Detroit: Become Human (2019)

Об игре
Новый проект от ребят из Quantic Dream представляет собой духовного наследника Heavy Rain. Любой, кто помнит это произведение Дэвида Кейджа и кому посчастливилось в него поиграть, точно знает, чего ожидать от новой видеоигры. Сходство в том, как рассказывается история, очень велико; в управлении и разделении повествовательной дуги посредством множества персонажей, жизни которых неизбежно будут переплетаться; в построении большей части игровой механики c использованием QTE. Даже концепция поставить игрока перед огромным количеством выборов, которые будут иметь последствия для персонажей, иногда даже фатальные и драматичные, вплоть до определения точного эпилога среди спектра множественных концовок, присутствует здесь в неприкосновенности.В общем, с первых минут игры становится ясно, что Quantic Dream желает решительно дистанцироваться от экшена и, возможно, даже от более линейной Beyond: Two Souls, которая на сегодняшний день представляет собой самую низкую точку, достигнутую студией Кейджа. Или, во всяком случае, самый аномальный продукт, далекий от стилистических особенностей его второй жизни как разработчика, той, в которой интерактивные приключения заняли место более структурированного и глубокого игрового процесса эпохи Omikron и Fahrenheit.
Every hero has a code
Начнем с повествовательной схемы игры, которая, без сомнения, является ее определяющим и наиболее характеризующим элементом. И сделаем мы это, тщательно избегая любого риска спойлеров. Действие Detroit: Become Human происходит в относительно недалеком будущем. На дворе 2038 год, и густонаселенный американский город в штате Мичиган, внесший значительный вклад в распространение автомобилей, сейчас переживает новую молодость, вновь став центром экономического и технологического прогресса благодаря Cyberlife – компании, которая всего за несколько лет сумела стать крупнейшей в мире по обороту, побив все предыдущие рекорды. Причина ее успеха очень проста: она единственная, кому удалось изобрести, запатентовать и вывести на рынок андроидов. Машины с человеческими чертами, с продвинутым искусственным интеллектом, и способные выполнять любые задачи, от низкоуровневой рабочей силы до сложных умственных задач, уважая и выполняя приказы своих владельцев.
Появление андроидов, естественно, потрясло экономику Земли до самых основ, что имело весьма серьезные последствия для занятости и, в более общем плане, для идеи государства всеобщего благосостояния, урбанизации городов и развития технологий в целом. Андроиды являются неотъемлемой частью общества, они служат человеку, но они также порождают опасные отношения любви и ненависти к человечеству. Начиная с этой весьма хрупкой ситуации вынужденного сосуществования, «Детройт» рассказывает истории трех разных роботов, созданных с разными характеристиками использования, чьи, так сказать, судьбы будут переплетаться на протяжении недели, в течение которой происходят события игры. Маркус – андроид на службе у богатого художника, страдающего от слабого здоровья: своего рода личный помощник, который помогает ему выполнять свои биологические функции, а также жить комфортной и обеспеченной жизнью. Кара – технологическая версия няни с обязанностями по ведению домашнего хозяйства, которая против своей воли оказывается втянутой в драматическую семейную ситуацию. Наконец, есть Коннор – самый технологически продвинутый прототип, созданный компанией Cyberlife, чтобы помогать полиции в самых сложных делах, требующих вмешательства детектива.
Повествование будет развиваться под влиянием растущего числа ситуаций и событий, которые, по-видимому, подчеркивают осознание небольшой (но постоянно растущей) группы андроидов, которым удалось преодолеть ограничения, наложенные их программированным обеспечением, освободиться от человеческого контроля и обрести четкую идентичность. Эти роботы становятся разумными существами, способными мыслить самостоятельно и даже испытывать эмоции. Их называют девиантами. И именно за ними предстоит охотиться Коннору. Вся повествовательная сила «Детройта» основана на идее о том, что машины становятся людьми, а люди – более безжалостными, чем машины. То есть на увлекательной концепции интеграции, рабства и эксплуатации, которая, к сожалению, так и не освобождается от штампов жанровой фантастики. По сравнению с Heavy Rain, который при всей своей простоте триллера, основанного на более «нормальных» и повседневных событиях, все же смог предложить несколько весьма оригинальных идей, Become Human постоянно ощущается как что-то уже виденное.
