Armored Core 6: Fires of Rubicon (2023)
Об игре
Любите ли вы ее безумно или считаете переоцененной, это не имеет большого значения. FromSoftware, без сомнения, является одной из самых влиятельных компаний-разработчиков за последние двадцать лет. Изобретя хардкорный вариант экшен-РПГ/слэшера, ныне почти повсеместно известный как Soulslike, Хидетака Миядзаки и его команда вызвали своего рода цунами, продемонстрировав всем, сколько места на рынке видеоигр есть для нетипичных и жестоких игр, и повлияв на поколения разработчиков (хотя и не всегда в лучшую сторону...). Однако многие геймеры познакомились с этой талантливой компанией только после появления Souls, полностью упустив эклектичное прошлое, состоящее из продуктов, часто значительно отличающихся по качеству от ее современных работ. Мы в FromSoftware следили за ней с самого начала, начиная с King's Field и Shadow Tower, которые уже содержали многие из канонов и сооружений, позже использованных великим Хидетакой в его работах, а затем погрузившись в причудливый вихрь Otogi, Kuon, Ninja Blade и даже в тот безумный (и уморительный) эксперимент под названием Metal Wolf Chaos. Короче говоря, диверсификация, которая до сих пор лишь мельком прослеживалась в Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring, – FromSoftware много лет назад словно ковбой на бешеном быке, с переменным успехом, лишь изредка демонстрируя истинные возможности команды.В этом первобытном плавильном котле видеоигр, от невероятно мрачных до совершенно безумных, неизменным за пределами упомянутого King's Field оставалась только одна: Armored Core, научно-фантастическая серия экшенов, которая давала игрокам возможность свободно настраивать огромных боевых роботов. Явно вдохновленные Gundam и подобными играми, Armored Core, пожалуй, были лучшими проектами раннего периода FromSoftware, обладая настолько продвинутой концепцией, что приобрели культовый статус в Японии. Однако, учитывая, что японская компания в то время не располагала такими ресурсами, как сегодня, эти игры так и не раскрыли свой потенциал в полной мере, несмотря на большое количество более чем достойных дополнений и расширений. Поэтому нет необходимости углубляться в то, почему для поклонника франшизы официальный релиз Armored Core 6: Fires of Rubicon стал таким ударом: основа старых игр – это настоящее чудо для тех, кто любит индивидуальный подход; с опытом такое структурное чудо может превратиться в нечто возвышенное, даже не слишком отклоняясь от своих корней. Что ж, FromSoftware, должно быть, почувствовала все эти возможности, потому что они поставили Масару Ямамуру, ведущего дизайнера Sekiro и бесспорную фигуру в студии, во главе нового проекта. Шесть лет он пытался найти идеальный баланс между необходимыми улучшениями и качеством предыдущих частей. Удалось ли ему это, или оковы прошлого оказались более обременительными, чем ожидалось?
Повествование и структура: свобода в огне
Несмотря на цифру «шесть» в названии, новая игра Armored Core от FromSoftware не является прямым продолжением предыдущих частей и представляет собой отправную точку новой временной линии в серии. Это не совсем ново, следует уточнить: хотя сюжетные линии Armored Core часто довольно запутанны и построены на более детальных вселенных, чем когда-либо прежде, несколько предыдущих частей уже были созданы с целью введения новых временных линий. Тем не менее, не думайте ни на секунду, что перезапуск повествовательного фона работы Ямамуры означает отказ от основных тем серии… Мир Armored Core 6: Fires of Rubicon по-прежнему остается мрачным местом, где господствуют мегакорпорации, где то немногое, что осталось от человечества, часто подавляется ужасами войны и погоней за прибылью, или темными силами, действующими за кулисами. Это циничное, холодное и временами опасно близкое к реальности видение является неотъемлемой частью души франшизы, и приятно видеть его возвращение с новой силой. К слову, тон игры похож на тот, что встречается в большинстве других проектов FromSoftware, поэтому для многих он не будет чем-то новым. Однако одно отличие от других работ FromSoftware все же остается: сюжет довольно понятен, и к концу остается лишь несколько неясных моментов, не имеющих решающего значения для понимания его развития.
