Middle-earth: Shadow of Mordor (2014)

Решив остепениться, следопыт Талион согласился возглавить гарнизон Мораннона. На протяжении многих лет он жил счастливой семейной жизнью. Но его счастье обратили в прах войска урук-хаев. Орки под командованием Черных Полководцев Саурона атаковали Мораннон, перебили его защитников и взяли в плен семью Талиона. А затем один из полководцев, Черная Рука, на глазах у отважного воина казнил его жену, сына и… его самого. Но Талион не умер. Смерть будто бы отвергла его, и теперь он проклят. Так он встретил древний дух Келебримбора, великого эльфийского кузнеца, три тысячелетия тому назад создавшего Кольца Всевластия. Призрак поведал Талиону, что отныне они связаны проклятием и сумеют воссоединиться с семьями лишь после того, как это самое проклятие будет разрушено. А для этого придется убить Черную Руку Саурона.
Об игре
Опьяняющий вкус мести
Сколько историй мести рассказали нам видеоигры? Многие, многие, многие из них заслужили занять неизгладимое место в наших сердцах. Наши мысли возвращаются к разрушительной истории Нейкеда Снейка в Metal Gear Solid 3, балансирующей между чувством долга и эмоциональными дилеммами, к мучительным ранам, лежащим в основе взрывоопасного коктейля насилия в Max Payne, к падению в ад Джеки Эстакадо в The Darkness, к поискам второго шанса Джоном Марстоном в Red Dead Redemption, к исключительному предательству, породившему слепую ярость Кратоса, или, быть может, к самому печальному и трогательному из всех, к предательству Ре Хадзуки в Shenmue, который, скорее всего, никогда не исчерпает свою месть.
Затем следуют различные истории мести, которые не зависят исключительно от того, что заранее решил сценарист, но вкладывают перо в руку игрока, позволяя ему писать их самостоятельно благодаря возможности определять по собственной инициативе не только более или менее важные поворотные моменты посредством банальных множественных выборов из игровой книги, но и развитие фактов, отношений и конкретных возможностей для действий. Это благороднейшая форма повествования, применяемая к данной форме развлечения, способная возвысить основную характеристику данного средства коммуникации, интерактивность, до уровня инструмента повествования, включив ее в экосистему причинно-следственных связей, способную генерировать ситуации, отражающие действия пользователя на различных уровнях. Именно это и произошло, когда мы пытались помочь Геральту из Ривии из «Ведьмака 2» и Корво Аттано из Dishonored избавиться от позора обвинений, жертвами которых они несправедливо стали, – вот два недавних примера совершенства. Именно это и происходит в «Средиземье: Тени Мордора», где персонаж не довольствуется простым пополнением рядов этой добродетельной категории, а фактически переосмысливает себя, предлагая себя в качестве родоначальника новой линии.
Два лика одной драмы
В случае с «Тенями Мордора» уместнее было бы говорить об «историях», а не об истории мести. Фактически сюжет тесно связывает между собой приключения следопыта Таллиона и эльфа Келебримбора, которые оба были жестоко убиты вместе со своими семьями по приказу Саурона. После их смерти они знакомятся и понимают, что нужны друг другу, чтобы выследить того, кто отнял жизнь у них и их близких.
Классическая ситуация «вместе поневоле», которая прекрасно подходит для того, чтобы дать повествовательную основу истории, определить темп основных событий, дать объяснения и постепенно раскрыть личности главных героев через типичное развитие отношений, в которых они учатся узнавать друг друга с разных точек зрения (за исключением юмористической, доверенной для зарисовок с другими второстепенными персонажами). А их подвиги переплетаются с местами, действующими лицами и «фоновым» местом действия «Властелина колец» и «Хоббита». По сути, эти двое в конечном итоге становятся единой сущностью, способной действовать на двух разных уровнях – материальном и спектральном, как с точки зрения исследовательских возможностей, так и в бою и в более опосредованных подходах к решению проблем. И именно эта особенность помогает Middle-earth: Shadow of Mordor начать прокладывать свой собственный путь, выявлять свою индивидуальность в духе серий Assassin's Creed и Batman: Arkham, которым она, несомненно, многим обязана. От настройки передвижения, техник боя и проникновения до типов заданий, от захвата башен до определения миссий и действий до возможности использования видения, похожего на Eagle Vision или Detective Mode. Эти и другие аспекты тесно связаны с известными источниками вдохновения, но Monolith Productions удалось придать им собственную изюминку благодаря амбивалентности управляемого персонажа, что позволяет вам плавно переключаться с души, специализирующейся на физических атаках и использовании меча, на другого мастера эзотерических практик и использования лука. Не говоря уже о других факторах, еще более характерных, о которых мы поговорим ниже.
