Atlas Fallen (2023)

Об игре
За названием Deck 13 стоят немецкие разработчики неоднозначных игр, в основном так называемой категории AA, таких как Lords of the Fallen и The Surge. И это неплохие игры, которые некоторые оценили, несмотря на очевидные недостатки. В своих офисах во Франкфурте они предприняли попытку качественного скачка с Atlas Fallen, амбициозной игрой, которая ориентируется на самые престижные AAA-проекты, но не обязательно стремится к ним приблизиться. Новая работа Deck13 находится в подвешенном состоянии, напоминающем культовые игры вроде Darksiders и Kingdoms of Amalur, и, возможно, именно поэтому часы, проведенные в пустынном мире игры, не были такими убедительными, как мы надеялись.Исследуя Атлас
Мы специально упомянули Darksiders и Kingdoms of Amalur, потому что Atlas Fallen кажется тем самым ребенком, которого могли бы родить эти две экшен-RPG, если бы их разработчики не обанкротились в параллельной вселенной. От Vigil Games ребята из Deck13 позаимствовали динамику метроидвании, а от Big Huge Games – характеристики RPG от третьего лица, и от обеих – художественное направление, находящееся где-то посередине между реалистичным и мультяшным, с заметным преувеличением масштаба и боевой анимации.
Мир Atlas Fallen сам по себе завораживает. Планета, которая превращается в пустыню, над которой нависает зловещая фигура бога Телоса, который довел ее до такого состояния, поглотив ее жизненную энергию. Общество раскололось на две части: есть знать, живущая в пригодных для жизни городах, таких как Литеста, и есть Безымянные, никчемные рабы и наемники, едва выживающие на аванпостах, разбросанных по бескрайней пустыне.
Наше альтер эго, которое мы создадим с помощью хорошего редактора в начале приключения, – не кто иной, как Безымянный. Его судьба резко меняется с обнаружением таинственной перчатки, которая заточает болтливого духа, но без воспоминаний о прошлом и о причине, по которой он оказался в этом устройстве. Очевидно, перчатка дарует нам сверхчеловеческие способности, кои могут сломить иго Телоса и его культистов и, прежде всего, позволить нам сражаться на равных с призраками, обитающими в пустыне, – чудовищными и ужасающими существами, с которыми мы таинственным образом связаны. Монстры охраняют жизненные сущности, которые позволяют перчатке становиться сильнее, а нам – вместе с ней.
Начало истории банально, но интригующе, но быстро становится скучным, превращаясь в простой предлог для исследования и сражений. Второстепенные персонажи, с которыми мы взаимодействуем в различных макрообластях, разделяющих мир Атласа, далеко не запоминающиеся: сценарий едва ли характеризует их, часто гранича с самым предсказуемым диалогом из возможных. Сюжетные повороты можно пересчитать по пальцам одной руки, и в конечном итоге единственная причина проходить основную кампанию – это разблокировать последующие задания и, вместе с ними, новые локации для исследования.
Побочные миссии, отмеченные синими или зелеными индикаторами, также многочисленны, но они совершенно не оригинальны. В конечном счете, они сводятся к поиску неизвестных персонажей, сражениям с врагами или поиску предметов. И в этом нет ничего плохого, за исключением того, что они мало что добавляют к повествованию и визуальному ряду игры. Таким образом, создание мира доверено «экологическому повествованию», столь дорогому играм в стиле Souls или последним играм Zelda, но разрушающиеся руины, робко выглядывающие из песчаных дюн, подвесные мосты в пустоте и каменные арки, ведущие к древним крепостям, ничего не добавляют к повествованию. Они просто обеспечивают визуальное пиршество, и они успешны, потому что ландшафты Atlas Fallen чертовски хорошо проработаны.
Благодаря впечатляющему визуальному горизонту и неправильной геометрии опустошенного мира Атласа, карты гарантируют значительное художественное разнообразие: от бескрайних пустынь, лишь изредка прерываемых участками растительности, до гор, парящих в небе и расходящихся во все стороны, проходящих через извилистые подземные города, расположенные высоко над пустотой.
