Dragon's Dogma 2 (2024)

Об игре
Отравленный зуб доброго Хидэаки Ицуно можно сравнить с зубом королевской кобры: геймдизайнер серии Devil May Cry является основополагающей частью сегодняшней Capcom. Он столько же выиграл от самых ярких периодов в истории компании, сколько и пострадал от самых темных и шатких. Представьте себе, какое сильное желание искупления должно было накопиться в творческом уме такого уровня, учитывая, что ему и его команде удалось создать некоторые из самых известных видеоигр в своих жанрах с минимальным финансированием, вмешательством сверху и сроками разработки, способными свести с ума любого ветерана. Ярким примером может служить Devil May Cry 4, которая, несмотря на жесткое кастрирование, считается одной из лучших игр в жанре экшен. Ситуация еще более ясна с Dragon's Dogma – пугающе амбициозной игрой, способной произвести революцию в жанре ролевых игр с открытым миром, но лишенной многих идей своих разработчиков из-за темного периода в истории материнской компании.Подобные ограничения для такого ума – это мерзость, и Ицуно, должно быть, прекрасно это осознает, потому что как только Capcom пришла в себя и снова начала уделять внимание качеству своих игр, наш герой с головой окунулся в те самые проекты, которые раньше не мог завершить. Сначала он выдал новую Devil May Cry превосходного качества, а затем немедленно реструктурировал часть оригинальной команды Dragon's Dogma, чтобы создать продолжение, способное наконец воплотить в жизнь все, что его команда задумала для первой части.
Таким образом, Dragon's Dogma 2 – это игра, которой действительно есть, над чем поработать: несмотря на сокращения и ограничения, ее предшественница за эти годы стала чем-то вроде культовой, обладая уникальными особенностями, которые выделяют ее среди остальных игр в жанре экшен-RPG. Уже много лет ведутся разговоры о том, что потенциал оригинальной игры был растраченным впустую, о том, насколько невероятной она могла бы стать, если бы у нее было немного больше времени и финансирования, и о том, как ее дополнение – Dark Arisen – смогло ее возвысить. Огромные возможности для улучшения такого проекта, как этот, и явное желание первоначальных создателей снова высказать свое мнение подняли историческое волнение фанатов на исключительный уровень после официального объявления. Однако разработка второй части Dragon's Dogma не обошлась без сбоев, в первую очередь технических, поскольку движок RE Engine сразу показался неподходящим для открытого мира, богатого интерактивностью и с заметным акцентом на искусственный интеллект. Даже с командой, привыкшей добиваться выдающихся результатов, работая на пределе возможностей, необходимо было тщательно проанализировать игру, чтобы понять, сможет ли она действительно оправдать ожидания поклонников.
Нарратив: дежавю, плюс-минус
Несмотря на проблемы, с которыми пришлось столкнуться при производстве первой части Dragon's Dogma, она и по сей день остается захватывающей. В оригинальной работе Ицуно бои гораздо более захватывающие, чем в среднем. И хотя ее мир немного пуст, а основная карта немного сложна для навигации, как только вы освоитесь с системами, вы поразитесь, как хорошо все сочетается друг с другом. Если к этому добавить несколько интересных повествовательных идей (так и не получивших должного развития) и структуру, тесно связанную с помощниками под названием «Пешки», коими руководит сложный искусственный интеллект, что действительно своеобразно, то станет ясно, почему за эти годы вокруг бренда сформировалась группа преданных поклонников, несмотря на его не слишком выдающийся коммерческий успех и недостатки. Имея в своем распоряжении столь прочную основу, намерения Capcom казались предельно ясными с самого начала: не столько создать настоящее прямое продолжение, сколько своего рода повторное произведение оригинальной работы со всем тем, что на тот момент не представлялось возможным включить из-за затрат или технических сложностей того периода. И Dragon's Dogma 2 – именно такая игра, причем настолько, что в первых нескольких актах она не только напрямую ссылается на свою предшественницу, но и раскрывается практически идентичным образом. Разве что за исключением вступления, которое больше напоминает Elder Scrolls, чем то, что можно было бы ожидать от японской игры (но мы еще вернемся к этому).
