The Stanley Parable Ultra Deluxe (2013-2022)

Об игре
Предупреждение: невозможно проанализировать The Stanley Parable без обсуждения ее содержания. Если вы не хотите никаких откровений о сюжете или чем-то еще, скачайте игру и возвращайтесь сюда только после того, как полностью ее пройдете.Чтобы полностью понять The Stanley Parable, нам нужно вернуться в 2007 год, когда вышла игра BioShock от Irrational Games. Левину удалось с помощью поистине гениальной идеи продемонстрировать, какова роль пользователя в видеоигре, полностью перевернув критический взгляд на эту тему. После многих лет рассуждений об геймере как активном субъекте наслаждения, чью роль некоторые сочли бы даже творческой, статьи доктора И Сушонга «Не будете ли вы любезны» оказалось достаточно, чтобы прорвать плотину и продемонстрировать эфемерность выбора в структуре видеоигр, его онтологическую непоследовательность, а также его полную иллюзорность, поскольку он всегда предугадывается программой.
Создатели игры фактически низвели геймера до роли осла, которому нужно просто дать морковку, чтобы он мог пойти туда, куда необходимо игре. Время от времени вы позволяете ему съесть одну, не давая ему так и остаться сытым, а затем ставите перед ним другую и заставляете его идти еще немного, пока он не достигнет запланированного места назначения. После BioShock тема природы выбора в видеоиграх поднималась много раз и стала предметом работ большой важности и ценности. Но никто никогда не пытался пойти по пути, по которому пошли авторы «Притчи Стэнли».
Что такое Stanley Parable?
В начале игры мы знаем только, что Стэнли находится в своем офисе, перед монитором компьютера, за которым он работает уже много лет. Но что-то странное происходит: внезапно он перестает получать заказы. Бедный Стэнли впервые в жизни вынужден поднять голову со своего места и оглядеться. Оказавшись в одиночестве, ему придется исследовать офисы компании, в которой он работает, чтобы выяснить, что случилось с его коллегами. Его сопровождает лишь громоздкий голос рассказчика, который с тщательностью и профессионализмом описывает его ситуацию и время от времени говорит ему, как ему следует себя вести.
Игровой процесс почти обезоруживающе прост, поскольку Стэнли может только ходить и смотреть по сторонам, изредка взаимодействуя с кнопками, рычагами или подобными объектами. Но с первого перекрестка все принимает иной оборот. Стэнли оказывается перед двумя дверями и должен выбрать – или, скорее, игрок должен выбрать за него – пойти ли через левую и продолжить обычное течение истории, как того просит рассказчик, или пойти направо и посмотреть, что изменится, тем самым нарушив правила. Именно с этого момента «Притча о Стэнли» раскрывает свои карты и показывает себя такой, какая она есть: полной инсценировкой «теории выбора», изложенной в предыдущем абзаце. Вскоре игроку приходится осознать, что как бы он ни старался принимать решения, в игре нет правильного выбора, и можно лишь следовать ряду предопределенных путей, что часто приводит к запутанным и неожиданным ситуациям. Каждая развилка на дороге приводит к раскрытию части головоломки, никогда не раскрывая ее целиком, головоломки, которая пытается определить саму природу видеоигр. Здесь нет правильного или неправильного выбора, и никакое восстание невозможно, за исключением отказа от игры, то есть возвращения на рабочий стол, как это тематически представлено в одном из путей (но разве это не мимолетный выбор?). Игроку остается только воспринимать созданный для него мир, возможно, исследуя его во всех его проявлениях, но на самом деле страдая от него, не имея возможности что-либо сделать, чтобы изменить его.