Исследование Атласа доставляет удовольствие благодаря мобильности, которую вы получаете сразу же с помощью перчатки, но со временем вы поймете, что это однообразное и бессмысленное занятие, усугубляемое небольшими, но частыми сбоями частоты кадров и скудностью контента: артефакты для перепродажи, статуи для уничтожения, испытания на время для выполнения, сундуки для открытия, чтобы заработать дань, которую можно потратить, или камни сущности, которые можно вставить в перчатку. Распределение коллекционных предметов в целом продумано, бросая вызов игроку, заставляя его использовать свою интуицию в сочетании с проницательными способностями перчатки, чтобы найти сундуки и решить небольшие платформенные головоломки, которые в конечном итоге приводят к ним.
Однако проблема кроется именно в особенностях «метроидвании», связанных с возможностями перчатки. В начале приключения вы осваиваете воздушный рывок – своего рода рывок в воздухе – и способность к добыче ресурсов, которая позволяет вам откапывать сундуки и сооружения. И после этого вы, по сути, используете только их на протяжении большей части игры. Эти способности улучшаются по ходу кампании, открывая возможность совершать до трех последовательных воздушных рывков или откапывать более крупные и тяжелые сооружения. При этом динамика игрового процесса остается неизменной, и то, что вы делали в первый час игры, продолжает использоваться в течение оставшихся пятнадцати часов или около того, пока не дойдете до финальных титров.
Перчатка и импульс
Практически вся игра Atlas Fallen вращается вокруг перчатки и ее способностей. Даже основная кампания иногда приостанавливается, пока вы не найдете фрагменты, необходимые для совершенствования способностей перчатки, что позволит вам добраться до ранее недоступных областей. Иногда вам просто нужно найти NPC или сундук с нужным фрагментом; иногда вам нужно победить босса; и в любом случае вам придется использовать ранее разблокированные способности перчатки, чтобы достичь своей цели.
Как только вы освоите двойной прыжок, скольжение по песку и двойной или тройной рывок в воздухе, перемещение по миру Atlas Fallen станет невероятно увлекательным: ваш персонаж точно реагирует на команды и движется с ловкостью, позволяя вам перемещаться по открытым пространствам за считанные секунды, используя акробатические трюки, которые, при наличии некоторой изобретательности, позволяют вам обходить большинство препятствий. В качестве альтернативы вы всегда можете использовать найденные и обнаруженные наковальни, которые служат для отдыха, усиления перчатки и вашего персонажа или быстрого перемещения между ними.
Помимо уклонения, перчатка открывает доступ к ряду боевых способностей, которые можно использовать в любое время, даже многократно. Стоит отметить, что Atlas Fallen в этом отношении также напоминает упомянутые ранее экшен-RPG: боевая система гораздо более хаотична и неряшлива, чем в популярных сегодня играх жанра soulslike или в играх, ориентированных на сражения. Это не обязательно недостаток, поскольку Deck13 хотели сосредоточить игровой процесс на открытии и исследовании, оставив бои значительной, но второстепенной ролью, о чем свидетельствует ограниченное количество врагов на картах: иногда можно бродить несколько минут, не заметив ни одного.
Именно по этой причине дизайн боевой системы и ее особенности заслуживают похвалы, поскольку они идеально сочетаются друг с другом. Первое, что нужно знать, это то, что уклонение дополняется еще одной защитной способностью, называемой «Песчаная кожа». Она представляет собой наиболее техничный элемент игрового процесса: это своего рода парирование, защищающее персонажа на короткий момент и требующее нескольких секунд для перезарядки перед повторным использованием. Концепция проста: многократно парируя атаки противника – до трех раз для боссов – вы активируете эффект заморозки, парализующий цель и дающий вам несколько секунд для свободной атаки. Реализация этой игровой механики сложнее, так как она заставляет игрока запоминать анимацию и схемы атак врагов. Каждой атаке предшествует красная вспышка, предупреждающая о надвигающейся опасности, но это не совсем совпадает с моментом, когда следует активировать парирование. Вам нужно научиться распознавать врага, чтобы знать, когда после красной вспышки последует атака, и точно парировать, избегая времени восстановления, которое оставило бы вас беззащитным во время повторной атаки. Лучшие игроки смогут расправляться с врагами, даже не будучи задетыми, что, безусловно, очень приятно.