Сходство настолько заметно, что сиквел следует оригиналу во всем, даже в структуре первой основной миссии. После вводной фазы, призванной помочь игрокам понять основы боя, как работают миссии и как управлять классами, персонажи прибывают в столицу королевства Вермунд и должны выполнить ряд задач, которые можно выполнять в любом порядке, как и прежде. Есть ли отличия? Здесь вы сразу заметите, насколько все гораздо более продумано и подкреплено более цельным повествованием. Вашим альтер эго снова становится Воскресший, своего рода легендарный герой, который периодически спасает мир от опасного дракона и сразу же признается его законным правителем. Однако на этот раз таинственная природа Воскресшего и его чешуйчатого противника усугубляется странными придворными интригами, потерей памяти и таинственным призрачным проводником, который, кажется, следит за каждым вашим действием. Это завязка, полная тайн, но не ждите от Capcom захватывающего повествования: как и в первой Dragon's Dogma, здесь есть несколько весьма вдохновляющих идей и поворотов событий, связанных с игровой вселенной, однако ничего из происходящего во время кампании нас особенно не впечатлило, и мы не сочли персонажей хорошо прописанными (за некоторыми исключениями). По крайней мере, на этот раз, похоже, не было никаких сокращений, и события кампании текут плавно, поддерживая действие без особых проблем. Что ж, значительный шаг вперед.
Структура: навстречу приключениям
Вернемся к миссиям, поскольку, как уже упоминалось, именно здесь мы видим настоящую эволюцию работы Ицуно и компании. Если в первой части Dragon's Dogma предлагались довольно простые задания, за редкими исключениями, и несколько откровенно утомительных миссий, особенно по сопровождению, то во второй части задания, предлагаемые игроку, полностью переработаны, а также в большинстве случаев предоставлен приличный выбор вариантов их выполнения.
Путешествие Воскресшего практически полностью лишено какой-либо помощи или советов во время более сложных миссий. Поэтому зачастую игроку приходится самостоятельно определять наилучший курс действий, так как даже если цели указаны на карте, они зачастую неточны и не дают никаких гарантий. Существует гораздо больше возможных действий, чем вы можете себе представить, за исключением нескольких вводных задач, которые полезны для понимания процесса: умение блокировать и переносить предметы и людей на плечах или даже подделывать ключевые предметы (и непосредственно натуральные ключи). Очевидно, что такая глубина снова делает управление запасами довольно громоздким, и к этому нужно привыкнуть. Это не среднестатистическая экшен-RPG: Dragon's Dogma 2 не стремится брать вас за руку и не дает тупые инструкции, но лишь для того, чтобы заставить вас напрячь свой мозг. Это, безусловно, смелый выбор в наши дни, и мы его высоко оценили, даже если, по нашему мнению, он не был безупречно реализован в ходе прогресса. Хотя, с одной стороны, игра предлагает немало интригующих и нетипичных ситуаций, с другой стороны, порой она слишком неохотно направляет игрока, настолько, что пару раз мы проходили миссии совершенно наугад, скорее потому, что оказывались в нужном месте в нужное время, чем благодаря тонкому умению читать намерения разработчиков.
Похвальной является попытка придать «вес» всему, что вы решаете сделать, учитывая, что в Dragon's Dogma 2 простой и прямой подход к миссиям часто может привести к трагическим результатам. Выполняете ли вы подозрительную просьбу, не задавая вопросов? Вряд ли это закончится хорошо. Вы пытаетесь разрешить кризис простым и несколько трусливым способом? Вы будете ошеломлены последующими событиями. Это прекрасный баланс, который придает кампании совершенно новое очарование и делает игровой процесс более напряженным и наполненным адреналином, чем обычно. И это еще больше усиливается наличием единственного сохранения, специально разработанного для того, чтобы придать еще больший вес сделанному выбору. Есть даже ограниченные по времени задания, которые нужно выполнить как можно быстрее, чтобы избежать проблем, и они даже кажутся хорошо вписанными в общую картину, хотя задания с ограничением по времени обычно нас раздражали. Ради всего святого, есть способ избежать большей части этого давления, просто посещая таверны с умом. Ведь игра редко сохраняет игру автоматически и только на базовом сохранении, поэтому отдых в городах позволяет вам активировать контрольную точку, с которой вы можете перезагрузиться, чтобы повторить события, кои вышли из-под контроля. Просто будьте осторожны и помните, что никогда не следует перезагружаться с последней контрольной точки, если вы не давали своим персонажам отдохнуть в безопасном здании. Вы попросту рискуете потерять часы приключений.