В конце концов, Armored Core 6 – это работа, созданная Ямамурой, а не Миядзаки, и уже в Sekiro его стремление оставлять меньше сомнений было очевидно, представляя события в более классической и простой манере. Однако отход от Миядзаки и его работы над серией менее очевиден, чем можно подумать, поскольку здесь структура Armored Core For Answer почти полностью заимствована, до такой степени, что для получения всех концовок и полной картины необходимо пройти кампанию три раза.
Рассмотрим ее поподробнее. Armored Core – это не игра с открытым миром и не игра с макрозоной. После довольно живописного пролога вы фактически станете наемником, управляемым голосом вашего начальника, Уолтера, и будете выбирать различные миссии, предлагаемые в каждой главе. В предыдущих частях такие миссии обычно длились всего несколько минут, за исключением Armored Core V и Verdict Day (хотя и не всегда). Поэтому команда решила немного изменить подход, предложив на этот раз гораздо более разнообразные задания, сочетающие в себе как очень быстрые квесты, так и более сложные события. Мы искренне одобряем это решение, поскольку более простые миссии являются хорошей площадкой для проверки производительности вашего меха или проведения каких-либо тестов, в то время как более детальные и сложные миссии наглядно демонстрируют разницу по сравнению с предыдущими частями, а также оказываются более неожиданными благодаря чередованию. Однако принятое решение создает несколько проблем, к которым мы вернемся, когда перейдем к обсуждению сложности.
Но вернемся к повторным прохождениям, потому что это одновременно один из самых захватывающих элементов игры и один из самых сложных для понимания тем, кто не знаком с серией. По сути, в Armored Core 6 есть три разных концовки, но их нельзя пройти за одно прохождение, отчасти потому, что нельзя сохраняться вручную. Завершение кампании определяется серией принудительных выборов, которые исключают возможность выполнения определенных миссий в следующем прохождении. Выполнение всех этих выборов открывает ряд новых ключевых событий в третьем прохождении, которые затем позволяют пройти дополнительный финальный акт. Это, конечно, не самая интуитивно понятная структура в мире, но она работает, потому что усиливает положительные стороны For Answer. Например, получение новых деталей для вашего меха делает повторное прохождение уровней приятным, а их продолжительность не позволяет игре стать слишком утомительной. В то же время, каждая новая миссия или вариация уже существующих заданий (да, некоторые даже меняются во время прохождения) – это приятный сюрприз, способный добавить достаточно остроты в игровой процесс. Такое решение также означает, что только некоторые из основных миссий проходят на больших картах и требуют контрольных точек: если бы их повторное прохождение занимало целую вечность, игровой процесс был бы чрезмерно медленным, поэтому было разумно не отказываться от тайминга предыдущих частей. Дополнительную остроту игре привносит возвращение аренальных сражений, в которых игрок сражается с другими управляемыми ИИ мехами в различных конфигурациях. Это, конечно, не революционно, но немного разбавляет темп, предлагает свои собственные сюрпризы при последующих прохождениях и связано с некоторыми очень важными системами игры. Поэтому трудно не оценить его присутствие.
Однако, имейте в виду: пусть мы и остаемся при своем мнении и понимаем желание оставаться в рамках саги, такой подход всегда страдает от определенной монотонности. Хотя совершенствование навыков путем повторного прохождения миссий до достижения идеального результата является неотъемлемой частью удовольствия от Armored Core, не каждый, кто играет в эту игру, обязательно является ветераном серии, и даже эксперты могут счесть необходимость многократного перепрохождения определенных участков утомительной. Rubicon полон типичных для FromSoftware недостатков, и недостатка в печально известных моментах нет. Более того, оценки за различные события присваиваются только после ручного перепрохождения из меню, что является не совсем логичным решением, заставляющим перфекционистов фактически перепроходить определенные миссии как минимум четыре раза, чтобы получить итоговую оценку «S». Ручные сохранения и немного большая открытость в этих областях, безусловно, улучшили бы ситуацию, даже если бы сократили время прохождения. В целом, однако, это игра длиннее своих предшественниц, но далеко не такая длинная, как Souls. Все три забега можно пройти без особых проблем за 20-25 часов. При этом необходимое время может быть значительно короче или длиннее в зависимости от того, сколько времени вам потребуется, чтобы преодолеть некоторые из препятствий.