Можете ли вы распознать инновации?
Однако, чтобы понять истинную природу и масштаб экшен-игры, созданной Warner Bros. Interactive, нужно учитывать, что в ней не просто две истории мести, а много, множество и самых различных. Два больших региона Мордора, которые вы можете свободно исследовать (Удун и, с определенного момента, Нурн), представляют собой игровые площадки, населенные животными разных видов, в основном безобидными, агрессивными существами, такими как карагоры, гулы и грауги, и, наконец, истинно доминирующей расой: армиями Саурона. Армия Темного Лорда состоит из множества уруков, каждый из которых имеет имя, лицо и четко определенную личность. Они также являются главными героями личной истории, ожидающей своего написания на чистом листе той системы Nemesis.
Если кто-то из них убьет нас, он получит повышение, поднимется в звании от капитана до командира с различной степенью отличия, получит лучшее снаряжение, станет сильнее, получит право иметь подчиненных, которые, в свою очередь, являются самостоятельными сущностями. У врагов также есть память, и поскольку Талион уже мертв, а потому просто «воскресает» снова при следующей попытке, без каких-либо перерывов в течении событий, как при перезапуске с традиционной «контрольной точки», в следующий раз они продемонстрируют, что помнят о нас, отпустив несколько шуток, ссылаясь на то, как мы ранее пытались их победить и многое другое. Это создает чувство взаимного соперничества, совершенно спонтанного, между игроком и этими субъектами. Например, нам несколько раз случалось проигрывать особенно крутым Командирам, и мы с нетерпением ждали возможности заставить их заплатить, особенно когда в наш адрес прозвучала особенно едкая шутка, отличавшаяся от обычной. Аналогичным образом, отряды, которые, как мы думали, мы убили, могут вернуться, возможно, израненные или грубо залатанные, жаждущие отомстить. Но это лишь вершина айсберга. Каждый урук, как мы говорили, является сам по себе сущностью, способной перемещаться по территории, поскольку он занят выполнением миссии, охотой, пиршеством, эксплуатацией рабов или сведением счетов с другим уруком, по отношению к которому он склонен испытывать чувство соперничества с целью получения власти. Действия, которые он выполняет полностью автономно, независимо от действий игрока, и результаты которых обновляются через экран системы Nemesis. Мы также получили «уведомление» о смерти ветерана-капитана от рук грауга, которая произошла неизвестно где и неизвестно при каких конкретных обстоятельствах. Или невольно оказать услугу одному из наших противников, на которого мы хотели устроить засаду, пока он казнил одного из своих конкурентов, потому что в пылу боя мы по ошибке убили жертву, позволив нашему заклятому врагу достичь своей цели и продвинуться на шахматной доске военного порядка Саурона, в том числе и благодаря тому, что ему затем удалось сбежать. Еще одна показательная ситуация – миссия, в которой нам пришлось столкнуться с неким Командиром, который, пока мы навязывали одну неудачу за другой, увидел, как его сила растет за наш счет, пока он не становится Легендарным Командиром. В какой-то момент, чтобы выполнить задание, нам пришлось отправиться в совершенно другое место, поскольку с ростом престижа его назначили командующим более важным форпостом. Также следует учитывать, что можно ввести посох между кольцами легионов более личным и тонким образом, более непосредственно влияя на отношения между уруками, посредством Метки, с помощью которой можно обратить их на сторону Талиона и Келебримбора, а затем отдать им приказ присоединиться в качестве телохранителей к вышестоящему, чтобы иметь возможность наносить ему более существенные удары. Это значит, что нам также придется беспокоиться о приходе нашего протеже к власти или даже просто о его выживании в этом гнезде голодных змей, которые являются представителями его расы, посредством специальных второстепенных миссий. И здесь также есть множество примеров, которые помогут нам понять суть и нюансы системы Nemesis за те 30 с лишним часов, что мы потратили на Shadow of Mordor перед написанием этого обзора. Мы предоставляем вам возможность самостоятельно открывать их, пока вы создаете свой собственный опыт игровой жизни. Здесь мы просто отметим, что система работает отлично и на практике дает огромный эффект. Это действительно спонтанный генератор игровых ситуаций и небольших историй, функция, способная подтолкнуть концепцию «песочницы» к новым игровым и выразительным возможностям, которые, как мы надеемся, будут взяты в качестве примера другими, возможно, адаптируя ее форму к новым идеям.