Например, было бы разумно указывать игроку на что-то подобное снова и снова, чтобы избежать путаницы, но это не единственный немного абсурдный элемент Dragon's Dogma 2. Мы ведь уже объяснили проблему с единственным сохранением, верно? Ну, вы должны знать, что у вас не только есть только один персонаж, но и невозможно сбросить его по желанию (по крайней мере на ПК), или создать других персонажей после начала кампании. Сейчас это может показаться вам парадоксальным, но вопрос мотивирован определенными идеями разработчиков и, в частности, финалом, который нас серьезно удивил. Тем не менее, подобный блок в любой опции, связанной с сохранением, остается довольно безумным (даже если с помощью некоторых объектов можно изменять внешний вид и характеристики своего альтер эго и главной «Пешки»). Конечно, для того, чтобы обойти столь серьезное ограничение, недостаточно быть просто лучшим редактором, и мы не думаем, что возможность создания нескольких персонажей слишком сильно испортила бы основную идею игры. А еще потому, что во время кампании есть только одна вещь, которая может действительно испортить ваш прогресс, если ее не учитывать: в случае смерти важного персонажа, все еще есть возможность вернуть его к жизни без особых последствий в городских моргах, при условии, что у вас есть необходимый предмет.
Мир Dragon's Dogma 2
Другие примечательные особенности работы команды Ицуно включают способ получения квестов и организацию исследования, и даже здесь есть некоторые очень удачные элементы, сопровождаемые некоторыми неуклюжими ошибками. Потому что карта Dragon's Dogma 2 управляется почти так же, как и в предыдущей игре, с очень небольшими уступками: мир довольно большой, с крупными населенными пунктами, заполненными людьми (их, в частности, слишком много), но нет никаких ездовых животных, которые могли бы ускорить исследование. Пока вы бродите от одной цели к другой, на вас обычно нападают всевозможные монстры, в первую очередь гоблины, нежить, волки и ящеролюди, но также и некоторые гораздо более опасные элитные существа, по сути, мини-боссы. Единственные способы сократить время передвижения – использовать платные тележки, которые во время путешествия могут быть атакованы и заставят вас пройти через схватку, прежде чем продолжить, или использовать очень редкие кристаллы телепортации, для достижения которых требуются специальные камни, стоимость коих нельзя недооценивать.
Как уже упоминалось, количество телепортов ограничено, настолько, что мы прибыли почти к концу кампании, прежде чем смогли легко перемещаться по карте благодаря размещаемым кристаллам, которые можно найти или купить. То, что исследование настолько сложно, также является преднамеренным элементом. Необходимость преодолевать большие расстояния естественным образом приводит к поиску подземелий, пещер и различных секретов. А росту классов способствует значительное количество противников, которые встречаются просто при перемещении из точки А в точку Б. Однако, даже осознавая это, по достижении определенных уровней все равно обнаруживать группы гоблинов, готовых замедлить каждое ваше движение только для того, чтобы умереть после пары ударов, становится раздражающим, до такой степени, что более пустая карта первой игры раздражала гораздо меньше, чем карта сиквела. К счастью, высочайшее качество боевой системы и плотность открытий на карте делают игру увлекательной.