В области научной фантастики всегда сложно вводить новшества, и, в частности, когда дело доходит до концепций искусственного интеллекта, который становится очеловеченным, а также роботов, андроидов, репликантов, которые смешиваются с людьми, требуется некоторое время, чтобы это показалось очевидным. Давайте проясним, что недостатка в поворотах сюжета (хотя, к сожалению, весьма предсказуемых) и, по крайней мере, в нескольких очень трогательных и интересных ситуациях нет. Все-таки Дэвид Кейдж всегда на «отлично» справляется с ними в своих произведениях. Но факт остается фактом: эта история, похоже, никогда не выходит за рамки жанра, который и так уже чрезмерно затаскан в книгах, фильмах и сериалах, даже совсем недавних.
Нажми одну, две, три кнопки одновременно
Продолжая и развивая то, что было показано в Heavy Rain, Detroit: Become Human также проходит через очень кинематографичную структуру кат-сцен, которую игрок может «изменять» на основе принятых решений и выполненных действий. Обычно у нас всегда есть завязка или точка входа, которая может зависеть от того, что было сделано в одной из предыдущих сцен. Затем следует развитие фактического уровня со всем его грузом причин и следствий. И, наконец, эпилог, который, в свою очередь, может иметь последствия для того, с чем мы столкнемся позже. По сравнению с любой игрой Telltale, здесь последствия гораздо более ощутимы и касаются не только вариантов диалога, выбранных в рамках лимита времени, но, прежде всего, физических действий, которые нам придется выполнять постоянно и которые в самые напряженные моменты могут иметь фатальные последствия для трех главных героев или для многочисленных второстепенных персонажей, с которыми мы встретимся во время приключения.
Именно с учетом многочисленных распутий, с которыми нам придется столкнуться на своем пути, есть два элемента, касающихся структуры игры, которые мы обязательно должны упомянуть. Прежде всего, Detroit: Become Human предлагает уровень сложности, который можно выбрать как в начале, так и во время игры, что позволяет вам проходить приключение в очень простом режиме, где самые бешеные quick time event’ы, обычно включающие бои или погони, исключены или значительно урезаны по своей сложности. Во-вторых, по завершении каждой сцены мы сможем наблюдать своего рода карту-схему, содержащую все потенциальные варианты выбора данного сценария, с различными развилками и их результатами. Система разработана с целью стимулирования реиграбельности, поскольку отобразятся лишь развилки, действия по которым мы выполнили. А все остальные будут «заблокированы» и скрыты за простыми многоточиями. На этапе обзора мы потратили около пятнадцати часов на прохождение Detroit: Become Human, отрыв лишь несколько из более чем 30 глав, составляющих историю, и попытавшись увидеть по крайней мере три разных эпилога. Также имейте в виду, что игра не позволяет вам каким-либо образом пропускать диалоги и кат-сцены, что часто заставляет вас испытывать утомительное дежавю от повторяющихся ситуаций.
И мы все же разберем эти пресловутые QTE. В Detroit мы можем найти полную подборку того, с чем мы уже сталкивались в Heavy Rain: кнопки, которые нужно нажимать в нужный момент в самых напряженных ситуациях или удерживать в течение длительного времени во все более сложных комбинациях для имитации ситуаций стресса или усталости; любой тип вращения аналоговых джойстиков для взаимодействия с ручками, шестеренками, замками. Гироскоп SixAxis даже используется для некоторых физических взаимодействий, таких как возможность прыгать, а сенсорная панель Dualshock 4 становится поверхностью для прикосновений для некоторых более «художественных» действий, таких как игра на пианино или рисование граффити. Действительно сложно положительно оценить решение Quantic Dream не отходить ни на миллиметр от самого критикуемого элемента предыдущих игр, и мы не можем скрыть ощущение повторения, а порой и анахронизма, которое ощущаешь, открывая двадцатую дверь или судорожно двигая сенсорную панель геймпада, чтобы разобрать биокомпонент андроида. Но с другой стороны, теперь очевидно, что для Дэвида Кейджа это единственный существующий способ рассказать прекрасную историю с очень сильным кинематографическим подтекстом: игроку предлагается вмешаться, но всегда и только с помощью базовых команд, выполняемых в правильный момент.
Конечно, в дополнение к QTE всегда есть возможность свободного перемещения по различным локациям, все из которых довольно малы по размеру и разработаны так, чтобы удерживать игрока в небольших интерактивных пространствах. Кроме того, в случае Коннора у нас также будет доступ к нескольким главам расследования, где нам придется анализировать места преступлений, выделять улики, анализировать их одну за другой и таким образом реконструировать то, что произошло на самом деле, чтобы иметь возможность найти виновника и, возможно, даже поймать его. Это разновидность игрового процесса, которая, несмотря на очевидную простоту и базовую линейность, может быть очень интересной, а порой даже вполне удовлетворительной, учитывая, что результаты расследования, проведенного образцово, всегда имеют заметные последствия на разблокированных игроком распутьях.