Удачной охоты!
Все это рассыпалось бы как карточный домик, если бы не великолепный игровой процесс, поддерживающий все это. К счастью, подобно создателям Batman: Arkham Asylum, которые пришли из Urban Chaos: Riot Squad, Monolith Productions удалось создать качественную, увлекательную и сложную экшен-игру в своей первой попытке в этом жанре. Более того, с тех пор как пять лет назад Rocksteady преобразила весь жанр, подобно фокуснику вытащив из цилиндра Free Flow Combat, Shadow of Mordor стала первой игрой, которая смогла соответствовать общему качеству такой игры. Бой основан именно на этой настройке и в основном осуществляется с помощью двух кнопок (одна для атаки, одна для контратаки) и выполнения комбинаций, основанных в основном на ритме, с помощью которого активируются специальные приемы. В перечне, по сути, нет ни одного элемента, который сделал игровой процесс «Темного рыцаря» памятником западного экшена, благодаря чему он смог обрести собственное достоинство, не ограничиваясь в основном плохим подражанием японской традиции.
Здесь есть все: различные типы нокаутов, метательное оружие для контроля толпы, атрибуты, позволяющие сократить цепочку атак, необходимую для активации особой способности, логика критических ударов, окна ввода и враги, которых можно атаковать только сзади, другие, которых нужно сначала оглушить, третьи, которые блокируют попытки перешагнуть через них, и так далее. Но превыше всего – отзывчивость управления, точность столкновений, искусственный интеллект и мягкая блокировка, которые работают на полную мощность, почти как у вдохновляющей модели, или, скорее, аспекты, которые четко отличают работу Monolith от подобных попыток подражания, наблюдавшихся в прошлом. Не удовлетворенные, создатели F.E.A.R. и No One Lives Forever добавили свои собственные. Сейчас много говорят о том, как сделать видеоигры более захватывающими, зрелищными, «кинематографическими». Shadow of Mordor успешно справляется с этой задачей, не переставая при этом оставаться видеоигрой. Прежде всего, по соображениям масштаба: бои часто могут быть чрезвычайно многолюдными, буквально кишащими врагами (испытание Fairground Brawl из Batman: Arkham City в Extreme? Вот, хорошая закуска). К этому следует добавить систему Nemesis. Независимо от того, выполняет ли он задание или судьба распорядилась так, что он случайно оказался рядом, прибытие на поле боя капитана или командира с соответствующими мини-кат-сценой и хоровым сопровождением всегда электризует. Не говоря уже о последствиях для самого игрового процесса, когда субъект атакует или может получить травму только определенным образом, например, по своей природе он злится, если кто-то из его телохранителей ранен, видит карагора или получает ожоги. Или, наоборот, он может испугаться, броситься бежать и убежать, предоставив нам выбор: попытаться преследовать его или остаться в хаосе, сосредоточившись на других целях, в то время как, возможно, в драке за нас участвуют рабы, которых мы освободили десять минут назад, или клейменные уруки. Результат опьяняет, фактически выводя бои экшен-игры на новый уровень, более «хоровые», эпические, интерактивные и повествовательные: там, где обычно определенный тип ситуации заранее решается режиссером и дизайнером миссий, вмешивающимися с помощью кат-сцен и сценариев, в Мордоре последовательности такого рода спонтанны, динамичны, полностью играбельны и «саморегулируемы». К этому следует добавить мгновенное переключение на Келебримбора, что позволяет вам использовать лук, чтобы вносить интересные вариации в ход действия, не прерывая его. Среди оных выделяются резкие смены направления, которые можно реализовать с помощью Удара Тени, с помощью которого вы можете мгновенно телепортироваться к цели, будь то враг, которого нужно казнить, зверь, которого нужно оседлать, убегающий противник или просто место, где можно немного перевести дух, подальше от эпицентра драки.