В качестве альтернативы, вы умираете и начинаете заново с ближайшей контрольной точки или с начала битвы, если сражаетесь с боссом. Лечиться можно в основном с помощью Идола – зелья, которое восстанавливается при атаке врагов и может сочетаться с рядом настраиваемых временных бонусов. По сути, боевая система интересным образом вознаграждает агрессивный подход. Это особенно заметно в механизме «Импульса», индикаторе, расположенном под шкалой здоровья. Он разделен на три деления и заряжается в бою с врагами. Чем больше «Импульс», тем больше урона вы наносите, но и тем больше урона получаете. Это то, что известно как «высокий риск, высокая награда» – то есть, чем больше риск, тем больше награда. Но «Импульс» также тесно связан с несколькими дополнительными функциями, которые отражают более ролевые аспекты Atlas Fallen. Мы можем настраивать шкалу «Импульса» с помощью Камней Сущности, специальных интерактивных или пассивных способностей, которые вставляются в слоты, соответствующие трем делениям, и активируются при достижении соответствующего уровня «Импульса».
На практике самые мощные способности и бонусы становятся доступны только после достижения определенного уровня риска в бою, и игрок сам распределяет Камни в соответствии со своими предпочтительными синергиями. Зная, что на третьем уровне Импульса вы начинаете получать значительный урон, имеет смысл выбирать Камни Сущности, которые его уменьшают, или полностью сосредоточиться на агрессии и Камнях, которые улучшают используемое вами оружие или предоставляют дополнительные бонусы игроку и его напарнику.
Радость и боль боевой системы Atlas Fallen
По мере прохождения кампании вы разблокируете до трех различных видов оружия, но можете экипировать максимум два одновременно в качестве основного и дополнительного оружия. Чередуя кнопки, связанные с каждым видом оружия, вы можете составлять простые комбинации на земле или в воздухе, которые в сочетании с рывками и уклонениями обеспечивают динамичный игровой процесс. Каждое оружие имеет определенную дальность и мощность, поэтому, разблокировав настройки по умолчанию, вы можете сохранить до трех комбинаций оружия и камней, чтобы менять их на лету вне боя, не проходя каждый раз через неудобные экраны смены оружия.
Что еще важнее, ваш выбор оружия влияет не только на темп боя. Например, Пустынный Тесак медленный, но разрушительный, в то время как Песчаный Хлыст менее опасен, но позволяет поддерживать дистанцию, а Пылевой Кулак позволяет заряжать очень мощные атаки. И самое главное, завершающий прием, который можно выполнить, накопив хотя бы один уровень импульса, служит двойной стратегической цели: он не только наносит огромный урон, но и позволяет полностью истощить шкалу импульса, если вам понадобится отступить в критической ситуации.
Ребята из Deck13 тщательно изучили конкурентов, создав визуально впечатляющую боевую систему, коя во многом позаимствовала элементы из лучших видеоигр индустрии. В Atlas Fallen даже есть что-то от Monster Hunter, поскольку вы можете нацеливаться на разные части тела гигантских врагов, чтобы уничтожить их и улучшить свою добычу, в частности, увеличить количество Эссенциальной Пыли в наградах. Эссенциальная Пыль – это валюта, которой нужно научиться управлять, поскольку она используется для всего понемногу: улучшения Камней Эссенции, разблокировки слотов в шкале импульса и улучшения вашей брони.
