Sid Meier's Civilization VI (2016)

Об игре
Первые моменты игры кажутся уже пережитыми. Все начинается с колониста, который должен основать первый город новой цивилизации. Выбрав отряд, осматривайтесь вокруг, чтобы найти лучший гексагон для строительства. Какие ресурсы предлагает случайно сгенерированная карта? Строить ли нам дальше на север, чтобы сразу иметь лошадей, или дальше на юг, в более пересеченной, но богатой полезными ископаемыми местности? Даже в игре Sid Meier's Civilization VI, как и всегда со времен первой Civilization, выпущенной в далеком 1991 году, первые ходы имеют решающее значение.Неправильное расположение столицы приведет к более медленному началу игры, что заставит вас восстанавливаться в следующих ходах. Вам понадобится много ходов, прежде чем вы сможете основать второй город, если только вам не улыбнется огромная удача, а наличие некоторых жизненно важных ресурсов с самого начала может действительно сыграть решающую роль. В конце концов, разве то же самое не произошло со многими реальными цивилизациями? Сколько народов не смогли развиться из-за того, что они были основаны на враждебных территориях? Насколько же повезло народам Средиземноморья, которые могли рассчитывать на оптимальный климат, плодородную землю и обилие строительных материалов? На экране создания игры мы решили возглавить римскую цивилизацию, то есть взять на себя роль императора Траяна. Наша столица – Рим. К счастью, недалеко от отправной точки была река, и мы обосновались там. Некоторые ресурсные пространства, расположенные вдали от центра города, можно будет выкупить позже. Прошли первые несколько ходов, и нам удалось создать разведчика, с помощью которого мы начали исследовать карту, находить другие ресурсы, включая дружественные деревни, которые при захвате предлагают дары различных видов, и деревни варваров, которые необходимо завоевать после устранения агрессивных оккупантов (если вы этого не сделаете, то потратите начало игры на их отражение, с риском того, что они захватят вас). Короче говоря, если вы уже пробовали какую-либо игру из серии Civilization, вы наверняка заметили, что до этого момента больших отличий от предыдущих частей не было. Но никогда, как в этом случае, не стоит поддаваться первому впечатлению.
Сотня городов
Первая крупная новая функция в Civilization VI – это строители. Помните, что в других главах серии, даже в спин-оффах вроде Alpha Centauri или Beyond Earth, всегда было необходимо создавать юниты, которые работали с различными ящиками, чтобы лучше использовать их ресурсы? Здесь происходит то же самое, но с одним большим отличием.
Строители больше не являются такими же единицами, как другие, но истощаются в процессе использования. Вначале им доступно всего три действия, но по мере развития игры они могут получить больше благодаря определенным открытиям и принятию определенных политик. Об исследованиях мы поговорим позже, а пока давайте вернемся к нашему подразделению и его специфике. Признаемся, как только мы обнаружили ограничения производителей, мы немного воротили нос. В конце концов, мы привыкли заставлять их работать на протяжении тысячелетий. Конечно, новые строители создают любое улучшение за один ход, тогда как раньше для постройки горной дороги требовалось несколько ходов, но это вынуждает вас тратить много ресурсов на улучшение окрестностей города (каждый блок приходится строить заново). На самом деле это не совсем так, и, играя, вы понимаете, что глубокие изменения, внесенные в эту ключевую единицу, были необходимы для внедрения новой концепции города, который больше не является городским ядром с ресурсами вокруг него, а территорией, которую можно развивать разными способами. Если вы помните, в других цивилизациях все, что вы строите, остается внутри города. Однако в Civilization VI это не так. Компания Firaxis представила концепцию районов, которая радикально меняет правила игры, внедряя важные элементы городского микроменеджмента. Районы, разделенные по специализации (можно строить военные базы, коммерческие центры, университетские кампусы, развлекательные зоны, священные места и т. д.), занимают целое пространство. Каждый район дает определенные бонусы и приносит улучшения всей цивилизации. Например, строительство торгового узла увеличивает количество торговых путей для торговцев, что полезно для установления экономических отношений с городами-государствами или другими цивилизациями (они также дают бонусы, которые различаются в зависимости от выбранного пункта назначения).