Скрытый даже от проблем
Как вы можете себе представить, Удар Тени – ресурс, который пригодится в плане исследования, но прежде всего в скрытности, благодаря которому вы сможете сделать противников более быстрыми и ловкими. Данная игровая стилистика похожа на Dishonored (которая связана со стилистикой Far Cry 3, когда разблокирована возможность объединения нескольких бесшумных казней в цепочку). В остальном, даже когда они хотят действовать скрытно, дуэт Талион/Келебримбор не упускает практически ничего из того, что можно увидеть где-либо еще: от залезания на любую выступ, возможности привлечь часовых, казней во время повешения или падения до возможности спастись в экстремальной ситуации от тревоги, убив того, кто собирается ее активировать. Все это поддерживается системой управления, которая реагирует должным образом, особенно когда речь идет о таком важном элементе, как паркур, когда альтер-эго игрока быстро и легко бежит по дорожкам, полным препятствий и разрывов, особенно когда активируется «турбо-спринт». Искусственный интеллект солдат Саурона в таких ситуациях менее отзывчив. Иногда случается так, что нас обнаруживают, и мы оказываемся в ситуации, когда весь мир настойчиво преследует нас. Однако в других случаях может случиться так, что встревоженные патрули забывают о нас слишком быстро, например, уже за поворотом. В этой игре нет ничего принципиально сломанного, но есть такие проблемы, которые подрывают ее целостность и надежность, делая ее менее увлекательной. Некоторые другие сомнения возникают из-за некоторых проблем, которые немного портят природу песочницы, которую «Тени Мордора» заслуженно возводят в ранг своего источника гордости. Хотя невозможность появиться для конфронтации с Командиром, едущим на грауге, встреченным и захваченным по пути и исчезающим в воздухе при «активации» миссии, может быть по-своему понятным выбором с точки зрения баланса, это менее понятно, когда тот, кто исчезает в воздухе, является VIP-персоной в бегах, возможно, в «открытой» ситуации и не слишком заполнен неигровыми персонажами на экране. За время наших приключений это случалось всего шесть или семь раз, но это неудобство показывает, что даже виртуозный Monolith не щадит себя трюками, которые можно увидеть и в других местах. И, прежде всего, это может быть действительно раздражающим, если в погоне участвует парень, который доставил нам много хлопот в своем ослаблении или представляя собой цель миссии.
Большая и сочная
После титров Shadow of Mordor не разблокирует «Новую игру+» или другие новые режимы. Не сказать, что это проблема, так как в Удуне и Урне полно дел, которыми можно заняться и позже. Чтобы дать вам представление, когда мы завершили приключение Талиона и Келебримбора, наш файл сохранения длился 25 часов 34 минуты и имел процент завершения всего 50%, хотя мы думали, что прошли гораздо больше.
В котле Мордора от Monolith много материала, со взлетами и падениями, но в целом успешного. Помимо несколько упрощенных занятий, таких как поиск растений и охота на не всегда свирепых зверей, или более классических и захватывающих, таких как обнаружение артефактов или Итильдина (надписей в призрачном мире), можно сказать, что особенно успешными были аркадные задания, сосредоточенные на использовании лука и меча, на скрытности или освобождении рабов, и, прежде всего, на борьбе за власть. Последние представляют собой второстепенные миссии, в некоторой степени обязательные для разблокировки способностей, генерируемых в соответствии с развитием системы «Немезиды». Внутри них мы находим уруков, сталкивающихся с разнообразными ситуациями (засады, охота на гулей, казни, дуэли, испытания и многое другое, вплоть до интригующей возможности отомстить за убитого ими игрока). Даже если в долгосрочной перспективе форматы имеют тенденцию повторяться, и поэтому ощущается определенная скрытая повторяемость, это абсолютно приятные кусочки, с помощью которых можно откусить кусочек от игровой сути, которая особенно вкусным образом подходит для повторного прохождения. Еще одна причина сохранить игру на жестком диске – это «Испытания войны», серия испытаний, которые проверяют вашу способность справляться на всех уровнях, которые добавляются к первоначальному пункту меню, но к которым мы настоятельно рекомендуем приступать только после того, как вы разблокируете большую часть навыков и освоитесь с различными аспектами игрового процесса, поскольку вас оценивают по баллам, которые в конечном итоге отражаются в рейтинге, и поначалу вы не сможете быть очень конкурентоспособным.
