Mortal Kombat 11 (2019)

Об игре
При разработке файтингов существует своего рода негласное правило, базовый закон, которому следуют все разработчики, нравится им это или нет, и он подчеркивается четырьмя лаконичными словами: «не переусердствуйте с бюджетом». Это ограничение не зависит от плохого рассмотрения жанра, который в действительности является одним из самых благородных и солидных во всей индустрии видеоигр, а от почти невозможного разделения между ним и нишевой аудиторией. Поскольку игры, которые требуют постоянной практики, изучения бесчисленных факторов и почти всегда рассчитываются вокруг конкурентной среды, по своей природе не продаются «массам», кои вливают миллиарды, питающие продукцию класса AAA. И ради всего святого, определенно нет недостатка в громких именах, которые смогли дать жизнь тайтлам, которые превосходны во всех отношениях, явно запрограммированы с любовью и чувствительными ресурсами в основе, и все же никогда ни одна файтинг-игра не имела производственных ценностей крупномасштабного блокбастера... по крайней мере, до сегодняшнего дня. Потому что Mortal Kombat 11 – это редкая птица: продукт, который стремится превзойти невероятное количество проданных копий своего прямого предшественника (речь идет о более чем 10 миллионах), и поддерживается маркетинговой машиной и инвестициями, невиданными ранее в этой замечательной, но элитной игровой экосистеме. Последнее творение NetherRealm представляет собой впечатляющую веху для всех любителей виртуальных боев. Игра, потенциально способная разрушить любые ожидания фанатов, превзойти все, что было до этого (по крайней мере, в том, что касается всего, что «окружает» игровой процесс), и в то же время усовершенствовать системы, которые сделали детище чикагской компании культовым и узнаваемым на протяжении многих лет.Кровавая история
В отличие от большинства своих собратьев, Mortal Kombat всегда уделял большое внимание повествовательной составляющей. Причем настолько, что в серии создан невероятно сложный фон, полный «ярких» персонажей, и даже пережил полную переработку под предлогом «альтернативной временной линии». Однако NetherRealm не довольствуются тем, что уже преодолели ужасное препятствие в виде путешествия во времени (кошмар любого писателя) и остались невредимы, и в одиннадцатой главе решили поднять планку еще выше и сосредоточить события вокруг Кроники – могущественной богини, способной управлять песками времени. Она решает устранить Рейдена и его людей, чтобы восстановить равновесие в мире, где силы добра приобрели слишком большую власть. Это очень хитрый способ вернуть погибших и похороненных персонажей, ведь грозный антагонист в белом может вернуть на поле боя практически любого воина, появлявшегося в сериале, но в то же время такой выбор порождает водоворот событий, который практически невозможно стабилизировать логическим путем. Поэтому сценаристы решили сосредоточиться на единственно возможном решении... наплевав на любые тонкости.
В кампании Mortal Kombat 11 вы не найдете продуманного сюжета, полного гениальных идей и непредсказуемых поворотов событий, но эпическую историю, в которой главенствует действие, а зрелищность всегда побеждает сценарий. Хорошо, что так, потому что, несмотря на наивность и непоследовательность, которых здесь предостаточно, длинная и напыщенная основная история очень интересна, и на сегодняшний день это, вероятно, лучшая операция такого рода, когда-либо виденная в файтинге, благодаря впечатляющей работе, проделанной командой в технической части. Единственным способом улучшить все это было бы включение еще нескольких боев с модификаторами (есть лишь несколько боев, которые работают не так, как обычно), однако этот недостаток сглаживается тем фактом, что от главы к главе вам придется управлять большей частью доступного состава, и даже будут сцены, где можно будет выбирать между двумя разными бойцами. По нашему мнению, это исключительный фрагмент головоломки, успешно реализованный и еще раз демонстрирующий, насколько выросла компания Эда Буна по разработке программного обеспечения.