Военный округ, с другой стороны, повышает эффективность сформированных войск и выступает в качестве второй линии обороны города. В общем, у каждого района есть своя собственная функция и свои собственные здания, связанные с ним. Например, банк, который можно построить только в коммерческом центре, или библиотека, которая может быть построена только на территории кампуса. Жаль, что система не позволяет создавать все районы во всех городах, а накладывает четкие ограничения, обусловленные численностью жителей и другими факторами (к примеру, некоторые районы должны быть построены на территориях, прилегающих к городу, а другие – на удалении). Только на поздних этапах игры в крупных городах могут появиться почти все районы, но в целом вам придется заняться городским планированием и подумать о специализации территории. Таким образом, в отличие от того, что происходило в других частях, в Civilization VI каждый город в конечном итоге обретает свою собственную конкретную функцию, которая характеризует его по отношению к другим. Эту сильную индивидуализацию подтверждают и чудеса, которые функционируют более или менее так же, как районы, но с некоторыми отличиями. Короче говоря: они также занимают целую площадь и имеют требования, которые делают невозможным их беспорядочное строительство. Например, чтобы построить Колизей, в городе должен быть развлекательный район, а чтобы построить Большую библиотеку, нужен кампус. Отсюда легко вернуться к нашим строителям и понять, почему они идеальны в своей новой форме: если бы Firaxis сохранила отряд, аналогичный тому, что был в прошлом, игроку пришлось бы меньше думать о ценности отдельной плитки. Однако в его нынешнем виде он требует принятия решений по строительству, которые также должны приниматься с учетом общего направления, которое вы хотите придать городу. Возможно, этот аспект не очень понятен в первой игре, в том числе и потому, что районы появляются после строителей, но со второй игры проблем не будет. В любом случае, чтобы лучше понять новую механику, мы рекомендуем вам начать с обучения, которое является по-настоящему всеобъемлющим.
Война и мир
Вернемся к нашей цивилизации. Помимо столицы, мы основали и другие города, расширив наши границы. Тем временем мы познакомились с другими странами и открыли для себя города-государства (они отлично подходят для торговли и являются официальными поставщиками миссий, таких как «Создание мушкетных отрядов» и тому подобное).
Используя торговые пути и наше влияние, мы установили выгодные торговые отношения с некоторыми, в то время как с другими отношения остались холодными. Например, Россия оказалась к нам особенно дружелюбной, и мы с некоторым усилием заявили о дружбе между нашими народами, в то время как китайский император не может смириться с тем, что у нас больше чудес, чем у него, и всячески (и ежеминутно) указывает нам на это. Отправив наших эмиссаров, мы фактически взяли под контроль некоторые города-государства, получив таким образом возможность получать доступ к их войскам при необходимости. В целом, все вроде бы идет хорошо и дорога в будущее ясна, но события не всегда развиваются так, как нам бы хотелось. Вскоре мы оказываемся вовлеченными в неожиданную войну, объявленную самим китайским императором. Один из наших недавно созданных приграничных городов захвачен, что привело нас в ярость. Мы начинаем масштабную гонку вооружений, производя одни боевые единицы и закупая другие. После ожесточенных боев и огромных потерь мы отвоевываем город. Мы не удовлетворены. Мы все еще находимся в состоянии войны и начинаем походы на китайские города. После уничтожения нескольких отрядов противника, который теперь находится в меньшинстве, к нам поступает мирное предложение. Мы это отвергаем. Правонарушение должно быть оплачено хотя бы одним городом. Легионы, особое подразделение римлян, очень хороши в открытом поле, но неэффективны при осадах. К счастью, у нас также есть две катапульты и три лучника, поэтому мы быстро достигаем цели (китайцы измотаны неудавшимся вторжением). В этот момент мы открываем дипломатическую панель и отправляем китайскому императору мирное предложение, очевидно, на наших условиях: сто золотых монет на гвоздь, десять золотых монет за ход в течение тридцати ходов и запас шелка. Ворчливый глава государства неохотно соглашается. В будущем нас ждут и другие войны с Китаем, но эта прошла успешно, и мы одержали победу по всем направлениям.
Дипломатия
Civilization VI – тайтл сложный, и охватить его весь в тексте одной рецензии невозможно. Единственный способ полностью понять игру – сыграть, и в этом у нас почти нет сомнений. Если вы уже играли в пятую часть, то вы заметили, что большинство механик, представленных в различных дополнениях, были сохранены. И это хорошо, учитывая, что некоторые вещи были действительно превосходны, и мы говорим об игре, которая по-прежнему очень популярна сегодня. Если вы заметили, то в предыдущем абзаце основное внимание уделялось двум элементам: боевой системе, наименее обновленной части, и дипломатии, которая была переработана, но всегда идентична самой себе. Теперь, зайдя на экран дипломатии и выбрав главу государства, гораздо легче понять, что им не нравится в нашем поведении, поскольку это прямо указано. Однако в остальном система осталась очень похожей на ту, что мы видели в предыдущих частях, со всеми вытекающими из этого ограничениями. Отношения с другими цивилизациями определяются тем, где мы строим наши города (строительство городов слишком близко к их границам заставляет их нервничать), чудесами, которыми мы обладаем, численностью наших войск, дарами, которые мы дарим, сделками, которые мы принимаем, и так далее. Иногда ЦП действует оппортунистически, объявляя нам войну, чтобы атаковать изолированные города или захватить некоторые ресурсы, но в целом система, как всегда, кажется деревянной, а некоторые реакции различных лидеров бесполезны. Ничего трагичного, но вышеупомянутый китайский император, который ругает нас каждые два хода за то, что у нас больше чудес, чем у него, заставляет улыбнуться. Кто знает, сможем ли мы когда-нибудь иметь более динамичную дипломатию. Между тем, хотя Civilization VI и не является выдающейся игрой, её можно определить как лучшее, чего можно ожидать от жанра 4X, так что жаловаться тут не на что.