Однако, возвращаясь к миссиям, их нельзя получить старым способом. Вместо этого их назначают персонажи, встреченные в городских центрах. Это заставляет вас периодически возвращаться в исходные деревни только для того, чтобы найти дополнительные задания и заработать какие-то награды, но, что вполне понятно, это также может привести к полной потере целых сюжетных линий просто потому, что вы не подумали вернуться по своим следам. Учитывая, что всем управляет реактивный ИИ, который по-разному реагирует на ваши действия и порой может быть немного дьявольским, Dragon's Dogma 2 может фактически превратиться в японскую версию Elder Scrolls, где определенные события перерастают в полный хаос из-за поведенческих рутин персонажей. Для справки, даже если такие ситуации порой могут заставить игрока понервничать (особенно если учесть проблему с единственным сохранением), на этот раз наша критика не является структурной. Эта хаотичная энергия, пронизывающая каждый шаг, дает ощущение погружения, часто отсутствующее в гораздо более управляемых и доступных играх, и, вероятно, снова сделает последнюю работу Capcom небольшим культом. Работа, конечно, с несколькими недостатками, но чертовски забавная.
Геймплей: сражения – это призвание
Во многом причина того, что скелет игры выдерживает испытание временем, несмотря на все ее недостатки, кроется в боевой системе и управлении классами. Как и предыдущая игра, Dragon's Dogma 2 предлагает различные «призвания» – специализации, оснащенные значительным количеством навыков и специального снаряжения. Если в первой игре некоторые классы были немного избыточны, поскольку по стилю были похожи на другие, то здесь классы были полностью переработаны. И даже те, которые должны были «выглядеть одинаково», например, лучник и лучник-мистик или волшебник и чародей, на деле имеют совершенно уникальный подход к бою. Более того, игра в значительной степени благоприятствует смене классов, поскольку развитие прогрессии и опыт для повышения уровня разделены. На практике, каждый раз, когда вы повышаете уровень, вы получаете статистические бонусы, связанные с классом, экипированным в данный момент, где специализация имеет максимум 9 рангов, которые по мере вашего повышения открывают новые активные и пассивные навыки. Пассивные способности затем можно свободно экипировать (хотя и в ограниченном количестве) для каждого класса, поэтому иногда прокачка специальности на противоположном конце спектра от той, которую вы используете, может быть целесообразной, просто чтобы получить эти преимущества навсегда.
И это еще не все: система статистики изменилась по сравнению с первой Dragon's Dogma, где бонусы, даваемые различными классами, были более понятными. Здесь рост более «распределен», чем в оригинале и, даже уравниваясь с боевыми классами, рост силы или магической защиты не устраняется полностью. Конечно, если вы энтузиаст билдов и перфекционист, то снова будет хорошей идеей повышать свой уровень как можно больше, используя классы, которые больше ориентированы на определенные характеристики. Но правда в том, что в сиквеле основная часть бонусов всегда исходит от снаряжения. Так что если вы хотите насладиться небольшим разнообразием, то вы никогда не будете наказаны тем фактом, что вам придется постоянно менять классы.
Именно это исключительное сочетание навыков и механики гарантирует, что описанные недостатки не испортят игру окончательно. Боевая система, конечно, не имеет системы прицеливания, но она захватывающая, продуманная и позволяет творить захватывающие вещи. Невероятно, что в ролевой игре в жанре экшена есть такая гибкость в бою: у каждого класса есть невероятно полезные инструменты, есть выраженная интерактивность с врагами и объектами на экране, физика действительно важна и позволяет вам обходить защиту и выполнять казни, а продвинутые способности порой заставят вас почувствовать себя божеством войны, позволяя на высоких уровнях и при наличии правильного снаряжения за несколько мгновений сокрушить даже монстров с бесконечным количеством очков здоровья. Система карабканья по крупным врагам для поражения слабых мест также осталась – приятное дополнение, которому уделено больше внимания, чем раньше.