Красиво и конкурентоспособно
Однако мы говорим о файтингах, и когда речь заходит об этой теме, то основной темой всего обсуждения может быть только одна: боевая система. Для игр NetherRealm это особенно важно, поскольку, несмотря на то, что с момента выхода игры 2011 года компания сосредоточилась на революции в саге и заметном подходе к соревновательному игровому процессу, ее продукты с трудом «принимаются» самыми непримиримыми членами сообщества файтингов. Поскольку их неустанно обвиняли в излишней упрощенности и технической оторванности от некоторых из самых известных японских файтингов на рынке. Конечно, эти обсуждения легко упустить из виду: Mortal Kombat, возможно, и не обладает сверхчеловеческой техникой Third Strike или Garou, но это все равно очень сложные для освоения игры, и они часто предлагали наполненные адреналином и упорные турниры на поле боя и в спорте. Более того, Mortal Kombat 11 может стать поворотным моментом, поскольку с точки зрения механики это, без сомнения, самая тактическая, продуманная и сложная для изучения часть саги, благодаря большому количеству введенных новых функций.
Давайте начнем с основ, поскольку в данной игре используется система комбо, очень похожая на предыдущие (известная как «система целевых комбо», которая не требует идеального расчета времени при вводе команд для связывания обычных и прочих приемов), где у всех персонажей есть короткие серии атак, которые – если их правильно связать со специальными приемами или атаками в воздухе – могут дать большие преимущества, но также и подвергнуть вас уязвимости из-за самых опасных комбинаций. Однако если в предыдущих эпизодах преодоление защиты противника часто приводило к ужасающему урону, то здесь комбинации были серьезно ограничены, и, несмотря на то, что недостатка в персонажах, способных устроить катастрофу из-за угла (или с долей хитрости), в игре стало гораздо сложнее опустошить полоску жизни противника. Все это призвано подчеркнуть важность нейтралитета в бою: «наземной игры» со средней дистанции, даже если эта терминология теперь используется для обозначения идеального управления пространством и тщательного использования различных приемов для начала атаки в нейтральной ситуации на поле. В Mortal Kombat 11, по сути, все основано на основах, и сражения выигрываются миллиметр за миллиметром, с использованием наиболее эффективных комбинаций и вашего ума. Каждая механика построена вокруг этой философии, начиная с энергетической шкалы, разделенной на две защитные и две атакующие ступени, которые предназначены для предоставления улучшенных версий ударов или маневров, необходимых для ограничения агрессии противника и выравнивания ситуации. Например, одно из самых интересных нововведений – это «Сокрушительные удары» – удары с особыми эффектами, если при их осуществлении выполнены определенные условия, полезные для нанесения огромного урона или удлинения комбо. Использовать их можно только один раз за поединок (и у персонажей их всего несколько), однако они необходимы для перелома ситуации, поэтому злоупотреблять ими вредно. Менее эффективны Смертельные удары (Fatal Blow), своего рода «рентген» с длинной анимацией, их можно использовать при 30% здоровья. Это разумная механика восстановления, которая доступна только один раз за схватку, но мы бы предпочли, чтобы суперприемы пропадали только после применения или хотя бы парирования противником, но вместо этого они перезаряжаются сразу же после промаха по цели.
Баланс смертей
Если говорить более подробно, то доступные игроку защитные маневры включают быстрое падение с неуязвимостью, прерывающее комбо броском в середину (он заменяет прерыватель комбо из других игр NetherRealm, но так же важен), боковой кувырок после сбивания с ног и две атаки при подъеме, одна из которых уязвима, но способна начать комбо, а другая неуязвима, чтобы остановить наступательное давление слишком усердного игрока. Добавьте к этим и без того примечательным опциям наличие идеального парирования, из которого вы можете начать контрприем с аналогичной функциональностью (всегда при условии, что у вас есть доступ к планке), и вы получите весьма похвальный набор возможностей в защите, что делает невозможным прямую атаку против сильного противника. Конечно, все эти достоинства нелегко освоить даже тем, кто знаком с брендом. Поэтому NetherRealm пришел на помощь новичкам, представив одно из самых полных учебных пособий в истории, с курсами, посвященными каждой отдельной механике, и более чем достойным объяснением всех фундаментальных основ жанра. Проще говоря, учитывая умеренную скорость, тактический игровой процесс и невероятно подробный режим обучения, Mortal Kombat 11 – отличный способ начать играть в серьезные файтинг-игры.
