы отправиться на поиски грибов, экзотических цветов или нырнуть в море за жемчугом, взобраться на крутые склоны и пробраться по извилистым горным тропам во время бушующей песчаной бури, прогуляться на закате, любуясь отражением солнца в водах ручья, или использовать цикл лун, чтобы угадать, какой сегодня день месяца. Это лишь некоторые из моментов, которые мы испытаем во время игры в Morrowind, и мы уверяем вас, что даже если вы будете играть часами, они вам вряд ли наскучат.
С самых первых мгновений игры мы сможем оценить тот факт, что мир буквально полон припасов, оборудования, мебели и всего остального, с чем мы можем взаимодействовать совершенно свободно. Конечно, концепция взаимодействия, возможно, не очень продвинута, в конечном итоге манипуляции с предметами ограничиваются тем, что их можно поднять, украсть и, в случае с одеждой, надеть, однако ощущение присутствия, безусловно, усиливается.
Некоторые могут сказать, что мы все еще далеки от игровой механики, которая в таких играх, как Ultima VII, позволяла нам, смешивая ингредиенты, даже печь хлеб. Конечно, мы не умеем готовить хлеб, но в нашем распоряжении есть поистине колоссальная магическая система. Последняя настолько разнообразна и сложна, что мы вряд ли смогли бы сжать в несколько строк все знания относительно многообразия и высокого уровня интерактивности в использовании заклинаний и зелий. Достаточно сказать, что он исполнит все тайные желания маленького химика, скрытого в каждом из нас, позволяя нам сначала изучать, а затем смешивать различные соединения, химические и иные, в надежде получить все лучшие результаты. Почти игра в игре. Жаль только, что графический эффект заклинаний, похоже, не дотягивает до всех остальных эстетических изысков.







Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Год выпуска: 2002
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.6.18.20
Жанр: ролевая игра
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: вшито
Размер: 1.05 Гб
Системные требования
Минимальные:
ОС: Windows 7 / 8 / 10 / 11 (32 & 64)
Процессор: 500 MHz Intel Pentium III Celeron or AMD Athlon
Видео адаптер: 32MB Direct3D Compatible video card with 32-bit color support and DirectX 8.1
Оперативная память: 256 MB RAM
Свободное место на жёстком диске: 2 GB