Мета-видеоигра
В таком контексте сам поиск истины главным героем приобретает совершенно особое, почти парадоксальное значение. Поскольку ключ к пониманию истории кроется не столько в том, что рассказывается, сколько во взаимоотношениях между игроком и тем, что происходит, то есть в постоянных попытках видеоигры взаимодействовать с третьим персонажем на сцене, самим игроком, заставляя его участвовать в представлении. Для этого рассказчик/разработчик обращается не столько к Стэнли как таковому, сколько к игроку как к тому, кто управляет Стэнли, фактически исключая любую форму идентификации и поощряя полное отчуждение. Таким образом, вся работа становится непрерывным диалогом между неосязаемой, но имманентной сущностью (разработчиком) и пользователем, использующим в качестве канала внедиегетический персонаж (рассказчик), который разговаривает с единственным виртуальным агентом, действующим в игровом мире, а именно со Стэнли. Если хотите, это немного похоже на то, что произошло в первой игре Metal Gear Solid Хидео Кодзимы, когда игроку предлагалось сменить порт джойпад, чтобы вернуть себе контроль над Снейком и тем самым победить босса Психо Мантиса. То есть, игра Хидео Кодзимы раскрыла свою сущность самым явным образом из всех, что мы видели.
Неизбежная красота
Возможно, если бы мы захотели найти слабое место в The Stanley Parable, мы могли бы сказать о чрезмерной дидактичности, с которой рассматриваются некоторые темы, вплоть до того, что страх авторов (отчасти обоснованный) быть не до конца понятыми в их послании становится очевидным. В определенном смысле ей не хватает тонкости. Хотя следует сказать, что тема действительно сложная, и никогда ранее не предпринималось столь прямой попытки воплотить ее в видеоигре. Поэтому некоторые излишества в пояснениях в тексте в целом оправданы и могут быть приняты без особой драмы. В остальном все зависит от вас, дорогие геймеры, и вашего желания участвовать в подобной игре. Попробуйте, и, возможно, вы действительно воспримете это как откровение, способное перевернуть вашу точку зрения на то, что, как мы предполагаем, является одним из ваших любимых увлечений.
The Stanley Parable – это основополагающий труд для понимания современной теории видеоигр и сути игрового процесса. Почему? Прежде всего потому, что он делает это в видеоигре. Это немалый подвиг, учитывая, что любой язык можно считать по-настоящему развитым, когда он развивает выразительные средства для размышления о самом себе. Более того, это показывает, как можно эффективно использовать язык видеоигр для создания глубоко рефлексивных произведений, не чувствуя себя при этом немым родственником литературы, кино, театра и всех других видов искусства. Это тоже, если позволите, заслуга, которую следует подчеркнуть.






Разработчик: Galactic Cafe (Original) | Crows Crows Crows (Ultra Deluxe)
Издатель: Crows Crows Crows
Год выпуска: 2013 (Original) | 2022 (Ultra Deluxe)
Платформа: ПК (Windows)
Версия: Build 1541646 (Original) | 1.09 (Ultra Deluxe)
Жанр: симулятор ходьбы
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, украинский, английский, немецкий, французский, итальянский, испанский, португальский бразильский, польский, корейский, китайский упрощённый, японский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: присутствует (Goldberg Steam Emu)
Размер: 6.83 Гб
Издатель: Crows Crows Crows
Год выпуска: 2013 (Original) | 2022 (Ultra Deluxe)
Платформа: ПК (Windows)
Версия: Build 1541646 (Original) | 1.09 (Ultra Deluxe)
Жанр: симулятор ходьбы
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, украинский, английский, немецкий, французский, итальянский, испанский, португальский бразильский, польский, корейский, китайский упрощённый, японский
Язык озвучки: русский, английский
Лекарство: присутствует (Goldberg Steam Emu)
Размер: 6.83 Гб
Системные требованияМинимальные:
Операционная система: Microsoft Windows 7 (64-bit)
Процессор: Intel Core i3 at 2.0 GHz or AMD equivalent
Оперативная память: 4 GB RAM
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTS 450 with 1 GB VRAM
Свободное место на жёстком диске: 7.2 GB