Геймплей: инженерия войны
Главная причина, по которой структура не кажется особенно скучной, заключается, как и ожидалось, в игровом процессе. Сердцем Armored Core всегда была сборка, возможность полностью изменить свой подход в зависимости от модификаций, которые вы вносите в своего меха, благодаря все большему количеству деталей и оружия, доступных по мере прохождения кампании. Это основа серии, то, что отличает ее от других, то, что сделало ее культовой классикой, и то, что всегда заставляло ее поклонников закрывать глаза на многочисленные недостатки прошлого, поэтому вполне справедливо, что этот основной компонент играет в этой части более важную роль, чем когда-либо.
Более того, трудно недооценивать то, насколько хорошо FromSoftware удалось возродить эту ключевую особенность игрового процесса: кастомизация действительно является одним из самых увлекательных и важных аспектов, но она также является одной из наименее интуитивных и наиболее сложных для понимания. Многие игры прошлых лет перегружают пользователя морем данных и деталей, функции которых практически не объясняются, до такой степени, что из-за сложности освоения многие даже избегали попыток пройти серию. Например, в нескольких эпизодах вообще нет ничего, что можно было бы назвать обучением, что подчеркивает, насколько мало студия заботилась о «читаемости» своих игр в то время. Ямамуре пришлось сбалансировать дизайн с этим аспектом. С одной стороны, он не мог чрезмерно упрощать, рискуя разозлить фанатов, а с другой – не имело бы смысла пренебрегать доступностью в игре, которая представляет собой новый этап для серии. Ответ режиссера? Устранить лишнее, доведя влияние каждого выбора на игровой процесс до предела. В Armored Core 6, как никогда прежде, задачи и боссы требуют тактических решений и продуманного выбора при создании своего меха, в том числе из-за более высокой сложности и включения некоторых интересных новых механик. Кроме того, здесь доступны обучающие материалы, позволяющие протестировать различные конфигурации мехов, по крайней мере, получить представление о различиях и возможных областях применения.
Однако именно в последнем пункте новый Armored совершил значительный скачок в качестве. Несмотря на меньшее количество типов компонентов по сравнению с другими играми (нет радиаторов для защиты от перегрева, нет радара, нет грузов для регулировки баланса меха), каждый отдельный выбор существенно влияет на реакцию на команды вашего металлического воина. Ноги, в частности, оказывают более значительное влияние на движение: гусеничные роботы способны к очень быстрым маневрам на земле, но крайне ограничены во всех остальных ситуациях, четвероногие могут парить в воздухе, потребляя мало энергии, а ноги с перевернутыми суставами способны к внезапным прыжкам (и поэтому особенно подходят тем, кто любит уклоняться).
Это может показаться мелочью, но имейте в виду, что это игра с трехмерным движением, где боссы были переработаны и стали гораздо более свирепыми, чем раньше, способными бросить вызов даже полностью вооруженному меху. Поэтому ваши навыки передвижения невероятно важны в бою. Возможность легко зависать в воздухе делает боссов с низкой высотой и преимущественно наземными атаками легкой добычей, а высокое ускорение на малых высотах позволяет мгновенно приблизиться к особенно проблемным врагам со средней дистанции. И если этого недостаточно, три других новых элемента сделали битвы с боссами более жестокими и неистовыми, чем в оригинале: наличие шкалы стабильности, возможность использовать четыре оружия одновременно и фиксированное прицеливание.