The beautiful people
Графически «Тени Мордора» красива, но не прекрасна. Влияние и техническая ценность игры Warner Bros. ясно дают представление о произведении, рожденном между двумя разными поколениями оборудования (консолей). Архитектура с квадратным дизайном и немного устаревшей системой освещения соседствует с надежными полигональными моделями и качественными эффектами, такими как дождь, град (с камнями, которые отскакивают физически корректным образом) и туман. В результате, даже если на экране отображается довольно много деталей, за исключением определенных погодных условий или особенно впечатляющих видов, таких как скала Каб-Гванат, визуальные эффекты часто оказываются немного пустыми и общими. Однако наибольший успех, часто заканчивающийся очарованием, достигается в деталях. Несмотря на свои размеры, игра отличается исключительной тщательностью и вниманием к деталям.
Особого внимания заслуживают модели монстров и персонажей, причем львиную долю занимают уруки. Отталкиваясь от актуальной эстетики Толкиена (кинофильмы Питера Джексона), Monolith проделала просто исключительную работу, характеризуя каждого капитана и командира по-настоящему уникальным образом, старательно зарисовывая их лица, кожу, прически, доспехи и другие декоративные элементы, не упуская из виду никаких особых признаков, таких как уродства, шрамы и татуировки. Аналогичный аргумент можно привести в отношении основополагающего элемента для подобного тайтла, а именно анимации. Не все они отображаются одинаково (карагоры кажутся «мешкообразными» во время бега, некоторые удары Талиона кажутся мимолетными), но в целом можно только хвалить, если учесть энциклопедическое количество реализованных движений и среднее качество, способное ярко и убедительно передать импульс определенных жестов, тяжесть определенных ударов, соприкосновение металла меча с деревом щитов, доспехов, плоти. Почетное упоминание за многочисленные выступления, в которых уроки «300 спартанцев» и «Спартака» воплощены в буквальном смысле с точки зрения пластических поз и выражений страсти и боли, переданных в великолепии замедленной съемки. Звуковая дорожка выполнена в том же духе, саундтрек в основном представляет то, что вы ожидаете от постановки, основанной на произведении по «Властелину колец». То есть без каких-либо особых изысков, даже если аранжировка сольной фортепианной партии основной темы в конечном итоге укореняется, что является одной из причин, по которой вы чувствуете себя немного привязанным к этой вариации Мордора.






Локализированное название: Средиземье. Тени Мордора
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Год выпуска: 2014
Платформа: ПК (Windows)
Версия: RC2
Жанр: слэшер, стелс-экшен
Издание: GOTY (Game of the Year Edition)
Тип издания: Лицензия
Релиз: GOG
Язык интерфейса: русский, английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, польский, португальский бразильский
Язык озвучки: английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, португальский бразильский
Лекарство: не требуется
Размер: 53.47 Гб
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Год выпуска: 2014
Платформа: ПК (Windows)
Версия: RC2
Жанр: слэшер, стелс-экшен
Издание: GOTY (Game of the Year Edition)
Тип издания: Лицензия
Релиз: GOG
Язык интерфейса: русский, английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, польский, португальский бразильский
Язык озвучки: английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, португальский бразильский
Лекарство: не требуется
Размер: 53.47 Гб
Системные требованияМинимальные:
ОС: 64-разрядная: Vista SP2, Win 7 SP1, Win 8.1
Процессор: Intel Core i5-750, 2,67 ГГц | AMD Phenom II X4 965, 3,4 ГГц
Оперативная память: 3 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 | AMD Radeon HD 5850
DirectX: версии 11
Место на диске: 44 GBРекомендуемые:
ОС: 64-разрядная: Win 7 SP1, Win 8.1
Процессор: Intel Core i7-3770, 3,4 ГГц | AMD FX-8350, 4,0 ГГц
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 | AMD Radeon HD 7950
DirectX: версии 11
Место на диске: 57 GB