Броня, которую можно настраивать по цвету и с помощью косметических украшений, доступна целиком, как костюмы или скины, и предоставляет различные бонусы к характеристикам нашего Безымянного. Каждый комплект брони имеет свой уникальный дизайн, отраженный в его эстетике, и ряд дополнительных бонусов, активируемых путем вставки соответствующих Камней Сущности в шкалу Импульса. Улучшение брони с помощью Порошков Сущности повышает общий уровень персонажа и приносит очки Навыков, распределяемые по простой сетке талантов, влияющих на мобильность, бой и общий игровой процесс.
Хотя мы уже обсуждали неопределенный характер исследования, особенно учитывая сюжет, так и не получивший должного развития, стоит отметить боевую систему, которую мы описали максимально подробно, чтобы продемонстрировать ценность идей, заложенных в коде. А он нам показался недоработанным. Враги, внезапно исчезающие и появляющиеся в другом месте, неточная и запутанная камера, особенно при использовании воздушных атак, внезапное появление объектов на горизонте, потрескивающие текстуры и повторяющиеся сбои – все это создавало не самые лучшие впечатления. Эти проблемы, безусловно, можно было бы исправить или смягчить с помощью обновлений, но немецкому разработчику сложно, если не невозможно, решить основные проблемы с аппроксимацией столкновений. В половине случаев создается отчетливое ощущение попадания в воздух из-за отсутствия обратной связи при выстрелах, и практически невозможно точно рассчитать расстояния в трехмерном пространстве, что часто сводит на нет использование парирования или уклонения, поскольку выстрелы либо промахиваются, либо попадают совершенно случайным образом.
Поистине жаль, что Atlas Fallen спотыкается на пресловутой банановой кожуре, демонстрируя – справедливости ради – множество интересных динамических элементов, пренебрегая при этом основным геймплеем. А именно исследованием, которое должно было стать движущей силой приключения, но теряет свою мотивацию с каждым часом, и боевой системой, которая сочетает в себе множество захватывающих идей с несовершенным и запутанным программированием. Можно было бы закончить банальностью, а именно, что слишком много – это слишком много, и, возможно, ребятам из Франкфурта следовало бы сосредоточиться на основах, прежде чем развивать их. Но реальность такова, что им удалось создать мощный и запоминающийся сюжет, который можно было бы полностью растратить.






Разработчик: Deck13 Interactive
Издатель: Focus Entertainment
Год выпуска: 2023
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.118888.1721314771
Жанр: экшен-РПГ
Издание: Reign of Sand Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, чешский, корейский, польский, бр. португальский, китайский (упр.), испанский Лат. Ам., китайский (трад.)
Язык озвучки: английский, немецкий
Лекарство: вшито (CODEX-RUNE)
Размер: 18.91 Гб
Издатель: Focus Entertainment
Год выпуска: 2023
Платформа: ПК (Windows)
Версия: 1.118888.1721314771
Жанр: экшен-РПГ
Издание: Reign of Sand Edition
Тип издания: Репак
Язык интерфейса: русский, английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, чешский, корейский, польский, бр. португальский, китайский (упр.), испанский Лат. Ам., китайский (трад.)
Язык озвучки: английский, немецкий
Лекарство: вшито (CODEX-RUNE)
Размер: 18.91 Гб
Системные требованияМинимальные:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i5-6600K/AMD Ryzen 3 1200
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: 4 GB VRAM, GTX 1050 Ti/RX 470
DirectX: версии 12
Место на диске: 35 GB
Дополнительно: 30 FPS in 1920x1080 with the "Low" preset (Vulkan API)Рекомендуемые:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 64-bit
Процессор: Intel Core i7-9800X/AMD Ryzen 5 3600
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: 8 GB VRAM, GTX 1070 Ti/RX 5700
DirectX: версии 12
Место на диске: 35 GB
Дополнительно: 60 FPS in 1920x1080 with the "Very High" preset (Vulkan API)