Исследования, религия и прочее
Какой была бы цивилизация без исследований? В Civilization VI также есть свое собственное прекрасное дерево научных открытий, наряду с деревом, посвященным культурному развитию. Можно сказать, что эти два направления во многом переплетены, определяя эволюцию всех сфер нашей цивилизации, от военной до экономической, проходящую через политическую. Культурные открытия, в частности, очень важны для управления политической/социальной структурой, которой придается особое значение и о которой необходимо заботиться для достижения поставленной победы (культурной, военной, научной и т. д.). Каждый тип правления позволяет выбрать одну или несколько экономических, военных, культурных или специальных политик (они связаны с созданием личностей в различных областях человеческих знаний), которые представлены картами. Они дают бонусы, которые могут заключаться в более низкой стоимости производства определенных юнитов или в более высокой сумме денег, получаемой от торговых путей (это всего лишь два из множества доступных примеров). Культурные исследования открывают передовые формы управления и новые политические карты. В Civilization V компания Firaxis всегда подчеркивала важность религии, для которой существуют особые юниты. Создание религии и обустройство мест поклонения позволяет создавать специальные отряды, которые отправляются по всему миру для обращения в свою веру. Встречаясь с представителями других религий, они могут вступить в теологический спор, победа в котором дает большие преимущества с точки зрения веры. Последняя – настоящая монета. То, что нельзя купить за дешевые деньги, можно, при определенных условиях, купить, потратив накопленную веру. Если вы хотите добиться религиозной победы, вам необходимо обратить весь мир в свою религию (практически игра в игре, поскольку это сильно отличает игры от тех, которые посвящены достижению других глобальных целей).
Великолепная музыка
Это может показаться странным, но Civilization VI заслуживает нескольких слов и о своей технической стороне. В то же время, вы будете рады узнать, что она идеально оптимизирован и не создает проблем с плавностью даже на продвинутых этапах игры, когда на экране много юнитов.
Поскольку это пошаговая стратегическая игра, мало кого волновали некоторые неопределенности в графическом движке, но так ведь лучше, не правда ли? Конечно, не стоит ожидать, что игра от Firaxis испытает все возможности вашей GTX 1080, поскольку она не предназначена для этого. Кому-то может не понравиться графика в мультяшном стиле, но это дело вкуса. Важно знать, что модели различных зданий качественно сделаны, юниты хорошо анимированы и проработаны, игровой мир богат деталями, но при этом всегда остается легко читаемым, а интерфейс легко настраивается. Отдельной похвалы заслуживает музыка. Мы бы никогда этого не сказали, пока не поиграли в Civilization VI, но даже 4x-стратегическую игру можно обогатить, грамотно используя саундтрек. Речь идет не о красоте самих композиций (некоторые из них представляют собой простые переложения классических мелодий), а о том, как они интегрированы в игровой процесс. Мелодии меняются в зависимости от нашего поведения в игре и от определенных событий. Один и тот же отрывок может иметь вариации в зависимости от хода войны или сделанных открытий. В общем, в качестве доказательства важности саундтрека в игровом процессе мы попробовали играть с полностью убранной громкостью и обнаружили, что «тихая» Civilization VI действительно много теряет в атмосфере. Нет, впереди нас ждет слишком много часов геймплея, чтобы отказываться от стольких чудес.






Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K
Год выпуска: 2016
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.0.12.68
Жанр: глобальная стратегия
Издание: Platinum Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, MULTi
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: вшито (Codex)
Размер: 11.30 Гб
Издатель: 2K
Год выпуска: 2016
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.0.12.68
Жанр: глобальная стратегия
Издание: Platinum Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, MULTi
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: вшито (Codex)
Размер: 11.30 Гб
Системные требованияМинимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
Процессор: Intel Core i3 2.5 Ghz or AMD Phenom II 2.6 Ghz or greater
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: 1 GB & AMD 5570 or nVidia 450 or Intel Integrated Graphics 530
DirectX: версии 11
Место на диске: 17 GB
Звуковая карта: DirectX Compatible Sound DeviceРекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
Процессор: Fourth Generation Intel Core i5 2.5 Ghz or AMD FX8350 4.0 Ghz or greater
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: 2GB & AMD 7970 or nVidia 770 or greater
DirectX: версии 11
Место на диске: 23 GB
Звуковая карта: DirectX Compatible Sound Device