Даже в этих замечательных аспектах опыта были допущены некоторые ошибки. Первая Dragon's Dogma на самом деле имела несколько уровней сложности, из-за чего сражения оставались сложными, но при этом не достигали особенно впечатляющих высот. В Dark Arisen многое изменилось благодаря более сложным боссам и более проработанным боям. Однако в Dragon's Dogma 2 сложность работает иначе. Capcom решила сделать уровень сложности адаптивным, тем самым увеличивая агрессивность и количество врагов в зависимости от результатов игрока. На бумаге это блестящая идея, которая должна постоянно держать ситуацию в напряжении. На практике же она достигает определенного пика и больше оттуда не сдвигается, что не очень хорошо просчитано, учитывая ужасающую мощь, которой могут достичь определенные классы и снаряжение. Это действительно обидно, потому что в игре также есть интересные боссы (особенно в конце), которые частично обходят эти ограничения, а также продвинутый крафт, позволяющий улучшать оружие и броню до разных уровней. Тот факт, что сложность не увеличивается даже в «Новой игре+», по нашему мнению, является еще одной упущенной возможностью.
Другой недостаток? Пара классов. С одной стороны, мы думали, что гораздо больше пострадаем от наличия всего лишь 10 призваний – они настолько прекрасны, что нам бы хотелось, по крайней мере, в два раза больше, но на это качество трудно жаловаться – и единственными, кто оставил нас равнодушными, были иллюзионист и легендарный герой, которые на бумаге были также самыми интересными. Иллюзионист гениален: он не сражается активно, а использует искусственный интеллект противника и своих товарищей, чтобы получить преимущество в бою, и заставляет пешек делать все, пока он регулирует агрессию противника по своему усмотрению. Проблема в том, что поскольку он не наносит прямого урона с течением времени, его становится скучно использовать, и он больше похож на своего рода демонстрацию эффективности искусственного интеллекта, чем на класс, созданный непосредственно для игры. Что касается легендарного героя, то мы искренне не понимаем, то ли мы столкнулись с каким-то багом, то ли упустили какую-то механику. Класс должен иметь возможность экипировать несколько видов оружия одновременно и свободно переключаться между ними, используя несколько навыков (с риском замедления роста характеристик при повышении уровня), однако в инвентаре или в навыках нет возможности сделать это. И даже при повышении до достаточно высокого ранга они так и не были разблокированы. Полагаем, что мы что-то серьезно упустили, и поскольку это именно та специализация, с которой можно получить наибольшее удовольствие, очень надеемся, что это была просто какая-то непредвиденная проблема, которую можно легко решить (если только для этого не потребуется прокачать все классы по максимуму, чтобы использовать ее должным образом, но это было бы довольно безумно).
Техническая часть: рыдания в столице
Теперь мы подходим к одному из основных вопросов: техническому сектору, учитывая, что движок RE Engine всегда казался малоподходящим для открытых миров. В свою очередь Dragon's Dogma 2 подходит к жанру весьма специфическим и развитым способом, поэтому он сильнее нагружает центральный процессор, чем графический процессор. На консолях это приводило к снижению частоты кадров, от чего мы, к счастью, не страдали, поскольку у нас была доступна версия для ПК. И по этому поводу есть как очень хорошие новости, так и не особо.
С одной стороны, на нашей средне-высокой конфигурации игра работала с устойчивыми 60 кадрами в секунду на карте и во время боя. У нас ни разу не было падений, хотя игра явно не из самых оптимизированных и желательно пойти на некоторые жертвы в графических настройках, чтобы не нагружать слишком сильно не очень производительное железо. Однако эта стабильность по какой-то странной причине не распространяется на столицу человеческого королевства, Вернворт. На его улицах мы видели странные зависания и небольшие подтормаживания, вероятно, вызванные количеством присутствующих персонажей и данными, которые игре приходится обрабатывать одновременно. Однако ситуация весьма странная, учитывая, что в столице королевства Батталь, которая вряд ли может позавидовать Вернворту по количеству людей и сложности, эти проблемы не проявляются.
Графически Dragon's Dogma 2, хотя и не достигает выдающихся высот, порой действительно замечательна: очень реалистичное художественное руководство Дайго Икено рисует средневековый мир, который гораздо более правдоподобен, чем инопланетные миры других игр, а тот факт, что почти каждый персонаж был создан с помощью внутриигрового редактора, способного изменять не только лица, но и размеры тела, придает всему этому значительную насыщенность. Единственное, что досадно, так это то, что движок порой дает сбои, и порой NPC появляются буквально из ниоткуда, особенно в застроенных районах.