Технологии нас похоронят
Оценочный дуализм, пронизывающий наш обзор, также затрагивает технические аспекты. В Detroit: Become Human графическая детализация и, прежде всего, художественное оформление просто исключительны. Очевидно, что создание локаций, которые довольно закрыты с точки зрения возможностей исследования, но при этом предлагают игровой процесс, который, несмотря на наличие развилок и выборов, является в целом линейным, помогает повысить качество рендеринга. Однако мы также должны признать, что работа, проделанная по моделированию лиц персонажей и их выразительности, поистине убедила нас, особенно в отношении трех главных героев и нескольких второстепенных персонажей, которые заметно выделяются даже на фоне других ААА-проектов тех же лет. Однако в то же время эти же персонажи по своей телесности менее правдоподобны из-за чрезмерно «деревянных» анимаций и, прежде всего, из-за «роботизированного» эффекта движений, создающего ощущение манекена.
Игровые окружения по большей части красивы и наполнены многочисленными деталями, даже если взаимодействие с ними ограничено. При этом нас не совсем убедило управление камерой, которое слишком часто вступает в противоречие с командами, необходимыми для открытия различных дверей и шкафов. Поскольку последнее отнесено к правому аналоговому джойстику, тому же самому, который используется для перемещения кадра, будет много раз случаться, что вы поворачиваете камеру вместо того, чтобы начать анимацию открывания мебели, или, наоборот, вы обнаружите, что прерываете только что начавшуюся анимацию, потому что на самом деле пытаетесь переместить камеру. В паре напряженных ситуаций этот эффект вызывал здоровую дозу раздражения.
Саундтрек просто великолепен, в нем есть несколько очень приятных аккомпанирующих композиций, в которых широко используются струнные, способные передать определенное ощущение научной фантастики в духе кинолент «Начало», «Бегущий по лезвию» и «Интерстеллар», в сочетании с более нежным и расслабляющим музыкальным сопровождением гитары и фортепиано. Наше мнение о русском дубляже менее позитивно из-за некоторых проблем с микшированием громкости звука, из-за чего слова, произносимые персонажами, порой становятся нечеткими. К слову, Detroit позволяет устанавливать язык дубляжа отдельно от языка субтитров и, например, можно будет воспроизводить игру со звуком на английском языке и текстом на русском. Кстати, на этот раз можно также задать размер субтитров.






Локализированное название: Детройт: Стать человеком
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Quantic Dream
Год выпуска: 2019
Платформа: ПК (Windows)
Версия: build 12158144
Жанр: интерактивный фильм
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, чешский, датский, финский, греческий, венгерский, японский, корейский, норвежский, польский, португальский, бр. португальский, испанский Лат. Ам., шведский, турецкий, нидерландский, китайский (трад.)
Язык озвучки: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, японский, польский, португальский, бр. португальский, испанский Лат. Ам.
Лекарство: вшито (RUNE)
Размер: 40.89 Гб
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Quantic Dream
Год выпуска: 2019
Платформа: ПК (Windows)
Версия: build 12158144
Жанр: интерактивный фильм
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, чешский, датский, финский, греческий, венгерский, японский, корейский, норвежский, польский, португальский, бр. португальский, испанский Лат. Ам., шведский, турецкий, нидерландский, китайский (трад.)
Язык озвучки: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, арабский, японский, польский, португальский, бр. португальский, испанский Лат. Ам.
Лекарство: вшито (RUNE)
Размер: 40.89 Гб
Системные требованияМинимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 (64 bit)
Процессор: Intel Core i5-2300 @ 2.8 GHz or AMD Ryzen 3 1200 @ 3.1GHz or AMD FX-8350 @ 4.2GHz
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 780 or AMD HD 7950 with 3GB VRAM minimum (Support of Vulkan 1.1 required)
Место на диске: 55 GBРекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 (64 bit)
Процессор: Intel Core i5-6600 @ 3.3 GHz or AMD Ryzen 3 1300 X @ 3.4 GHz
Оперативная память: 12 GB ОЗУ
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 or AMD Radeon RX 580 with 4GB VRAM minimum (Support of Vulkan 1.1 required)
Место на диске: 55 GB