Начнем со стабильности. И нет, это не вариант выносливости, поскольку в Armored Core эквивалентом последней является расход энергии, который зависит от других факторов (в основном, от выбора подходящего генератора). Стабильность – это, по сути, шкала, которая увеличивается по мере того, как вы наносите урон (или получаете урон от противника), и если ее довести до предела, она оглушает вас на несколько мгновений, позволяя наносить увеличенный урон в течение короткого времени. Однако не думайте, что само наличие такой функции делает игру неповоротливой и требует оборонительных действий, поскольку теперь вы можете использовать комбинации из четырех видов оружия одновременно. Причем каждый инструмент привязан к определенному верхнему триггеру. Поэтому новый Бронированный очень агрессивен, и оптимизация скорости, эффективного попадания снаряда, эффективности комбинаций и дальности стрельбы действительно важна для нанесения серьезного урона.
Здесь, например, тоже присутствуют элементы, заимствованные из предыдущих игр, поскольку, как и в Verdict Day, разные типы урона по-разному влияют на защиту врагов (хотя в той игре все было реализовано гораздо хуже). Тщательный выбор между лазерным и плазменным оружием, сосредоточение исключительно на пулях и взрывчатке или сбалансированное сочетание может стать решающим фактором между быстрым устранением препятствий и преждевременной смертью. На наш взгляд, это сочетание факторов реализовано блестяще, поскольку необходимость оглушать врагов и важность выбора каждого вида оружия значительно расширяют тактические возможности в бою. Кроме того, для разнообразия перед каждым боссом обычно есть контрольная точка, где можно свободно изменить конфигурацию своего меха (при условии, что вы приобрели необходимые детали, так как их можно купить только в гараже). Очевидно, что опыт режиссера с Sekiro подтолкнул его к аналогичному подходу к сложности: если битва сложная, ее нельзя преодолеть накоплением опыта, но ее можно упростить, найдя правильный ключ. Эта философия идеально подходит для серии Armored Core и демонстрирует, почему выбор Ямамуры в качестве руководителя проекта был отличным решением.
Как мы уже упоминали, боссы в этой игре значительно изменились, и даже у базовых врагов стало гораздо больше разнообразия – хотя в целом их по-прежнему легко победить. Однако, чтобы реализовать более разнообразные и опасные схемы атак, команде пришлось позаимствовать функцию из последних игр: фиксированное прицеливание. Первоначально ветераны серии сочли это почти кощунством, однако это нововведение на самом деле не настолько радикально, чтобы полностью изменить игровой процесс. Скорее, наоборот. Ямамура ясно дал понять: возможность удерживать прицел на цели была включена именно для того, чтобы игроки могли сосредоточиться на движениях своего гигантского робота из-за эволюции боссов. Но если вы думаете, что просто целиться во врага и стрелять наугад достаточно, вы ошибаетесь, потому что в прицеливании есть много тонкостей. Фиксированное прицеливание и эффективное прицеливание, например, – это не одно и то же: оружие не отслеживает врага с той же скоростью, что и камера, поэтому стрельба с расстояния по врагам с фиксированным прицеливанием приводит к большому количеству промахов. Для повышения точности необходимо тщательно выбирать компонент под названием FCS (система управления огнем) – он влияет на отслеживание в зависимости от расстояния, даже для оружия ближнего боя, – а использование «полуавтоматического» прицеливания с ручным перемещением камеры значительно увеличивает количество попаданий. Более того, для настоящих экспертов даже возможен выбор полностью ручного прицеливания, но уверяем вас, что правильно управлять им – непростая задача, учитывая разнообразие и скорость движений в игре. Ах да, кстати, жесткость управления старой Armored здесь практически полностью исчезла. Управлять мехом – настоящее удовольствие, отклик на управление точный и соответствует выбранным компонентам, и мы считаем, что в серии никогда не было игры, которая доставляла бы столько удовольствия. Поистине великолепная эволюция.