Выходя за рамки описанной нами массы механик, сохранилась одна из ключевых особенностей десятой главы: возможность использования нескольких вариантов персонажей. Только теперь речь идет не о фиксированных архетипах, а о настраиваемых опциях, в три слота которых можно экипировать дополнительные спецприемы, существенно меняющие стиль выбранного бойца. Это порождает множество эффективных комбинаций в и без того большом списке персонажей (речь идет о 24 персонажах, если считать разблокируемого воина в кампании, которого мы вам не раскроем, и Шао Кана), но также и несколько проблем, связанных в первую очередь с балансом, а затем и с соревновательностью. Позвольте мне объяснить лучше: сбалансировать список персонажей с тремя вариантами на каждого персонажа уже сложно (и на самом деле у Mortal Kombat X было немало проблем в этом отношении), так что представьте, насколько сложно это сделать, когда есть настраиваемые варианты одних и тех же персонажей. Вследствие этого NetherRealm пришлось ограничить эффективность некоторых приемов, уменьшить распространенность зонирования, ограничить опустошение, вызванное определенными специализациями, и в целом попытаться не делать ничего слишком мощным (настолько, что для экипировки некоторых опций требовалось два слота вместо одного). В целом, нам кажется, что разработчики проделали довольно хорошую работу.






Разработчик: NetherRealm Studios, QLOC, Shiver
Издатель: Warner Bros Interactive Entertainment
Год выпуска: 2019
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 0.384-34-CL237394 (Build 8418155)
Жанр: файтинг
Издание: Ultimate Edition
Тип издания: Лицензия
Релиз: Portable
Язык интерфейса: русский*, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, польский, бр. португальский, китайский (упр.), испанский Лат. Ам., китайский (трад.)
Язык озвучки: английский, французский, итальянский, немецкий, бр. португальский, испанский Лат. Ам.
Лекарство: присутствует (CODEX Steam emu.)
Размер: 145.85 Гб
*По пути \Mortal Kombat 11\Binaries\Retail в файле steam_emu.ini изменить строку Language=english на Language=russian
Издатель: Warner Bros Interactive Entertainment
Год выпуска: 2019
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 0.384-34-CL237394 (Build 8418155)
Жанр: файтинг
Издание: Ultimate Edition
Тип издания: Лицензия
Релиз: Portable
Язык интерфейса: русский*, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, польский, бр. португальский, китайский (упр.), испанский Лат. Ам., китайский (трад.)
Язык озвучки: английский, французский, итальянский, немецкий, бр. португальский, испанский Лат. Ам.
Лекарство: присутствует (CODEX Steam emu.)
Размер: 145.85 Гб
*По пути \Mortal Kombat 11\Binaries\Retail в файле steam_emu.ini изменить строку Language=english на Language=russian
Системные требованияМинимальные:
ОС: 64-bit Windows 7 / Windows 10
Процессор: Intel Core i5-750, 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 965, 3.4 GHz or AMD Ryzen™ 3 1200, 3.1 GHz
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce™ GTX 670 or NVIDIA® GeForce™ GTX 1050 / AMD® Radeon™ HD 7950 or AMD® Radeon™ R9 270
DirectX: версии 11Рекомендуемые:
ОС: 64-bit Windows 7 / Windows 10
Процессор: Intel Core i5-2300, 2.8 GHz / AMD FX-6300, 3.5GHz or AMD Ryzen™ 5 1400, 3.2 GHz
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce™ GTX 780 or NVIDIA® GeForce™ GTX 1060-6GB / AMD® Radeon™ R9 290 or RX 570
DirectX: версии 11