Однако настоящей изюминкой Dragon's Dogma 2, несомненно, является искусственный интеллект. Мы имеем дело с произведением, в которой этому аспекту уделяется гораздо больше внимания, чем обычно, а настройка поведения ваших «пешек» имеет решающее значение для того, чтобы в полной мере насладиться путешествием Воскресшего. Вы увидите, как дружественный ИИ делает безумные вещи: обходит и блокирует врагов, спасает вас от опасных ситуаций или падений с высоты, выносит трупы из горячих точек для более легкого воскрешения, и обычно очень редко случается так, что ваши товарищи по команде не используют нужную способность в нужный момент в бою. Более того, модели врагов не являются исключением, и, несмотря на общую слабость базовых монстров, просто поразительно видеть восемь различных типов гоблинов, каждый из которых имеет разные движения и поведение в зависимости от своей подрасы и «специализации», не говоря уже о столкновении с самыми сильными монстрами. Поскольку «онлайн-элемент» Dragon's Dogma 2 вращается вокруг возможности загружать чужие жетоны, разработчики посчитали нужным предложить игроку уникальные утилитарные приемы, позволяющие вашим спутникам автоматически переупорядочивать ваше снаряжение, говорить на эльфийском языке и т. д. Это добавляет всему этому особый характер.
И наше сравнение с Elder Scrolls было не случайным: в открытом мире с таким количеством поведенческих переменных и значительной интерактивностью дела могут пойти совсем плохо. Когда это происходит, это может привести к хаосу, и даже ключевые персонажи для определенных миссий или для разблокировки определенных способностей могут отсутствовать. По крайней мере, людей можно возвращать к жизни, как упоминалось в начале обзора: иногда (хотя и довольно редко) персонажи, которых вы встречаете, просто решают превратиться в идиотов, ныряя со скал или купаясь в кислотном желе, которое поглощает их за несколько секунд. Мы понимаем желание поддерживать высокое напряжение, но если бы его невозможно было восстановить, игра была бы слишком раздражающей для некоторых игроков, которые любят завершать игру. А продолжительность? Немного ниже наших ожиданий, но все равно очень честно, учитывая, что кампания длилась – включая финальную часть, хотя мы и не выполнили все имеющиеся миссии – менее сорока часов. На самом деле, если смотреть на каждую деталь, мы считаем, что время игры может увеличиться в геометрической прогрессии, но мы все еще не сталкиваемся с игрой с титаническим содержанием. Так будет лучше, ведь мы предпочитаем качество количеству.







Разработчик: Capcom
Издатель: Capcom
Год выпуска: 2024
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.0.0.1 Debug
Жанр: RPG
Тип издания: Репак
Релиз: Portable
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, испанский (латиноам.), бр. португальский, китайский (упр.), китайский (трад.), японский, корейский, польский
Язык озвучки: английский, японский
Лекарство: вшито (Goldberg)
Размер: 63.16 Гб
Системные требования
Минимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 (64 bit)/Windows 11 (64 bit)
Процессор: Intel Core i5 10600 / AMD Ryzen 5 3600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5500 XT with 8GB VRAM
DirectX: версии 12
Дополнительно: Приблизительная производительность: 1080p/30fps. Частота кадров может снизиться во время сцен со множеством эффектов. Для поддержки трассировки лучей требуется NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti или AMD Radeon RX 6800.
Рекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 (64 bit)/Windows 11 (64 bit)
Процессор: Intel Core i7-10700 / AMD Ryzen 5 3600X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2080 / AMD Radeon RX 6700
DirectX: версии 12
Дополнительно: Приблизительная производительность: 2160i/30fps. Частота кадров может снизиться во время сцен со множеством эффектов. Для поддержки трассировки лучей требуется NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti или AMD Radeon RX 6800.