Сложность и прогрессия: лечение свинцом
Хотя, на наш взгляд, механическая составляющая игры практически безупречна, этого нельзя сказать о системе управления сложностью. Мы уже затрагивали этот вопрос, обсуждая тактический подход к боссам и важность строительства, но тот факт, что уровень сложности несколько занижен, к сожалению, довольно очевиден, возможно, даже больше, чем в других последних проектах FromSoftware (в которых всегда наблюдались значительные скачки сложности). Хаотичное восприятие сложности отчасти обусловлено именно приверженностью к прошлым структурам серии, из-за чего FromSoftware предлагает легкие и быстрые миссии, которые почти резко чередуются со сложными боссами, с еще большими перерывами в последующих прохождениях (в которых новые миссии, как правило, сложнее оригинальных). Это не особенно серьезная ситуация, и мы не считаем, что она причиняет какие-либо серьезные страдания, но следует отметить, что в кампании есть один конкретный неизбежный босс, который станет ужасающим препятствием для многих игроков, особенно для новичков с небольшим опытом в крафте. Будьте осторожны, даже этот босс становится вполне проходимым при правильной стратегии… просто нельзя отрицать, что по сравнению с тем, что было раньше, это несколько хаотично рассчитанный скачок сложности, который можно было бы добавить с некоторыми дополнительными подсказками о стратегиях. Со своей стороны, режим арены совершенно не компенсирует это, поскольку, несмотря на наличие секретных сражений, он остается невероятно легким от начала до конца и полезен только в качестве тренировки для конкретных сражений против нескольких мехов одновременно.
Система прогрессии еще больше усиливает колебания. Несмотря на отсутствие прогресса по уровням, Armored Core 6 все же позволяет улучшать вашего меха отдельно от выбранных вами деталей, подобно режиму «тюнинга» в Armored Core 4 и For Answer. Благодаря боям на арене вы получаете пассивные бонусы к урону и защите через так называемую систему ОС, а также возможность настроить свой стиль игры, разблокировав дополнительные маневры или энергетические способности, которые очень полезны в бою. В первом прохождении эти бонусы будут ограничены, и чипы для их разблокировки нужно вставлять с умом, но к третьему прохождению вы разблокируете все дополнительные возможности, что сделает «легкие» миссии еще проще, а уже побежденных боссов – как минимум незначительными. Конечно, даже эти улучшения рассчитаны, в первую очередь для перфекционистов, стремящихся получить наивысшие баллы на каждом уровне, но мы считаем вполне естественным, что они приводят к дальнейшим срывам в игре, где уровень сложности и так не самый естественный. Однако мы понимаем желание включить в игру как ограниченное количество аптечек, так и зон снабжения: многие из более сложных заданий требуют экономного использования патронов и ресурсов, и эти дополнения тщательно рассчитаны, чтобы помочь вам их преодолеть. Мы даже одобряем решение не иметь отрицательных долгов после уровней, а также тот факт, что продажная цена деталей совпадает с ценой покупки. Это делает сборку более гибкой и поощряет эксперименты.
Разработчик: FromSoftware Inc.
Издатель: FromSoftware Inc., Bandai Namco Entertainment Inc.
Год выпуска: 2023
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.09.1
Жанр: шутер, симулятор меха
Тип издания: Репак
Релиз: Portable
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, японский, корейский, польский, португальский браз., упр. китайский, испанский лат. ам., трад. китайский
Язык озвучки: английский, японский
Лекарство: вшито (tenoke)
Размер: 61.12 Гб
Издатель: FromSoftware Inc., Bandai Namco Entertainment Inc.
Год выпуска: 2023
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.09.1
Жанр: шутер, симулятор меха
Тип издания: Репак
Релиз: Portable
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, японский, корейский, польский, португальский браз., упр. китайский, испанский лат. ам., трад. китайский
Язык озвучки: английский, японский
Лекарство: вшито (tenoke)
Размер: 61.12 Гб
Системные требованияМинимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10
Процессор: Intel Core i7-4790K | Intel Core i5-8400 or AMD Ryzen 7 1800X | AMD Ryzen 5 2600
Оперативная память: 12 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 GB or AMD Radeon RX 480, 4 GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 60 GB
Звуковая карта: Windows Compatible Audio DeviceРекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10/11
Процессор: Intel Core i7-7700 | Intel Core i5-10400 or AMD Ryzen 7 2700X | AMD Ryzen 5 3600
Оперативная память: 12 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060, 6GB or AMD Radeon RX 590, 8GB or Intel Arc A750, 8GB
DirectX: версии 12
Место на диске: 60 GB
Звуковая карта: Windows Compatible Audio Device

